JPN_CR_20260227_4.txt
JPN_CR_20260417_0.txt
f1========f1========
n2マジック総合ルール(和訳 20260227.4 版)n2マジック総合ルール(和訳 20260417.0 版)
3========3========
7(このファイルの最後にも詳細は記述してあります)7(このファイルの最後にも詳細は記述してあります)
n8 このファイルは、マジック:ザ・ギャザリングのComprehensive Ruln8 このファイルは、マジック:ザ・ギャザリングのComprehensive Rul
>esを、Japan Netrep *ぱお*/米村 薫 とジャッジ・コミュニティが>esを、Japan Netrep *ぱお*/米村 薫 とジャッジ・コミュニティが
> 2026-02-27 に翻訳したものです。> 2026-04-17 に翻訳したものです。
9 この翻訳に関して疑問等ありましたら、お近くのジャッジを通じて、ジャッジ・コミュ9 この翻訳に関して疑問等ありましたら、お近くのジャッジを通じて、ジャッジ・コミュ
>ニティまでご連絡ください。>ニティまでご連絡ください。
139721. 配備カード139721. 配備カード
nn140722. 準備カード
140722. 他のプレイヤーをコントロールする141723. 他のプレイヤーをコントロールする
141723. ターンやフェイズを終了させる142724. ターンやフェイズを終了させる
142724. 統治者143725. 統治者
143725. イニシアチブ144726. イニシアチブ
144726. ゲームを再び開始する145727. ゲームを再び開始する
145727. RADカウンター146728. RADカウンター
146728. サブゲーム147729. サブゲーム
147729. パーマネントの合同148730. パーマネントの合同
148730. 昼と夜149731. 昼と夜
149731. 行動の省略150732. 行動の省略
150732. 不正な処理の扱い151733. 不正な処理の扱い
1518. 多人数戦ルール1528. 多人数戦ルール
383384
n384104.6. ゲームを再び開始するカード(《解放された者、カーン》)が存在する。n385104.6. ゲームを再び開始するカード(《解放された者、カーン》)が存在する。
>再び開始する時点でそのゲームに参加していたすべてのプレイヤーは、即座に新しいゲー>再び開始する時点でそのゲームに参加していたすべてのプレイヤーは、即座に新しいゲー
>ムを開始する。rule 726〔ゲームを再び開始する〕参照。>ムを開始する。rule 727〔ゲームを再び開始する〕参照。
385386
473474
n474107.3e 呪文や能力が、他のオブジェクトの持つ、マナ・コスト、代替コスト、追n475107.3e 呪文や能力が、他のオブジェクトの持つ、マナ・コスト、代替コスト、追
>加コスト、起動コストに含まれる{X}やXを参照する場合、その呪文や能力の文章に含>加コスト、起動コストに含まれる{X}やXを参照する場合、その呪文や能力の文章に含
>まれるすべてのXはそのオブジェクトのため選ばれたあるいは定義されたXの値を用い>まれるすべてのXはそのオブジェクトに使用されたXの値を用いる。
>る。 
475476
997998
n998118.7e 混成マナ・シンボルで示されているある量のマナがコストから減る場合、n999118.7e 混成マナ・シンボルで示されているある量のマナがコストから減る場合、
>そのコストを支払うプレイヤーはそのコスト減少が適用される時点でそのシンボルのうち>そのコストを支払うプレイヤーはそのコスト減少が適用される時点でそのシンボルのうち
>いずれか半分を選ぶ(rule 601.2f 参照)。色マナである半分を選んだ場合>いずれか半分を選ぶ(rule 601.2f 参照)。色マナである半分または無色マ
>、そののマナ1点を減らす。不特定マナである半分を選んだ場合、そこに示されている>ナである半分を選んだ場合、そのタイプのマナ1点を減らす。不特定マナである半分を選
>数の不特定マナを減らす。>んだ場合、そこに示されている数の不特定マナを減らす。
9991000
11691170
n1170121.8. 呪文が唱えられている間に他の呪文や能力がカードを引かせた場合、そのn1171121.8. 呪文が唱えられている間に他の呪文や能力がカードを引かせた場合、その
>引いたカードはその呪文が唱え終わる(rule 601.2i 参照)か唱える手順が>引いたカードはその呪文が唱え終わる(rule 601.2i 参照)か唱える手順が
>巻き戻される(rule 732〔不正な処理の扱い〕参照)まで裏向きのままである。>巻き戻される(rule 733〔不正な処理の扱い〕参照)まで裏向きのままである。
>これは能力の起動に関しても同じである。効果によってプレイヤーが引くカードを公開す>これは能力の起動に関しても同じである。効果によってプレイヤーが引くカードを公開す
>る(または公開してもよい)場合、そのカードは呪文が唱えられたあと、あるいは能力が>る(または公開してもよい)場合、そのカードは呪文が唱えられたあと、あるいは能力が
>起動されたあとで公開される。裏向きの間、その引いたカードは特性を持たないものとし>起動されたあとで公開される。裏向きの間、その引いたカードは特性を持たないものとし
>て扱われ、その呪文や能力の、カードが特定の特性を持つことを必要とするコストの一部>て扱われ、その呪文や能力の、カードが特定の特性を持つことを必要とするコストの一部
>の支払いに使うことはできない。>の支払いに使うことはできない。
11711172
11931194
n1194122.1i プレイヤーが持つ1個以上のRADカウンターは、そのプレイヤーの戦闘n1195122.1i プレイヤーが持つ1個以上のRADカウンターは、そのプレイヤーの戦闘
>前メイン・フェイズの開始時に誘発する誘発型能力を誘発させる。rule 727〔R>前メイン・フェイズの開始時に誘発する誘発型能力を誘発させる。rule 728〔R
>ADカウンター〕参照。>ADカウンター〕参照。
11951196
14301431
n1431205.3g アーティファクトにはそれ専用のサブタイプ群が存在する。それらのサブn1432205.3g アーティファクトにはそれ専用のサブタイプ群が存在する。それらのサブ
>タイプはアーティファクト・タイプと呼ばれる。アーティファクト・タイプには、「アト>タイプはアーティファクト・タイプと呼ばれる。アーティファクト・タイプには、「アト
>ラクション/Attraction」(rule 717 参照)「血/Blood」「>ラクション/Attraction」(rule 717 参照)「血/Blood」「
>ボブルヘッド/Bobblehead」「手掛かり/Clue」「からくり/Contr>ボブルヘッド/Bobblehead」「本/Book」「手掛かり/Clue」「から
>aption」「装備品/Equipment」(rule 301.5 参照)「食物>くり/Contraption」「装備品/Equipment」(rule 301.
>/Food」「城砦/Fortification」(rule 301.6 参照)「>5 参照)「食物/Food」「城砦/Fortification」(rule 30
>金/Gold」「培養器/Incubator」「インフィニティ/Infinity」>1.6 参照)「金/Gold」「培養器/Incubator」「インフィニティ/I
>「ジャンク/Junk」「着陸船/Lander」「地図/Map」「ミュータンジェン>nfinity」「ジャンク/Junk」「着陸船/Lander」「地図/Map」「
>/Mutagen」「パワーストーン/Powerstone」「宇宙船/Spacec>ミュータンジェン/Mutagen」「パワーストーン/Powerstone」「宇宙
>raft」「ストーン/Stone」「宝物/Treasure」「機体/Vehicl>船/Spacecraft」「ストーン/Stone」「宝物/Treasure」「機
>e」(rule 301.7 参照)がある。>体/Vehicle」(rule 301.7 参照)がある。
14321433
14361437
n1437205.3j プレインズウォーカーにはそれ専用のサブタイプ群が存在する。それらのn1438205.3j プレインズウォーカーにはそれ専用のサブタイプ群が存在する。それらの
>サブタイプはプレインズウォーカー・タイプと呼ばれる。プレインズウォーカー・タイプ>サブタイプはプレインズウォーカー・タイプと呼ばれる。プレインズウォーカー・タイプ
>には、「アジャニ/Ajani」「アミナトゥ/Aminatou」「アングラス/An>には、「アジャニ/Ajani」「アミナトゥ/Aminatou」「アングラス/An
>grath」「アーリン/Arlinn」「アショク/Ashiok」「バハムート/B>grath」「アーリン/Arlinn」「アショク/Ashiok」「バハムート/B
>ahamut」「バスリ/Basri」「ボーラス/Bolas」「ケイリクス/Cal>ahamut」「バスリ/Basri」「ボーラス/Bolas」「ケイリクス/Cal
>ix」「チャンドラ/Chandra」「コメット/Comet」「ダク/Dack」「>ix」「チャンドラ/Chandra」「コメット/Comet」「ダク/Dack」「
>ダッコン/Dakkon」「ダレッティ/Daretti」「ダブリエル/Davrie>ダッコン/Dakkon」「ダレッティ/Daretti」「ダブリエル/Davrie
>l」「ディハーダ/Dihada」「ドムリ/Domri」「ドビン/Dovin」「エ>l」「デリアン/Dellian」「ディハーダ/Dihada」「ドムリ/Domri
>リーウィック/Ellywick」「エルミンスター/Elminster」「エルズペ>」「ドビン/Dovin」「エリーウィック/Ellywick」「エルミンスター/E
>ス/Elspeth」「エストリッド/Estrid」「フレイアリーズ/Freyal>lminster」「エルズペス/Elspeth」「エストリッド/Estrid」「
>ise」「ガラク/Garruk」「ギデオン/Gideon」「グリスト/Grist>フレイアリーズ/Freyalise」「ガラク/Garruk」「ギデオン/Gide
>」「ガフ/Guff」「ファートリ/Huatli」「ジェイス/Jace」「ジャレッ>on」「グリスト/Grist」「ガフ/Guff」「ファートリ/Huatli」「ジ
>ド/Jared」「ヤヤ/Jaya」「ジェスカ/Jeska」「魁渡/Kaito」「>ェイス/Jace」「ジャレッド/Jared」「ヤヤ/Jaya」「ジェスカ/Jes
>カーン/Karn」「カズミナ/Kasmina」「ケイヤ/Kaya」「キオーラ/K>ka」「魁渡/Kaito」「カーン/Karn」「カズミナ/Kasmina」「ケイ
>iora」「コス/Koth」「リリアナ/Liliana」「ロルス/Lolth」「>ヤ/Kaya」「キオーラ/Kiora」「コス/Koth」「リリアナ/Lilian
>ルーカ/Lukka」「ミンスク/Minsc」「モルデンカイネン/Mordenka>a」「ロルス/Lolth」「ルーカ/Lukka」「ミンスク/Minsc」「モルデ
>inen」「ナヒリ/Nahiri」「ナーセット/Narset」「ニコ/Niko」>ンカイネン/Mordenkainen」「ナヒリ/Nahiri」「ナーセット/Na
>「ニッサ/Nissa」「ニクシリス/Nixilis」「オーコ/Oko」「クイント>rset」「ニコ/Niko」「ニッサ/Nissa」「ニクシリス/Nixilis」
>リウス/Quintorius」「ラル/Ral」「ローアン/Rowan」「サヒーリ>「オーコ/Oko」「クイントリウス/Quintorius」「ラル/Ral」「ロー
>/Saheeli」「サムト/Samut」「サルカン/Sarkhan」「セラ/Se>アン/Rowan」「サヒーリ/Saheeli」「サムト/Samut」「サルカン/
>rra」「シヴィトリ/Sivitri」「ソリン/Sorin」「ザット/Szat」>Sarkhan」「セラ/Serra」「シヴィトリ/Sivitri」「ソリン/So
>「タミヨウ/Tamiyo」「ターシャ/Tasha」「テフェリー/Teferi」「>rin」「ザット/Szat」「タミヨウ/Tamiyo」「ターシャ/Tasha」「
>テヨ/Teyo」「テゼレット/Tezzeret」「ティボルト/Tibalt」「タ>テフェリー/Teferi」「テヨ/Teyo」「テゼレット/Tezzeret」「テ
>イヴァー/Tyvar」「ウギン/Ugin」「ウルザ/Urza」「ヴェンセール/V>ィボルト/Tibalt」「タイヴァー/Tyvar」「ウギン/Ugin」「ウルザ/
>enser」「ビビアン/Vivien」「ヴラスカ/Vraska」「ヴロノース/V>Urza」「ヴェンセール/Venser」「ビビアン/Vivien」「ヴラスカ/V
>ronos」「ウィル/Will」「ウィンドグレイス/Windgrace」「レン/>raska」「ヴロノース/Vronos」「ウィル/Will」「ウィンドグレイス/
>Wrenn」「ゼナゴス/Xenagos」「ヤングー/Yanggu」「ヤンリン/Y>Windgrace」「レン/Wrenn」「ゼナゴス/Xenagos」「ヤングー/
>anling」「ザリエル/Zariel」がある。>Yanggu」「ヤンリン/Yanling」「ザリエル/Zariel」がある。
14381439
14401441
n1441205.3m クリーチャーと同族には共有のサブタイプ群が存在する。それらのサブタn1442205.3m クリーチャーと同族には共有のサブタイプ群が存在する。それらのサブタ
>イプはクリーチャー・タイプと呼ばれる。1つのクリーチャー・タイプは2単語からなり>イプはクリーチャー・タイプと呼ばれる。1つのクリーチャー・タイプは2単語からなり
>、それは「タイムロード/Time Lord」である。他のクリーチャー・タイプは1>、それは「タイムロード/Time Lord」である。他のクリーチャー・タイプは1
>単語からなり、それらは「アドバイザー/Advisor」「霊基体/Aetherbo>単語からなり、それらは「アドバイザー/Advisor」「霊基体/Aetherbo
>rn」「エイリアン/Alien」「同盟者/Ally」「天使/Angel」「アンテ>rn」「エイリアン/Alien」「同盟者/Ally」「天使/Angel」「アンテ
>ロープ/Antelope」「類人猿/Ape」「射手/Archer」「執政官/Ar>ロープ/Antelope」「類人猿/Ape」「射手/Archer」「執政官/Ar
>chon」「アルマジロ/Armadillo」「軍団/Army」「工匠/Artif>chon」「アルマジロ/Armadillo」「軍団/Army」「工匠/Artif
>icer」「暗殺者/Assassin」「組立作業員/Assembly-Worke>icer」「暗殺者/Assassin」「組立作業員/Assembly-Worke
>r」「アスタルテス/Astartes」「エイトグ/Atog」「オーロクス/Aur>r」「アスタルテス/Astartes」「エイトグ/Atog」「オーロクス/Aur
>ochs」「アバター/Avatar」「アズラ/Azra」「アナグマ/Badger>ochs」「アバター/Avatar」「アズラ/Azra」「アナグマ/Badger
>」「風船/Balloon」「バーバリアン/Barbarian」「バード/Bard>」「風船/Balloon」「バーバリアン/Barbarian」「バード/Bard
>」「バジリスク/Basilisk」「コウモリ/Bat」「熊/Bear」「ビースト>」「バジリスク/Basilisk」「コウモリ/Bat」「熊/Bear」「ビースト
>/Beast」「ビーバー/Beaver」「ビーブル/Beeble」「ビホルダー/>/Beast」「ビーバー/Beaver」「ビーブル/Beeble」「ビホルダー/
>Beholder」「狂戦士/Berserker」「鳥/Bird」「バイソン/Bi>Beholder」「狂戦士/Berserker」「鳥/Bird」「バイソン/Bi
>son」「ちらつき蛾/Blinkmoth」「猪/Boar」「運び手/Bringe>son」「ちらつき蛾/Blinkmoth」「猪/Boar」「運び手/Bringe
>r」「ブラッシュワグ/Brushwagg」「カマリッド/Camarid」「ラクダ>r」「ブラッシュワグ/Brushwagg」「カマリッド/Camarid」「ラクダ
>/Camel」「カピバラ/Capybara」「カリブー/Caribou」「キャリ>/Camel」「カピバラ/Capybara」「カリブー/Caribou」「キャリ
>アー/Carrier」「猫/Cat」「ケンタウルス/Centaur」「子供/Ch>アー/Carrier」「猫/Cat」「ケンタウルス/Centaur」「子供/Ch
>ild」「キマイラ/Chimera」「市民/Citizen」「クレリック/Cle>ild」「キマイラ/Chimera」「市民/Citizen」「クレリック/Cle
>ric」「道化師/Clown」「コカトリス/Cockatrice」「構築物/Co>ric」「道化師/Clown」「コカトリス/Cockatrice」「構築物/Co
>nstruct」「臆病者/Coward」「コヨーテ/Coyote」「カニ/Cra>nstruct」「臆病者/Coward」「コヨーテ/Coyote」「カニ/Cra
>b」「クロコダイル/Crocodile」「ク=タン/C'tan」「近衛団/Cus>b」「クロコダイル/Crocodile」「ク=タン/C'tan」「近衛団/Cus
>todes」「サイバーマン/Cyberman」「サイクロプス/Cyclops」「>todes」「サイバーマン/Cyberman」「サイクロプス/Cyclops」「
>ダーレク/Dalek」「ダウスィー/Dauthi」「亜神/Demigod」「デー>ダーレク/Dalek」「ダウスィー/Dauthi」「亜神/Demigod」「デー
>モン/Demon」「脱走者/Deserter」「探偵/Detective」「デビ>モン/Demon」「脱走者/Deserter」「探偵/Detective」「デビ
>ル/Devil」「恐竜/Dinosaur」「ジン/Djinn」「ドクター/Doc>ル/Devil」「恐竜/Dinosaur」「ジン/Djinn」「ドクター/Doc
>tor」「犬/Dog」「ドラゴン/Dragon」「ドレイク/Drake」「ドレッ>tor」「犬/Dog」「ドラゴン/Dragon」「ドレイク/Drake」「ドレッ
>ドノート/Dreadnought」「ドリックス/Drix」「ドローン/Drone>ドノート/Dreadnought」「ドリックス/Drix」「ドローン/Drone
>」「ドルイド/Druid」「ドライアド/Dryad」「ドワーフ/Dwarf」「ハ>」「ドルイド/Druid」「ドライアド/Dryad」「ドワーフ/Dwarf」「ハ
>リモグラ/Echidna」「イフリート/Efreet」「卵/Egg」「エルダー/>リモグラ/Echidna」「イフリート/Efreet」「卵/Egg」「エルダー/
>Elder」「エルドラージ/Eldrazi」「エレメンタル/Elemental」>Elder」「エルドラージ/Eldrazi」「エレメンタル/Elemental」
>「象/Elephant」「エルフ/Elf」「大鹿/Elk」「従業員/Employ>「象/Elephant」「エルフ/Elf」「大鹿/Elk」「従業員/Employ
>ee」「眼/Eye」「フェアリー/Faerie」「フェレット/Ferret」「魚>ee」「眼/Eye」「フェアリー/Faerie」「フェレット/Ferret」「魚
>/Fish」「旗手/Flagbearer」「狐/Fox」「フラクタル/Fract>/Fish」「旗手/Flagbearer」「狐/Fox」「フラクタル/Fract
>al」「カエル/Frog」「ファンガス/Fungus」「ゲーマー/Gamer」「>al」「カエル/Frog」「ファンガス/Fungus」「ゲーマー/Gamer」「
>ガーゴイル/Gargoyle」「細菌/Germ」「巨人/Giant」「ギス/Gi>ガーゴイル/Gargoyle」「細菌/Germ」「巨人/Giant」「キリン/G
>th」「光霊/Glimmer」「ノール/Gnoll」「ノーム/Gnome」「ヤギ>iraffe」「ギス/Gith」「光霊/Glimmer」「ノール/Gnoll」「
>/Goat」「ゴブリン/Goblin」「神/God」「ゴーレム/Golem」「ゴ>ノーム/Gnome」「ヤギ/Goat」「ゴブリン/Goblin」「神/God」「
>ルゴン/Gorgon」「墓生まれ/Graveborn」「グレムリン/Gremli>ゴーレム/Golem」「ゴルゴン/Gorgon」「墓生まれ/Graveborn」
>n」「グリフィン/Griffin」「ゲスト/Guest」「ハッグ/Hag」「ハー>「グレムリン/Gremlin」「グリフィン/Griffin」「ゲスト/Guest
>フリング/Halfling」「ハムスター/Hamster」「ハーピー/Harpy>」「ハッグ/Hag」「ハーフリング/Halfling」「ハムスター/Hamste
>」「ハリネズミ/Hedgehog」「ヘリオン/Hellion」「英雄/Hero」>r」「ハーピー/Harpy」「ハリネズミ/Hedgehog」「ヘリオン/Hell
>「カバ/Hippo」「ヒポグリフ/Hippogriff」「ホマリッド/Homar>ion」「英雄/Hero」「カバ/Hippo」「ヒポグリフ/Hippogriff
>id」「ホムンクルス/Homunculus」「ホラー/Horror」「馬/Hor>」「ホマリッド/Homarid」「ホムンクルス/Homunculus」「ホラー/
>se」「人間/Human」「ハイドラ/Hydra」「ハイエナ/Hyena」「イリ>Horror」「馬/Horse」「人間/Human」「ハイドラ/Hydra」「ハ
>ュージョン/Illusion」「インプ/Imp」「インカーネーション/Incar>イエナ/Hyena」「イリュージョン/Illusion」「インプ/Imp」「イン
>nation」「墨獣/Inkling」「異端審問官/Inquisitor」「昆虫>カーネーション/Incarnation」「墨獣/Inkling」「異端審問官/I
>/Insect」「ジャッカル/Jackal」「クラゲ/Jellyfish」「巨大>nquisitor」「昆虫/Insect」「ジャッカル/Jackal」「クラゲ/
>戦車/Juggernaut」「カンガルー/Kangaroo」「カヴー/Kavu」>Jellyfish」「巨大戦車/Juggernaut」「カンガルー/Kangar
>「麒麟/Kirin」「キスキン/Kithkin」「騎士/Knight」「コボルド>oo」「カヴー/Kavu」「麒麟/Kirin」「キスキン/Kithkin」「騎士
>/Kobold」「コー/Kor」「クラーケン/Kraken」「ラミア/Lamia>/Knight」「コボルド/Kobold」「コー/Kor」「クラーケン/Krak
>」「ラマスー/Lammasu」「ヒル/Leech」「キツネザル/Lemur」「リ>en」「ラミア/Lamia」「ラマスー/Lammasu」「ヒル/Leech」「キ
>バイアサン/Leviathan」「ルアゴイフ/Lhurgoyf」「リシド/Lic>ツネザル/Lemur」「リバイアサン/Leviathan」「ルアゴイフ/Lhur
>id」「トカゲ/Lizard」「ロブスター/Lobster」「ラマ/Llama」>goyf」「リシド/Licid」「トカゲ/Lizard」「ロブスター/Lobst
>「マンティコア/Manticore」「マスティコア/Masticore」「傭兵/>er」「ラマ/Llama」「マンティコア/Manticore」「マスティコア/M
>Mercenary」「マーフォーク/Merfolk」「メタスラン/Metathr>asticore」「傭兵/Mercenary」「マーフォーク/Merfolk」「
>an」「ミニオン/Minion」「ミノタウルス/Minotaur」「ダニ/Mit>メタスラン/Metathran」「ミニオン/Minion」「ミノタウルス/Min
>e」「モグラ/Mole」「モンガー/Monger」「マングース/Mongoose>otaur」「ダニ/Mite」「モグラ/Mole」「モンガー/Monger」「マ
>」「モンク/Monk」「猿/Monkey」「モーグリ/Moogle」「ムーンフォ>ングース/Mongoose」「モンク/Monk」「猿/Monkey」「モーグリ/
>ーク/Moonfolk」「乗騎/Mount」「ハツカネズミ/Mouse」「ミュー>Moogle」「ムーンフォーク/Moonfolk」「乗騎/Mount」「ハツカネ
>タント/Mutant」「マイア/Myr」「神秘家/Mystic」「オウムガイ/N>ズミ/Mouse」「ミュータント/Mutant」「マイア/Myr」「神秘家/My
>autilus」「ネクロン/Necron」「ネフィリム/Nephilim」「ナイ>stic」「オウムガイ/Nautilus」「ネクロン/Necron」「ネフィリム
>トメア/Nightmare」「夜魔/Nightstalker」「忍者/Ninja>/Nephilim」「ナイトメア/Nightmare」「夜魔/Nightstal
>」「貴族/Noble」「ノッグル/Noggle」「ノーマッド/Nomad」「ニン>ker」「忍者/Ninja」「貴族/Noble」「ノッグル/Noggle」「ノー
>フ/Nymph」「タコ/Octopus」「オーガ/Ogre」「ウーズ/Ooze」>マッド/Nomad」「ニンフ/Nymph」「タコ/Octopus」「オーガ/Og
>「オーブ/Orb」「オーク/Orc」「オーグ/Orgg」「カワウソ/Otter」>re」「ウーズ/Ooze」「オーブ/Orb」「オーク/Orc」「オーグ/Orgg
>「アウフ/Ouphe」「雄牛/Ox」「カキ/Oyster」「センザンコウ/Pan>」「カワウソ/Otter」「アウフ/Ouphe」「雄牛/Ox」「カキ/Oyste
>golin」「農民/Peasant」「ペガサス/Pegasus」「ペンタバイト/>r」「センザンコウ/Pangolin」「農民/Peasant」「ペガサス/Peg
>Pentavite」「パフォーマー/Performer」「「邪魔者/Pest」「>asus」「ペンタバイト/Pentavite」「パフォーマー/Performer
>フェルダグリフ/Phelddagrif」「フェニックス/Phoenix」「ファイ>」「「邪魔者/Pest」「フェルダグリフ/Phelddagrif」「フェニックス
>レクシアン/Phyrexian」「操縦士/Pilot」「ピンチャー/Pinche>/Phoenix」「ファイレクシアン/Phyrexian」「操縦士/Pilot」
>r」「海賊/Pirate」「植物/Plant」「カモノハシ/Platypus」「>「ピンチャー/Pincher」「海賊/Pirate」「植物/Plant」「カモノ
>ヤマアラシ/Porcupine」「フクロネズミ/Possum」「法務官/Prae>ハシ/Platypus」「ヤマアラシ/Porcupine」「フクロネズミ/Pos
>tor」「総主長/Primarch」「プリズム/Prism」「昇華者/Proce>sum」「法務官/Praetor」「総主長/Primarch」「プリズム/Pri
>ssor」「ク族/Qu」「兎/Rabbit」「アライグマ/Raccoon」「レイ>sm」「昇華者/Processor」「ク族/Qu」「兎/Rabbit」「アライグ
>ンジャー/Ranger」「ネズミ/Rat」「レベル/Rebel」「反射/Refl>マ/Raccoon」「レインジャー/Ranger」「ネズミ/Rat」「レベル/R
>ection」「サイ/Rhino」「装具工/Rigger」「ロボット/Robot>ebel」「反射/Reflection」「サイ/Rhino」「装具工/Rigge
>」「ならず者/Rogue」「黒貂/Sable」「サラマンダー/Salamande>r」「ロボット/Robot」「ならず者/Rogue」「黒貂/Sable」「サラマ
>r」「侍/Samurai」「砂漠の民/Sand」「苗木/Saproling」「サ>ンダー/Salamander」「侍/Samurai」「砂漠の民/Sand」「苗木
>テュロス/Satyr」「カカシ/Scarecrow」「科学者/Scientist>/Saproling」「サテュロス/Satyr」「カカシ/Scarecrow」「
>」「末裔/Scion」「蠍/Scorpion」「スカウト/Scout」「彫像/S>科学者/Scientist」「末裔/Scion」「蠍/Scorpion」「スカウ
>culpture」「アザラシ/Seal」「農奴/Serf」「海蛇/Serpent>ト/Scout」「彫像/Sculpture」「アザラシ/Seal」「農奴/Ser
>」「霊気装置/Servo」「シェイド/Shade」「シャーマン/Shaman」「>f」「海蛇/Serpent」「霊気装置/Servo」「シェイド/Shade」「シ
>多相の戦士/Shapeshifter」「サメ/Shark」「羊/Sheep」「セ>ャーマン/Shaman」「多相の戦士/Shapeshifter」「サメ/Shar
>イレーン/Siren」「スケルトン/Skeleton」「スカンク/Skunk」「>k」「羊/Sheep」「セイレーン/Siren」「スケルトン/Skeleton」
>スリス/Slith」「スリヴァー/Sliver」「ナマケモノ/Sloth」「ナメ>「スカンク/Skunk」「スリス/Slith」「スリヴァー/Sliver」「ナマ
>クジ/Slug」「カタツムリ/Snail」「蛇/Snake」「兵士/Soldie>ケモノ/Sloth」「ナメクジ/Slug」「カタツムリ/Snail」「蛇/Sna
>r」「サルタリー/Soltari」「魔術師/Sorcerer」「落とし子/Spa>ke」「兵士/Soldier」「サルタリー/Soltari」「魔術師/Sorce
>wn」「スペクター/Specter」「スペルシェイパー/Spellshaper」>rer」「落とし子/Spawn」「スペクター/Specter」「スペルシェイパー
>「スフィンクス/Sphinx」「蜘蛛/Spider」「スパイク/Spike」「ス>/Spellshaper」「スフィンクス/Sphinx」「蜘蛛/Spider」「
>ピリット/Spirit」「裂片/Splinter」「スポンジ/Sponge」「イ>スパイク/Spike」「スピリット/Spirit」「裂片/Splinter」「ス
>カ/Squid」「リス/Squirrel」「ヒトデ/Starfish」「サラカー>ポンジ/Sponge」「イカ/Squid」「リス/Squirrel」「ヒトデ/S
>/Surrakar」「生存者/Survivor」「シンビオート/Synbiote>tarfish」「サラカー/Surrakar」「生存者/Survivor」「シン
>」「シンス/Synth」「触手/Tentacle」「テトラバイト/Tetravi>ビオート/Synbiote」「シンス/Synth」「触手/Tentacle」「テ
>te」「サラカス/Thalakos」「飛行機械/Thopter」「スラル/Thr>トラバイト/Tetravite」「サラカス/Thalakos」「飛行機械/Tho
>ull」「ティーフリング/Tiefling」「玩具/Toy」「ツリーフォーク/T>pter」「スラル/Thrull」「ティーフリング/Tiefling」「玩具/T
>reefolk」「三葉虫/Trilobite」「トリスケラバイト/Triskel>oy」「ツリーフォーク/Treefolk」「三葉虫/Trilobite」「トリス
>avite」「トロール/Troll」「海亀/Turtle」「ティラニッド/Tyr>ケラバイト/Triskelavite」「トロール/Troll」「海亀/Turtl
>anid」「ユニコーン/Unicorn」「ユートロム/Utrom」「吸血鬼/Va>e」「ティラニッド/Tyranid」「ユニコーン/Unicorn」「ユートロム/
>mpire」「匪獣/Varmint」「ヴィダルケン/Vedalken」「悪人/V>Utrom」「吸血鬼/Vampire」「匪獣/Varmint」「ヴィダルケン/V
>illain」「ボルバー/Volver」「壁/Wall」「セイウチ/Walrus>edalken」「悪人/Villain」「ボルバー/Volver」「壁/Wall
>」「邪術師/Warlock」「戦士/Warrior」「イタチ/Weasel」「奇>」「セイウチ/Walrus」「邪術師/Warlock」「戦士/Warrior」「
>魔/Weird」「狼男/Werewolf」「鯨/Whale」「ウィザード/Wiz>イタチ/Weasel」「奇魔/Weird」「狼男/Werewolf」「鯨/Wha
>ard」「狼/Wolf」「クズリ/Wolverine」「ウォンバット/Womba>le」「ウィザード/Wizard」「狼/Wolf」「クズリ/Wolverine」
>t」「蟲/Worm」「レイス/Wraith」「ワーム/Wurm」「イエティ/Ye>「ウォンバット/Wombat」「蟲/Worm」「レイス/Wraith」「ワーム/
>ti」「ゾンビ/Zombie」「ずべら/Zubera」がある。>Wurm」「イエティ/Yeti」「ゾンビ/Zombie」「ずべら/Zubera」
 >がある。
14421443
14981499
n1499207.2c 能力語は、能力の最初にイタリック体で書かれている(以前の日本語版でn1500207.2c 能力語は、能力の最初にイタリック体で書かれている(以前の日本語版で
>はフォントが区別されておらず、―で区切られていることで区別する必要があった)。能>はフォントが区別されておらず、―で区切られていることで区別する必要があった)。能
>力語は、同様の機能を持ったカードを区別できるようにするために定められたキーワード>力語は、同様の機能を持ったカードを区別できるようにするために定められたキーワード
>のようなものであるが、ルール上の意味を持たず、総合ルールに独立した項目を持たない>のようなものであるが、ルール上の意味を持たず、総合ルールに独立した項目を持たない
>。能力語には、「一徹(いってつ)/Adamant」「附則(ふそく)/Addend>。能力語には、「一徹(いってつ)/Adamant」「附則(ふそく)/Addend
>um」「団結(だんけつ)/Alliance」「大隊(だいたい)/Battalio>um」「団結(だんけつ)/Alliance」「大隊(だいたい)/Battalio
>n」「湧血(ゆうけつ)/Bloodrush」「祝祭(しゅくさい)/Celebra>n」「湧血(ゆうけつ)/Bloodrush」「祝祭(しゅくさい)/Celebra
>tion」「魂力(こんりき)/Channel」「彩色(さいしょく)/Chroma>tion」「魂力(こんりき)/Channel」「彩色(さいしょく)/Chroma
>」「盟友(めいゆう)/Cohort」「星座(せいざ)/Constellation>」「盟友(めいゆう)/Cohort」「星座(せいざ)/Constellation
>」「収斂(しゅうれん)/Converge」「動議(どうぎ)/Council's >」「収斂(しゅうれん)/Converge」「動議(どうぎ)/Council's 
>Dilemma」「集会(しゅうかい)/Coven」「昂揚(こうよう)/Delir>Dilemma」「集会(しゅうかい)/Coven」「昂揚(こうよう)/Delir
>ium」「落魄4(らくはくよん)/Descend 4」「落魄8(らくはくはち)/>ium」「落魄4(らくはくよん)/Descend 4」「落魄8(らくはくはち)/
>Descend 8」「離脱(りだつ)/Disappear」「版図(はんと)/Do>Descend 8」「離脱(りだつ)/Disappear」「版図(はんと)/Do
>main」「違和感(いわかん)/Eerie」「威光(いこう)/Eminence」>main」「違和感(いわかん)/Eerie」「威光(いこう)/Eminence」
>「激昂(げきこう)/Enrage」「窮地(きゅうち)/Fateful hour」>「激昂(げきこう)/Enrage」「窮地(きゅうち)/Fateful hour」
>「底なしの落魄(そこなしのらくはく)/Fathomless descent」「獰>「底なしの落魄(そこなしのらくはく)/Fathomless descent」「獰
>猛(どうもう)/Ferocious」「疾風(しっぷう)/Flurry」「圧倒(あ>猛(どうもう)/Ferocious」「疾風(しっぷう)/Flurry」「圧倒(あ
>っとう)/Formidable」「壮大(そうだい)/Grandeur」「暴勇(ぼ>っとう)/Formidable」「壮大(そうだい)/Grandeur」「暴勇(ぼ
>うゆう)/Hellbent」「英雄的(えいゆうてき)/Heroic」「刻印(こく>うゆう)/Hellbent」「英雄的(えいゆうてき)/Heroic」「刻印(こく
>いん)/Imprint」「神啓(しんけい)/Inspired」「同調(どうちょう>いん)/Imprint」「注入(ちゅうにゅう)/Infusion」「神啓(しんけ
>)/Join Forces」「族系(ぞくけい)/Kinship」「上陸(じょうり>い)/Inspired」「同調(どうちょう)/Join Forces」「族系(ぞ
>く)/Landfall」「副官(ふくかん)/Lieutenant」「魔技(まぎ)>くけい)/Kinship」「上陸(じょうりく)/Landfall」「副官(ふくか
>/Magecraft」「金属術(きんぞくじゅつ)/Metalcraft」「陰鬱(>ん)/Lieutenant」「魔技(まぎ)/Magecraft」「金属術(きんぞ
>いんうつ)/Morbid」「集団戦術(しゅうだんせんじゅつ)/Pack Tact>くじゅつ)/Metalcraft」「陰鬱(いんうつ)/Morbid」「演目(えん
>ics」「パラドックス(ぱらどっくす)/Paradox」「協議(きょうぎ)/Pa>もく)/Opus」「集団戦術(しゅうだんせんじゅつ)/Pack Tactics」
>rley」「光輝(こうき)/Radiance」「強襲(きょうしゅう)/Raid」>「パラドックス(ぱらどっくす)/Paradox」「協議(きょうぎ)/Parley
>「結集(けっしゅう)/Rally」「相続(そうぞく)/Renew」「紛争(ふんそ>」「光輝(こうき)/Radiance」「強襲(きょうしゅう)/Raid」「結集(
>う)/Revolt」「秘密会議(ひみつかいぎ)/secret council」「>けっしゅう)/Rally」「相続(そうぞく)/Renew」「即妙(そくみょう)/
>魔巧(まこう)/Spell Mastery」「奮励(ふんれい)/Strive」「>Repartee」「紛争(ふんそう)/Revolt」「秘密会議(ひみつかいぎ)/
>生存(せいぞん)/Survival」「掃引(そういん)/Sweep」「誘引(ゆう>secret council」「魔巧(まこう)/Spell Mastery」「奮
>いん)/Tempting Offer」「スレッショルド(すれっしょるど)/Thr>励(ふんれい)/Strive」「生存(せいぞん)/Survival」「掃引(そう
>eshold」「宿根(しゅっこん)/Undergrowth」「雄姿(ゆうし)/V>いん)/Sweep」「誘引(ゆういん)/Tempting Offer」「スレッシ
>aliant」「色彩(しきさい)/Vivid」「ヴォイド(ヴぉいど)/Void」>ョルド(すれっしょるど)/Threshold」「宿根(しゅっこん)/Underg
>「議決(ぎけつ)/Will of the council」がある。>rowth」「雄姿(ゆうし)/Valiant」「色彩(しきさい)/Vivid」「
 >ヴォイド(ヴぉいど)/Void」「議決(ぎけつ)/Will of the cou
 >ncil」がある。
15001501
21502151
n2151502.2. 次に、昼であり前のターンのアクティブ・プレイヤーがそのターン中に呪n2152502.2. 次に、昼であり前のターンのアクティブ・プレイヤーがそのターン中に呪
>文を唱えていなかったなら、夜になる。夜であり前のターンのアクティブ・プレイヤーが>文を唱えていなかったなら、夜になる。夜であり前のターンのアクティブ・プレイヤーが
>そのターン中に2つ以上の呪文を唱えていたなら、昼になる。昼でも夜でもないなら、こ>そのターン中に2つ以上の呪文を唱えていたなら、昼になる。昼でも夜でもないなら、こ
>のチェックは行わず、昼でも夜でもないままである。このターン起因処理はスタックを用>のチェックは行わず、昼でも夜でもないままである。このターン起因処理はスタックを用
>いない。rule 730〔昼と夜〕参照。>いない。rule 731〔昼と夜〕参照。
21522153
22602261
n2261508.1. まず、アクティブ・プレイヤーは攻撃クリーチャーを指定する。このターn2262508.1. まず、アクティブ・プレイヤーは攻撃クリーチャーを指定する。このター
>ン起因処理はスタックを用いない。攻撃クリーチャーを指定するには、アクティブ・プレ>ン起因処理はスタックを用いない。攻撃クリーチャーを指定するには、アクティブ・プレ
>イヤーは次の手順を踏む。攻撃クリーチャーの指定中のどこかの時点でアクティブ・プレ>イヤーは次の手順を踏む。攻撃クリーチャーの指定中のどこかの時点でアクティブ・プレ
>イヤーが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前>イヤーが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前
>まで巻き戻される。(rule 732〔不正な処理の扱い〕参照。)>まで巻き戻される。(rule 733〔不正な処理の扱い〕参照。)
22622263
23112312
n2312508.4a 何らかの効果によってクリーチャーが特定のプレイヤーを攻撃している状n2313508.4a クリーチャーが特定のプレイヤーを攻撃している状態で戦場に出て、その
>態で戦場に出る場合、そのプレイヤーがその効果の解決既にゲームにいなければ、そ>点でそのプレイヤーが既にゲームにいなければ、そのクリーチャーは戦場に出るが、攻
>のクリーチャーは戦場に出るが、攻撃クリーチャーとしては扱わない。何らかの効果によ>撃クリーチャーとしては扱わない。クリーチャーがプレインズウォーカーやバトルを攻撃
>ってクリーチャーが特定のプレインズウォーカーやバトルを攻撃している状態で戦場に出>している状態で戦場に出て、その時点でそのパーマネントが戦場にない場合やプレインズ
>て、その効果の解決そのパーマネントが戦場にない場合やプレインズウォーカーでも>ウォーカーでもバトルでもない場合やプレインズウォーカーがもう防御プレイヤーにコン
>バトルでもない場合やプレインズウォーカーがもう防御プレイヤーにコントロールされて>トロールされていなかった場合やバトルがもう防御プレイヤーによって守られていなかっ
>いなかった場合やバトルがもう防御プレイヤーによって守られていなかった場合も同様で>た場合も同様である。
>ある。 
23132314
23412342
n2342509.1. まず、防御プレイヤーはブロック・クリーチャーを指定する。このターンn2343509.1. まず、防御プレイヤーはブロック・クリーチャーを指定する。このターン
>起因処理はスタックを用いない。ブロック・クリーチャーを指定するために、防御プレイ>起因処理はスタックを用いない。ブロック・クリーチャーを指定するために、防御プレイ
>ヤーは以下の手順を踏む。ブロック・クリーチャーの指定中のどこかの時点で防御プレイ>ヤーは以下の手順を踏む。ブロック・クリーチャーの指定中のどこかの時点で防御プレイ
>ヤーが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前ま>ヤーが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前ま
>で巻き戻される。(rule 732〔不正な処理の扱い〕参照。)>で巻き戻される。(rule 733〔不正な処理の扱い〕参照。)
23432344
24042405
n2405510.1e プレイヤーが自分がコントロールしている攻撃クリーチャーまたはブロッn2406510.1e プレイヤーが自分がコントロールしている攻撃クリーチャーまたはブロッ
>ク・クリーチャーからの戦闘ダメージを割り振ったなら、(各個の攻撃クリーチャーある>ク・クリーチャーからの戦闘ダメージを割り振ったなら、(各個の攻撃クリーチャーある
>いはブロック・クリーチャーのダメージ割り振りではなく)そのダメージの割り振り全体>いはブロック・クリーチャーのダメージ割り振りではなく)そのダメージの割り振り全体
>が上記のルールに則っているかどうか確認される。則っていなければ、戦闘ダメージの割>が上記のルールに則っているかどうか確認される。則っていなければ、戦闘ダメージの割
>り振りは不適正であり、ゲームは戦闘ダメージ割り振りの直前に巻き戻される(rule>り振りは不適正であり、ゲームは戦闘ダメージ割り振りの直前に巻き戻される(rule
> 732〔不正な処理の扱い〕参照)。> 733〔不正な処理の扱い〕参照)。
24062407
24542455
n2455601.2. 呪文を唱えるとは、やがて解決されてその効果が発生するよう、それを現n2456601.2. 呪文を唱えるとは、やがて解決されてその効果が発生するよう、それを現
>在ある場所(通常は手札)から取り、スタックに積み、コストを支払うことである。呪文>在ある場所(通常は手札)から取り、スタックに積み、コストを支払うことである。呪文
>を唱える、という中には、その呪文の提示(rule 601.2a-d)と、コストの>を唱える、という中には、その呪文の提示(rule 601.2a-d)と、コストの
>決定と支払い(rule 601.2f-h)が含まれる。呪文を唱えることは、以下の>決定と支払い(rule 601.2f-h)が含まれる。呪文を唱えることは、以下の
>順番で以下の手順を踏む。プレイヤーがこの手順を始めるには、その呪文を適正に唱えら>順番で以下の手順を踏む。プレイヤーがこの手順を始めるには、その呪文を適正に唱えら
>れる必要がある(rule 601.3 参照)。下記に列記されている手順の実行中に>れる必要がある(rule 601.3 参照)。下記に列記されている手順の実行中に
>その手順で必要なことができなかったら、その呪文を唱えることは不正である。ゲームは>その手順で必要なことができなかったら、その呪文を唱えることは不正である。ゲームは
>その呪文が提示される直前の瞬間まで巻き戻される(rule 732〔不正な処理の扱>その呪文が提示される直前の瞬間まで巻き戻される(rule 733〔不正な処理の扱
>い〕参照)。>い〕参照)。
24562457
24652466
n2466601.2e ゲームは提示された呪文が適正に唱えられるかどうかを見る。提示されたn2467601.2e ゲームは提示された呪文が適正に唱えられるかどうかを見る。提示された
>呪文が不正だった場合、ゲームはその呪文を唱えることが提示される直前の瞬間に戻る(>呪文が不正だった場合、ゲームはその呪文を唱えることが提示される直前の瞬間に戻る(
>rule 732〔不正な処理の扱い〕参照)。>rule 733〔不正な処理の扱い〕参照)。
24672468
24972498
n2498601.5. プレイヤーが、呪文の提示が終わったあとでその呪文を唱えることができn2499601.5. プレイヤーが、呪文の提示が終わったあとでその呪文を唱えることができ
>ない場合(rule 601.2a-d 参照)、その呪文を唱えることは不正であり、>ない場合(rule 601.2a-d 参照)、その呪文を唱えることは不正であり、
>ゲームはその呪文を唱えることが提示される前の瞬間まで巻き戻る(rule 732>ゲームはその呪文を唱えることが提示される前の瞬間まで巻き戻る(rule 733
>不正な処理の扱い〕参照)。その呪文のコストを決定して支払う間(rule 601.>不正な処理の扱い〕参照)。その呪文のコストを決定して支払う間(rule 601.
>2f-h 参照)や、呪文や唱えられたあとに、ルールや効果がその呪文を唱えることを>2f-h 参照)や、呪文や唱えられたあとに、ルールや効果がその呪文を唱えることを
>不正なものにしても関係ない。>不正なものにしても関係ない。
24992500
25242525
n2525602.2. 能力を起動するとは、やがて解決されてその効果が発生するよう、能力をn2526602.2. 能力を起動するとは、やがて解決されてその効果が発生するよう、能力を
>スタックに積み、コストを支払うことである。特に示されていない限り、そのオブジェク>スタックに積み、コストを支払うことである。特に示されていない限り、そのオブジェク
>トのコントローラー(コントローラーがいない場合にはオーナー)だけがそのオブジェク>トのコントローラー(コントローラーがいない場合にはオーナー)だけがそのオブジェク
>トの起動型能力を起動できる。能力を起動することは、以下の手順を踏む。能力を起動す>トの起動型能力を起動できる。能力を起動することは、以下の手順を踏む。能力を起動す
>る途中のどこかの時点でプレイヤーが手順を完了できなくなったら、その能力の起動は不>る途中のどこかの時点でプレイヤーが手順を完了できなくなったら、その能力の起動は不
>正である。ゲームは能力を起動し始める前まで巻き戻される(rule 732〔不正な>正である。ゲームは能力を起動し始める前まで巻き戻される(rule 733〔不正な
>処理の扱い〕参照)。一旦なされた宣言や支払いを変更することはできない。>処理の扱い〕参照)。一旦なされた宣言や支払いを変更することはできない。
25262527
26352636
n2636603.10a 領域変更誘発の中には、直前の状態を見るものがある。戦場を離れたとn2637603.10a 領域変更誘発の中には、直前の状態を見るものがある。戦場を離れたと
>きの能力、カードが墓地を離れたときに誘発する能力、ならびに全てのプレイヤーが見る>きの能力、プレイヤーがパーマネントを生け贄に捧げたときに誘発する能力、カードが墓
>ことができるオブジェクトが手札やライブラリーに移動したときに誘発する能力である。>地を離れたときに誘発する能力、ならびに全てのプレイヤーが見ることができるオブジェ
 >クトが手札やライブラリーに移動したときに誘発する能力である。
2637例:2体のクリーチャーと、「クリーチャー1体が死亡するたび、あなたは1点のライフ2638例:2体のクリーチャーと、「クリーチャー1体が死亡するたび、あなたは1点のライフ
>を得る。」という能力を持ったアーティファクトが戦場にあるとする。誰かが、すべての>を得る。」という能力を持ったアーティファクトが戦場にあるとする。誰かが、すべての
>アーティファクト、クリーチャー、エンチャントを破壊する呪文を唱えた。このアーティ>アーティファクト、クリーチャー、エンチャントを破壊する呪文を唱えた。このアーティ
>ファクトは、クリーチャーと同時に墓地に行くが、その能力は2回誘発する。>ファクトは、クリーチャーと同時に墓地に行くが、その能力は2回誘発する。
28282829
n2829608.3d 解決中のオブジェクトが変容させるクリーチャー・呪文である場合、そのn2830608.3d 解決中のオブジェクトが変容させるクリーチャー・呪文である場合、その
>呪文を表しているオブジェクトは対象としていたパーマネントと合同する。(rule >呪文を表しているオブジェクトは対象としていたパーマネントと合同する。(rule 
>729〔パーマネントの合同〕参照)。>730〔パーマネントの合同〕参照)。
28302831
29732974
n2974613.2a 第1a種: コピー可能な効果が適用される。これには、コピー効果(rn2975613.2a 第1a種: コピー可能な効果が適用される。これには、コピー効果(r
>ule 707〔オブジェクトのコピー〕参照)と、オブジェクトをパーマネントに合同>ule 707〔オブジェクトのコピー〕参照)と、オブジェクトをパーマネントに合同
>させたことによって決定されるオブジェクトの特性への変更(rule 729〔パーマ>させたことによって決定されるオブジェクトの特性への変更(rule 730〔パーマ
>ネントの合同〕)が含まれる。また、「戦場に出るに際し/As ... enters>ネントの合同〕)が含まれる。また、「戦場に出るに際し/As ... enters
>」や「表向きになるに際し/As ... is turned face up」の能>」や「表向きになるに際し/As ... is turned face up」の能
>力は、それがパワーやタフネスを定めているなら、他の特性も定義していたとしても、コ>力は、それがパワーやタフネスを定めているなら、他の特性も定義していたとしても、コ
>ピー可能な効果を生成する。>ピー可能な効果を生成する。
29752976
33193320
n3320701.9c カードが捨てられ、ただし効果によってオーナーの墓地でなく非公開領域n3321701.9c カードが捨てられ、ただし効果によってオーナーの墓地でなく非公開領域
>に公開されることなく置かれる場合、そのカードの特性はすべて未定義として扱う。捨て>に公開されることなく置かれる場合、そのカードの特性はすべて未定義として扱う。捨て
>るカードの特性を必要とするコストを支払うためにカードがこの方法で捨てられた場合、>るカードの特性を必要とするコストを支払うためにカードがこの方法で捨てられた場合、
>そのコストの支払いは不正である。ゲームはコストの支払いが始まる前まで巻き戻される>そのコストの支払いは不正である。ゲームはコストの支払いが始まる前まで巻き戻される
>(rule 732〔不正な処理の扱い〕参照)。>(rule 733〔不正な処理の扱い〕参照)。
33213322
33933394
n3394701.17d 能力が切削された単一のカードの情報をチェックする場合、複数枚のカn3395701.17d 呪文や能力が単一のカードを切削し、その後その切削されたカードの情
>ードが切削されていたら、その能力はその切削されたすべてのカードを参照する。その能>報を参照することがある。置換効果によって複数枚のカードが切削され、かつ呪文や能力
>力が切削されたカードの特性やマナ総量などの情報を参照する場合、複数の回答を得る。>の効果が切削されたカードの特性やマナ総量などの情報を参照する場合、切削されたそれ
>それらの回答が変数の値を定める場合、それらの回答の合計を用いる。能力が「その」カ>ぞれのカードの情報を参照し複数の回答を得る。変数の値を決定するのにそれらの回答を
>ードに何らかの処理を行う場合、その処理を切削されたすべてのカードに行う。能力がカ>用いる場合、回答の値を足し合わせた値を用いる。効果が「その/that」カードを唱
>ード「1枚」に何らかの処理を行う場合、その能力のコントローラーが影響を受けるカー>えたりプレイすることをプレイヤーに許可している場合、切削されたそれぞれのカードに
>ドを選ぶ。>ついて許可される。効果が「その/the」カードに何らかの処理を行う場合、その処理
 >を切削されたすべてのカードに行う。効果がカード「1枚」に何らかの処理を行う場合、
 >その呪文や能力のコントローラーが影響を受けるカードを選ぶ。
33953396
35073508
n3508701.27g 「変身したパーマネント/Transformed permanenn3509701.27g 「変身したパーマネント/Transformed permanen
>t」を参照する呪文や能力が存在する。この表記は、第2面をオモテにして戦場にある両>t」を参照する呪文や能力が存在する。この表記は、第2面をオモテにして戦場にある両
>面パーマネントを指す。第1面をオモテにしたパーマネントは、それまでに第2面をオモ>面パーマネントを指す。第1面をオモテにしたパーマネントは、それまでに第2面をオモ
>テにしていたことがあっても、変身したパーマネントではない。同様に、合体していたり>テにしていたことがあっても、変身したパーマネントではない。同様に、合体していたり
>合同していることによって1つのオブジェクトが1枚より多いカードで構成されておりそ>合同していることによって1つのオブジェクトが1枚より多いカードで構成されておりそ
>の部品で第2面がオモテになっているものがあったとしても、それは変身したパーマネン>の部品で第2面がオモテになっているものがあったとしても、それは変身したパーマネン
>トではない。rule 701.42〔合体する〕, rule 729〔パーマネント>トではない。rule 701.42〔合体する〕, rule 730〔パーマネント
>の合同〕 参照。>の合同〕 参照。
35093510
48114812
n4812702.140c 変容させるクリーチャー・呪文の解決が始まるに際し、その対象が適n4813702.140c 変容させるクリーチャー・呪文の解決が始まるに際し、その対象が適
>正であるなら、これは戦場に出ることはない。これは対象にしたクリーチャーと「合同/>正であるなら、これは戦場に出ることはない。これは対象にしたクリーチャーと「合同/
>merge」し、複数のカードやトークンによって表される1個のオブジェクトとなる(>merge」し、複数のカードやトークンによって表される1個のオブジェクトとなる(
>rule 729〔パーマネントの合同〕参照)。その呪文のコントローラーは、その呪>rule 730〔パーマネントの合同〕参照)。その呪文のコントローラーは、その呪
>文をそのクリーチャーの一番上か一番下かどちらに置くかを選ぶ。その結果のパーマネン>文をそのクリーチャーの一番上か一番下かどちらに置くかを選ぶ。その結果のパーマネン
>トは、変容したパーマネントである。>トは、変容したパーマネントである。
48134814
48464847
n4847702.145b 日暮は一部の両面カードの第1面に存在し、3つの常在型能力を表すn4848702.145b 日暮は一部の両面カードの第1面に存在し、3つの常在型能力を表す
>。「日暮/Daybound」は、「夜であり、このパーマネントが両面カードで表され>。「日暮/Daybound」は、「夜であり、このパーマネントが両面カードで表され
>ているなら、これは変身した状態で戦場に出る。」と「夜になるに際し、このパーマネン>ているなら、これは変身した状態で戦場に出る。」と「夜になるに際し、このパーマネン
>トが第1面をオモテにしているなら、これを変身させる。」と「このパーマネントはこれ>トが第1面をオモテにしているなら、これを変身させる。」と「このパーマネントはこれ
>の日暮能力によってしか変身できない。」を意味する。rule 730〔昼と夜〕参照>の日暮能力によってしか変身できない。」を意味する。rule 731〔昼と夜〕参照
>>
48484849
49084909
n4909702.155b 先読能力を持つ英雄譚1つが戦場に出るに際し、れのコントローラn4910702.155b 先読能力を持つ英雄譚は、「この英雄譚が戦場に出るに際し、れの
>ーは1からの英雄譚の最終章番号までの間の数1つを選ぶ。の英雄譚はその選ばれ>コントローラーは1からの英雄譚の最終章番号までの間の数1つを選ぶ。」と「この英
>た数の伝承カウンターが置かれた状態で戦場に出る。rule 714〔英雄譚・カード>雄譚はその選ばれた数の伝承カウンターが置かれた状態で戦場に出る。」という固有の能
>参照。>力を持つ。rule 714.3b 参照。
49104911
51415142
n5142702.190b 隠密を用いて唱えられたパーマネント呪文は、解決に際し攻撃していn5143702.190b 隠密コスト支払ったパーマネント呪文は、解決に際し攻撃している
>る状態かつタップ状態で戦場に出る。 (rule 506.3a 参照) それは隠密>状態かつタップ状態で戦場に出る。 (rule 506.3a 参照) それは隠密コ
>コストの支払いによってオーナーの手札に戻したクリーチャーと同じプレイヤー、プレイ>ストの支払いによってオーナーの手札に戻したクリーチャーと同じプレイヤー、プレイン
>ンズウォーカー、バトルを攻撃しているパーマネントになる。>ズウォーカー、バトルを攻撃しているパーマネントになる。
5144 
5145702.191. 増分/Increment
5146702.191a 増分は誘発型能力である。「増分」は「あなたが呪文を唱えるたび、
 >このパーマネントがクリーチャーでありかつその呪文を唱えるために支払われたマナの点
 >数がこのクリーチャーのパワーやタフネスの値よりも大きい場合、このクリーチャーに+
 >1/+1カウンター1個を置く。」を意味する。
5147 
5148702.191b クリーチャー1体が複数の増分を持つなら、それらはそれぞれ個別に
 >誘発する。
5149 
5150702.192. 範例/Paradigm
5151702.192a 範例は2つの呪文能力を示す。うち1つは遅延誘発型能力を作成する
 >。「範例」は「あなたがコントロールしていてこの呪文の名前である呪文が解決されるの
 >がこのゲームで初めてであるなら、このゲームの残りの間、あなたの戦闘前メイン・フェ
 >イズの開始時に、追放領域にあるこのオブジェクトのコピーを1つ生成する。あなたはそ
 >のコピーをそれのマナ・コストを支払うこと無く唱えてもよい。」と「この呪文を追放す
 >る。」を意味する。
51435152
56865695
n5687714.3a 先読能力を持たない英雄譚1つが戦場に出るに際し、それのコントローラn5696714.3a 先読能力を持たない英雄譚は「この英雄譚は伝承カウンター1個が置かれ
>ーはそれの上に伝承カウンター1個を置く。先読能力を持つ英雄譚1つが戦場に出るに際>た状態で戦場に出る。」という固有の能力を持つ。この能力は置換効果を生み出す(ru
>し、それのコントローラーは1からその英雄譚の最終章番号までの間の数1つを選ぶ。そ>le 614.1c 参照)。
>の英雄譚は、その選ばれた数の伝承カウンターが置かれた状態で戦場に出る。rule  
>702.155〔先読〕参照。 
56885697
nn5698714.3b 先読能力を持つ英雄譚は「この英雄譚が戦場に出るに際し、これのコント
 >ローラーは1からこの英雄譚の最終章番号までの間の数1つを選ぶ。」と「この英雄譚は
 >その選ばれた数の伝承カウンターが置かれた状態で戦場に出る。」という固有の能力を持
 >つ(rule 702.155〔先読〕参照)。これらの能力は置換効果を生み出す(r
 >ule 614.1c 参照)。
5699 
5689714.3b プレイヤーの戦闘前メイン・フェイズが開始するに際し、そのプレイヤー5700714.3c プレイヤーの戦闘前メイン・フェイズが開始するに際し、そのプレイヤー
>は自分がコントロールしていて1つ以上の章能力を持つ各英雄譚の上にそれぞれ伝承カウ>は自分がコントロールしていて1つ以上の章能力を持つ各英雄譚の上にそれぞれ伝承カウ
>ンター1個を置く。このターン起因処理はスタックを使わない。>ンター1個を置く。このターン起因処理はスタックを使わない。
56905701
58345845
nn5846722. 準備カード
5847 
5848722.1. 「準備カード/Preparation card」は、文章欄中に小さ
 >な枠のある、2組のカード枠を持つ。
5849 
5850722.2. 右側の内側の枠に書かれている文章は、そのオブジェクトが呪文である間
 >に取りうる代替の特性を定義する。そのカードの通常の特性は、文章欄は左側で小さくな
 >っているが、通常通り表記されている。
5851 
5852722.2a 準備カードの小さな枠の部分は「準備呪文/prepare spell
 >」と呼ばれる。ルールや効果が、準備呪文を持つ、カードや呪文やパーマネントを参照す
 >る場合、それは、そのオブジェクトがその時点で代替の特性を使っていなくても、その代
 >替の特性を持つオブジェクトとして参照する。
5853 
5854722.2b それらの代替の特性が存在することやそれらの値は、そのオブジェクトの
 >コピー可能な値の一部である。
5855 
5856722.2c 準備カードには複数の特性群が印刷されているが、それぞれは1枚のカー
 >ドである。例えば、準備カードを引いたり捨てたりしたプレイヤーは、2枚ではなく1枚
 >のカードを引いたり捨てたりしたことになる。
5857 
5858722.3. 準備カードを、それの小さな枠内にある代替の特性を使用して唱えること
 >はできない。その特性は唱えることができるコピーの特性を定義するために使用される。
5859 
5860722.3a 呪文や能力によって準備呪文を持つパーマネントが準備済状態/prep
 >aredになったり、準備済状態で戦場に出ることがある。そのパーマネントが代替の特
 >性として準備呪文を持つ場合、そのパーマネントは「準備済状態」になる。準備済状態は
 >他のルールや効果が参照できる目印として機能する記号である。パーマネントが準備呪文
 >を持たないなら、準備済状態になることはできない。さらに、すでに準備済状態であるパ
 >ーマネントが追加で準備済状態になることはできない。
5861 
5862722.3b ルールや効果によってパーマネントが「未準備状態/unprepare
 >d」になることがある。これはそのパーマネントから準備済状態であるという記号を失わ
 >せることを意味する。
5863 
5864722.3c 準備呪文を持つパーマネントが準備済状態になるか準備済状態でフェイズ
 >・インする際、それのコントローラーはそのオブジェクトのコピーを追放領域に生成する
 >。そのコピーはそのパーマネントの準備呪文側の特性のみを持つことを除きコピーされ、
 >そのパーマネントのコピーになる手順のうちこれ以外の例外は無視される。これらの特性
 >はこのコピーが持つ通常の特性になる。このコピーは準備済状態のパーマネントが戦場に
 >ありかつそれが準備済状態であるかぎり、追放領域に存在しつづける。これは rule
 > 704.5e の例外である。このコピーが追放領域にあるかぎり、それの準備済状態
 >であるパーマネントのコントローラーは、このコピーを唱えることができる。その呪文が
 >唱えられた(rule 601.2i 参照)時点で、そのパーマネントは準備済状態で
 >あることを失う。
5865例:プレイヤーが《カエル声の写し身》を《激励する飛行士》を対象にして唱えた。《カ
 >エル声の写し身》は「カエルでないクリーチャー1体を対象とする。緑の1/1のカエル
 >であることを除きそれのコピーであるトークン1体を生成する。」と書かれているソーサ
 >リーである。《激励する飛行士》は準備カードであるクリーチャーで、「このクリーチャ
 >ーが攻撃するたび、これは準備済状態になる。」と書かれている。これの準備呪文は《ジ
 >ャンプ》という名前のインスタントであり、「クリーチャー1体を対象とする。ターン終
 >了時まで、それは飛行を得る。」と書かれている。その後、このプレイヤーは《激励する
 >飛行士》のコピー・トークンで攻撃を行った。《激励する飛行士》のコピー・トークンが
 >準備済状態になった際に、そのコピーが追放領域に生成される。それは青のインスタント
 >で《ジャンプ》という名前であり「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、
 >それは飛行を得る。」と書かれている。そのコピーは緑ではないし、カエルというクリー
 >チャー・タイプでもないし、パワー/タフネスが1/1でもない。
5866 
5867722.4. 全ての領域において、準備カードはその通常の特性だけを持つ。
5868 
5869722.5. 効果によってプレイヤーが名前を選ぶ場合、そのプレイヤーが準備カード
 >の代替の名前を選びたければ、そうしてもよい。
5870 
5835722. 他のプレイヤーをコントロールする5871723. 他のプレイヤーをコントロールする
58365872
n5837722.1. 次のあるプレイヤーのターンの間、そのプレイヤーを他のプレイヤーによn5873723.1. 次のあるプレイヤーのターンの間、そのプレイヤーを他のプレイヤーによ
>ってコントロールさせるカードが存在する。この効果は、その影響を受けるプレイヤーが>ってコントロールさせるカードが存在する。この効果は、その影響を受けるプレイヤーが
>次に実際に得るターンに影響を及ぼす。そのターンの間ずっとそのプレイヤーはコントロ>次に実際に得るターンに影響を及ぼす。そのターンの間ずっとそのプレイヤーはコントロ
>ールされ、この効果は次のターンが始まるまで終わらない。>ールされ、この効果は次のターンが始まるまで終わらない。
58385874
n5839722.1a 複数のプレイヤー・コントロール効果が同じプレイヤーに影響を及ぼす場n5875723.1a 複数のプレイヤー・コントロール効果が同じプレイヤーに影響を及ぼす場
>合、お互いに上書きされる。最後に発生したものだけが有効になる。>合、お互いに上書きされる。最後に発生したものだけが有効になる。
58405876
n5841722.1b ターンが飛ばされた場合、プレイヤー・コントロール効果は次にそのプレn5877723.1b ターンが飛ばされた場合、プレイヤー・コントロール効果は次にそのプレ
>イヤーが実際にターンを得るときまで待つ。>イヤーが実際にターンを得るときまで待つ。
58425878
n5843722.2. カード2枚(《Word of Command》と《敵対工作員》)はn5879723.2. カード2枚(《Word of Command》と《敵対工作員》)は
>、一定の期間、プレイヤーが他のプレイヤーをコントロールできるようにする。>、一定の期間、プレイヤーが他のプレイヤーをコントロールできるようにする。
58445880
n5845722.3. プレイヤーのコントロールだけが変わり、オブジェクトのコントローラーn5881723.3. プレイヤーのコントロールだけが変わり、オブジェクトのコントローラー
>は変わらない。コントロールされているプレイヤーは、それでも自分のターンの間はアク>は変わらない。コントロールされているプレイヤーは、それでも自分のターンの間はアク
>ティブ・プレイヤーである。>ティブ・プレイヤーである。
58465882
n5847722.4. コントロールされているプレイヤーがゲーム内の何らかのオブジェクトのn5883723.4. コントロールされているプレイヤーがゲーム内の何らかのオブジェクトの
>情報を見ることができる場合、それはそのプレイヤーとそのプレイヤーのコントローラー>情報を見ることができる場合、それはそのプレイヤーとそのプレイヤーのコントローラー
>の両方が見ることができる。コントロールされているプレイヤーがゲーム外のカードに関>の両方が見ることができる。コントロールされているプレイヤーがゲーム外のカードに関
>する情報を見ることができる場合、その情報を見ることができるのはそのプレイヤーだけ>する情報を見ることができる場合、その情報を見ることができるのはそのプレイヤーだけ
>で、そのプレイヤーのコントローラーは見ることができない。>で、そのプレイヤーのコントローラーは見ることができない。
5848例:あるプレイヤーのコントローラーは、そのプレイヤーの手札や、そのプレイヤーがコ5884例:あるプレイヤーのコントローラーは、そのプレイヤーの手札や、そのプレイヤーがコ
>ントロールしている裏向きクリーチャーのオモテ面を見ることができる。>ントロールしている裏向きクリーチャーのオモテ面を見ることができる。
58495885
n5850722.5. 他のプレイヤーをコントロールしている間、そのプレイヤーは、コントロn5886723.5. 他のプレイヤーをコントロールしている間、そのプレイヤーは、コントロ
>ールされているプレイヤーに認められている、あるいは何らかのルールやオブジェクトに>ールされているプレイヤーに認められている、あるいは何らかのルールやオブジェクトに
>よりしなければならないすべての選択や決定を行う。これには、何をプレイする(起動す>よりしなければならないすべての選択や決定を行う。これには、何をプレイする(起動す
>る、唱える)かの選択や、呪文や能力に関する選択や決定を含む。>る、唱える)かの選択や、呪文や能力に関する選択や決定を含む。
5851例:他のプレイヤーのコントローラーは、そのプレイヤーがどの呪文を唱えるか、何を呪5887例:他のプレイヤーのコントローラーは、そのプレイヤーがどの呪文を唱えるか、何を呪
>文の対象とするかを決めることができ、呪文の解決時に必要な決定も行う。>文の対象とするかを決めることができ、呪文の解決時に必要な決定も行う。
58535889
n5854722.5a 他のプレイヤーのコントローラーがそのプレイヤーのためにコストを支払n5890723.5a 他のプレイヤーのコントローラーがそのプレイヤーのためにコストを支払
>う場合、そのプレイヤーの物(カード、マナ等)のみを使用できる。>う場合、そのプレイヤーの物(カード、マナ等)のみを使用できる。
5855例:プレイヤーのコントローラーが、そのプレイヤーに追加コストとしてカードを捨てる5891例:プレイヤーのコントローラーが、そのプレイヤーに追加コストとしてカードを捨てる
>呪文を唱えさせることにした場合、そのカードはそのプレイヤーの手札から捨てる。>呪文を唱えさせることにした場合、そのカードはそのプレイヤーの手札から捨てる。
58565892
n5857722.5b 他のプレイヤーのコントローラーは、ルールやオブジェクトによって必要n5893723.5b 他のプレイヤーのコントローラーは、ルールやオブジェクトによって必要
>とされていない選択や決定を行えない。また、コントローラーはイベント規定によって必>とされていない選択や決定を行えない。また、コントローラーはイベント規定によって必
>要とされている選択や決定を行えない。>要とされている選択や決定を行えない。
5858例:お手洗いに行くこと、カードを誰かとトレードすること、他のプレイヤーとトレード5894例:お手洗いに行くこと、カードを誰かとトレードすること、他のプレイヤーとトレード
>をすること、合意による引き分けを行うこと、ミスや違反でジャッジを呼ぶことを決定す>をすること、合意による引き分けを行うこと、ミスや違反でジャッジを呼ぶことを決定す
>るのは、コントロールされていてもプレイヤー自身である。>るのは、コントロールされていてもプレイヤー自身である。
58595895
n5860722.6. 他のプレイヤーのコントローラーは、そのプレイヤーを投了させられないn5896723.6. 他のプレイヤーのコントローラーは、そのプレイヤーを投了させられない
>。プレイヤーは、他のプレイヤーにコントロールされていても、いつでもゲームを投了す>。プレイヤーは、他のプレイヤーにコントロールされていても、いつでもゲームを投了す
>ることができる。rule 104.3a 参照。>ることができる。rule 104.3a 参照。
58615897
n5862722.7. プレイヤーに他のプレイヤーのコントロールを得させる効果は、コントロn5898723.7. プレイヤーに他のプレイヤーのコントロールを得させる効果は、コントロ
>ールされているプレイヤーの行動を制限し、あるいはコントロールされているプレイヤー>ールされているプレイヤーの行動を制限し、あるいはコントロールされているプレイヤー
>に何らかの行動を強制することがある。>に何らかの行動を強制することがある。
58635899
n5864722.8. 他のプレイヤーをコントロールしているプレイヤーは、自分自身に関するn5900723.8. 他のプレイヤーをコントロールしているプレイヤーは、自分自身に関する
>選択や決定も行える。>選択や決定も行える。
58655901
n5866722.9. 効果によってプレイヤーが自分自身のコントロールを得ることもできる。n5902723.9. 効果によってプレイヤーが自分自身のコントロールを得ることもできる。
>そのプレイヤーは通常通り自分の決定や選択を行う。>そのプレイヤーは通常通り自分の決定や選択を行う。
58675903
n5868723. ターンやフェイズを終了させるn5904724. ターンやフェイズを終了させる
58695905
n5870723.1. ターンを終了させるカードが存在する。効果によりターンが終了する場合n5906724.1. ターンを終了させるカードが存在する。効果によりターンが終了する場合
>、以下のステップを順に実行する。これは通常の呪文や能力の解決(rule 608〔>、以下のステップを順に実行する。これは通常の呪文や能力の解決(rule 608〔
>呪文や能力の解決〕参照)とは手順が異なる。>呪文や能力の解決〕参照)とは手順が異なる。
58715907
n5872723.1a この手順が始まる前に誘発していた誘発型能力のうち、まだスタックに積n5908724.1a この手順が始まる前に誘発していた誘発型能力のうち、まだスタックに積
>まれていないものは消滅する。それらはスタックに積まれない。このルールは、この手順>まれていないものは消滅する。それらはスタックに積まれない。このルールは、この手順
>の間に誘発した能力には適用されない(rule 723.1f 参照)。>の間に誘発した能力には適用されない(rule 724.1f 参照)。
58735909
n5874723.1b 解決中のオブジェクトも含む、スタック上のすべてのオブジェクトを追放n5910724.1b 解決中のオブジェクトも含む、スタック上のすべてのオブジェクトを追放
>する。カードによって表現されていないオブジェクトが戦場や統率領域以外の領域にある>する。カードによって表現されていないオブジェクトが戦場や統率領域以外の領域にある
>場合、それは次の状況起因処理のチェック時(rule 704〔状況起因処理〕参照)>場合、それは次の状況起因処理のチェック時(rule 704〔状況起因処理〕参照)
>に消滅する。>に消滅する。
58755911
n5876723.1c 状況起因処理をチェックする。いずれのプレイヤーも優先権を得ることはn5912724.1c 状況起因処理をチェックする。いずれのプレイヤーも優先権を得ることは
>なく、誘発型能力もスタックに積まれない。>なく、誘発型能力もスタックに積まれない。
58775913
n5878723.1d 現在のフェイズやステップが終了する。これが戦闘中に起こったのであれn5914724.1d 現在のフェイズやステップが終了する。これが戦闘中に起こったのであれ
>ば、クリーチャーやプレインズウォーカーをすべて戦闘から取り除く。ゲームは即座にク>ば、クリーチャーやプレインズウォーカーをすべて戦闘から取り除く。ゲームは即座にク
>リンナップ・ステップに移行し、現在のステップとクリンナップ・ステップの間のすべて>リンナップ・ステップに移行し、現在のステップとクリンナップ・ステップの間のすべて
>のステップをとばす。クリンナップ・ステップ中に効果によってターンが終わる場合、新>のステップをとばす。クリンナップ・ステップ中に効果によってターンが終わる場合、新
>しいクリンナップ・ステップを始める。>しいクリンナップ・ステップを始める。
58795915
n5880723.1e ターンは終了するが、終了ステップは飛ばされるので「終了ステップの開n5916724.1e ターンは終了するが、終了ステップは飛ばされるので「終了ステップの開
>始時に/at the beginning of the end step」の誘発>始時に/at the beginning of the end step」の誘発
>型能力は誘発しない。>型能力は誘発しない。
58815917
n5882723.1f この手順中はどのプレイヤーも優先権を得ない。したがって、誘発型能力n5918724.1f この手順中はどのプレイヤーも優先権を得ない。したがって、誘発型能力
>はスタックに積まれない。この手順の始まったあとで誘発型能力が誘発した場合、クリン>はスタックに積まれない。この手順の始まったあとで誘発型能力が誘発した場合、クリン
>ナップ・ステップの間にアクティブ・プレイヤーが優先権を得、プレイヤーは呪文を唱え>ナップ・ステップの間にアクティブ・プレイヤーが優先権を得、プレイヤーは呪文を唱え
>たり能力を起動したりできる。その後、ターンの最終的な終了の前にもう一度クリンナッ>たり能力を起動したりできる。その後、ターンの最終的な終了の前にもう一度クリンナッ
>プ・ステップが発生する。誘発型能力が誘発していなければ、プレイヤーはクリンナップ>プ・ステップが発生する。誘発型能力が誘発していなければ、プレイヤーはクリンナップ
>・ステップには優先権を得ない。rule 514 参照。>・ステップには優先権を得ない。rule 514 参照。
58835919
n5884723.2. 戦闘フェイズを終了させるカード(《平和の執行/Mandate ofn5920724.2. 戦闘フェイズを終了させるカード(《平和の執行/Mandate of
> Peace》)が存在する。効果によって戦闘フェイズが終了する場合、呪文や能力を> Peace》)が存在する。効果によって戦闘フェイズが終了する場合、呪文や能力を
>解決する通常の手順(rule 608〔呪文や能力の解決〕参照)とは異なり、以下の>解決する通常の手順(rule 608〔呪文や能力の解決〕参照)とは異なり、以下の
>順番で処理を行う。>順番で処理を行う。
58855921
n5886723.2a この手順前に誘発していてまだスタックに置かれていない誘発型能力があn5922724.2a この手順前に誘発していてまだスタックに置かれていない誘発型能力があ
>る場合、それらは消滅する。それらがスタックに置かれることはない。このルールは、こ>る場合、それらは消滅する。それらがスタックに置かれることはない。このルールは、こ
>の手順中に誘発した能力には適用されない(rule 723.2f 参照)。>の手順中に誘発した能力には適用されない(rule 724.2f 参照)。
58875923
n5888723.2b 解決中のオブジェクトも含む、スタック上にあるオブジェクトをすべて追n5924724.2b 解決中のオブジェクトも含む、スタック上にあるオブジェクトをすべて追
>放する。戦場と統率領域以外にあってカードによって表されていないオブジェクトは、次>放する。戦場と統率領域以外にあってカードによって表されていないオブジェクトは、次
>に状況起因処理がチェックされる時点で消滅する(rule 704〔状況起因処理〕参>に状況起因処理がチェックされる時点で消滅する(rule 704〔状況起因処理〕参
>照)。>照)。
58895925
n5890723.2c 状況起因処理をチェックする。プレイヤーが優先権を得ることはなく、誘n5926724.2c 状況起因処理をチェックする。プレイヤーが優先権を得ることはなく、誘
>発型能力がスタックに置かれることもない。>発型能力がスタックに置かれることもない。
58915927
n5892723.2d 現在の戦闘フェイズが終了する。クリーチャーとプレインズウォーカーをn5928724.2d 現在の戦闘フェイズが終了する。クリーチャーとプレインズウォーカーを
>すべて戦闘から取り除く。「戦闘終了時まで/until end of combat>すべて戦闘から取り除く。「戦闘終了時まで/until end of combat
>」の効果が終了する。ゲームは直接次のフェイズ、通常は戦闘後メイン・フェイズに進み>」の効果が終了する。ゲームは直接次のフェイズ、通常は戦闘後メイン・フェイズに進み
>、その間のステップをすべて飛ばす。>、その間のステップをすべて飛ばす。
58935929
n5894723.2e 戦闘フェイズは終了するが、戦闘終了ステップは飛ばされるので「戦闘終n5930724.2e 戦闘フェイズは終了するが、戦闘終了ステップは飛ばされるので「戦闘終
>了時に/at end of combat」の誘発型能力は誘発しない。>了時に/at end of combat」の誘発型能力は誘発しない。
58955931
n5896723.2f この手順の間、プレイヤーが優先権を得ることはないので、誘発型能力がn5932724.2f この手順の間、プレイヤーが優先権を得ることはないので、誘発型能力が
>スタックに置かれることはない。この手順が始まった以降に誘発した誘発型能力があれば>スタックに置かれることはない。この手順が始まった以降に誘発した誘発型能力があれば
>、それらの能力は次のフェイズの間にスタックに置かれ、その後でアクティブ・プレイヤ>、それらの能力は次のフェイズの間にスタックに置かれ、その後でアクティブ・プレイヤ
>ーが優先権を得てプレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。>ーが優先権を得てプレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
58975933
n5898723.2g 戦闘フェイズでない間に、効果によって戦闘フェイズが終わる場合、何もn5934724.2g 戦闘フェイズでない間に、効果によって戦闘フェイズが終わる場合、何も
>起こらない。>起こらない。
58995935
n5900724. 統治者n5936725. 統治者
59015937
n5902724.1. 「統治者/The Monarch」は、プレイヤーが持ちうる記号であn5938725.1. 「統治者/The Monarch」は、プレイヤーが持ちうる記号であ
>る。効果がプレイヤーを統治者にするよう指示しない限り、ゲームに統治者は存在しない>る。効果がプレイヤーを統治者にするよう指示しない限り、ゲームに統治者は存在しない
>>
59035939
n5904724.2. 統治者であることには、2つの誘発型能力が付属する。これらの誘発型能n5940725.2. 統治者であることには、2つの誘発型能力が付属する。これらの誘発型能
>力には発生源は存在せず、コントローラーはその能力が誘発した時点で統治者であったプ>力には発生源は存在せず、コントローラーはその能力が誘発した時点で統治者であったプ
>レイヤーである。これは rule 113.8 の例外である。これらの能力の完全な>レイヤーである。これは rule 113.8 の例外である。これらの能力の完全な
>ルール・テキストは、「統治者の終了ステップの開始時に、そのプレイヤーはカード1枚>ルール・テキストは、「統治者の終了ステップの開始時に、そのプレイヤーはカード1枚
>を引く。」「クリーチャー1体が統治者に戦闘ダメージを与えるたび、そのコントローラ>を引く。」「クリーチャー1体が統治者に戦闘ダメージを与えるたび、そのコントローラ
>ーが統治者になる。」である。>ーが統治者になる。」である。
59055941
n5906724.3. 同時に複数のプレイヤーが統治者であることはない。プレイヤーが統治者n5942725.3. 同時に複数のプレイヤーが統治者であることはない。プレイヤーが統治者
>になるに際し、現在の統治者は統治者ではなくなる。>になるに際し、現在の統治者は統治者ではなくなる。
59075943
n5908724.4. 統治者がゲームから離れたなら、そのプレイヤーがゲームから離れるのとn5944725.4. 統治者がゲームから離れたなら、そのプレイヤーがゲームから離れるのと
>同時にアクティブ・プレイヤーが統治者になる。アクティブ・プレイヤーがゲームから離>同時にアクティブ・プレイヤーが統治者になる。アクティブ・プレイヤーがゲームから離
>れるかアクティブ・プレイヤーが存在しないなら、ターン順で次に統治者になることがで>れるかアクティブ・プレイヤーが存在しないなら、ターン順で次に統治者になることがで
>きるプレイヤーが統治者になる。ゲームに残っているどのプレイヤーも統治者になれない>きるプレイヤーが統治者になる。ゲームに残っているどのプレイヤーも統治者になれない
>なら、統治者なしでゲームを継続する。>なら、統治者なしでゲームを継続する。
59095945
n5910724.5. 常在型能力によって作られた継続的効果の結果が、誰が現在の統治者であn5946725.5. 常在型能力によって作られた継続的効果の結果が、誰が現在の統治者であ
>るかに基づいて決定されるが、その効果が適用され始めた時点でゲームに統治者がいない>るかに基づいて決定されるが、その効果が適用され始めた時点でゲームに統治者がいない
>なら、その効果はプレイヤーが統治者になるまで何もしない。rule 613〔継続的>なら、その効果はプレイヤーが統治者になるまで何もしない。rule 613〔継続的
>効果の相互作用〕参照。>効果の相互作用〕参照。
59115947
n5912725. イニシアチブn5948726. イニシアチブ
59135949
n5914725.1. イニシアチブはプレイヤー1人が持ちうる記号である。効果がプレイヤーn5950726.1. イニシアチブはプレイヤー1人が持ちうる記号である。効果がプレイヤー
>にイニシアチブを得させるまで、ゲームにイニシアチブは存在しない。その時点でイニシ>にイニシアチブを得させるまで、ゲームにイニシアチブは存在しない。その時点でイニシ
>アチブという記号を持つプレイヤーを、イニシアチブを持つと言う。>アチブという記号を持つプレイヤーを、イニシアチブを持つと言う。
59155951
n5916725.2. イニシアチブを持つことに付随する、内在する誘発型能力3つが存在するn5952726.2. イニシアチブを持つことに付随する、内在する誘発型能力3つが存在する
>。これらの誘発型能力は発生源を持たず、その能力が誘発した時点でイニシアチブを持っ>。これらの誘発型能力は発生源を持たず、その能力が誘発した時点でイニシアチブを持っ
>ていたプレイヤーがコントロールする。これはrule 113.8の例外である。これ>ていたプレイヤーがコントロールする。これはrule 113.8の例外である。これ
>らの能力のテキストは「イニシアチブを持つプレイヤーのアップキープの開始時に、その>らの能力のテキストは「イニシアチブを持つプレイヤーのアップキープの開始時に、その
>プレイヤーは地下街探索を行う。」「プレイヤー1人がコントロールしている1体以上の>プレイヤーは地下街探索を行う。」「プレイヤー1人がコントロールしている1体以上の
>クリーチャーがイニシアチブを持つプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、それらのク>クリーチャーがイニシアチブを持つプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、それらのク
>リーチャーのコントローラーはイニシアチブを得る。」「プレイヤー1人がイニシアチブ>リーチャーのコントローラーはイニシアチブを得る。」「プレイヤー1人がイニシアチブ
>を得るたび、そのプレイヤーは地下街探索を行う。」である。rule 701.49〔>を得るたび、そのプレイヤーは地下街探索を行う。」である。rule 701.49〔
>ダンジョン探索〕参照。>ダンジョン探索〕参照。
59175953
n5918725.3. 同時にイニシアチブを持ちうるのはプレイヤー1人だけである。プレイヤn5954726.3. 同時にイニシアチブを持ちうるのはプレイヤー1人だけである。プレイヤ
>ーがイニシアチブを得るに際して、その時点でイニシアチブを持つプレイヤーはそれを失>ーがイニシアチブを得るに際して、その時点でイニシアチブを持つプレイヤーはそれを失
>う。>う。
59195955
n5920725.4. イニシアチブを持つプレイヤーがゲームを離れるなら、そのプレイヤーがn5956726.4. イニシアチブを持つプレイヤーがゲームを離れるなら、そのプレイヤーが
>ゲームを離れると同時にアクティブ・プレイヤーがイニシアチブを得る。アクティブ・プ>ゲームを離れると同時にアクティブ・プレイヤーがイニシアチブを得る。アクティブ・プ
>レイヤーがゲームを離れるかアクティブ・プレイヤーがいないなら、ターン順で次のプレ>レイヤーがゲームを離れるかアクティブ・プレイヤーがいないなら、ターン順で次のプレ
>イヤーがイニシアチブを得る。>イヤーがイニシアチブを得る。
59215957
n5922725.5. その時点でイニシアチブを持っているプレイヤーがイニシアチブを得るよn5958726.5. その時点でイニシアチブを持っているプレイヤーがイニシアチブを得るよ
>う指示された場合、それによってrule 725.2の最後の誘発型能力が誘発するが>う指示された場合、それによってrule 726.2の最後の誘発型能力が誘発するが
>、2つ目のイニシアチブ記号が生成されることはない。>、2つ目のイニシアチブ記号が生成されることはない。
59235959
n5924726. ゲームを再び開始するn5960727. ゲームを再び開始する
59255961
n5926726.1. あるカード(《解放された者、カーン》)によって、ゲームを再び開始すn5962727.1. あるカード(《解放された者、カーン》)によって、ゲームを再び開始す
>ることがある。ゲームを再び開始する場合、そのゲームは即座に終了し、そのゲームのど>ることがある。ゲームを再び開始する場合、そのゲームは即座に終了し、そのゲームのど
>のプレイヤーも勝ったり負けたり引き分けになったりすることはない。そのゲームが終わ>のプレイヤーも勝ったり負けたり引き分けになったりすることはない。そのゲームが終わ
>った時点でゲームに残っているプレイヤーは、以下の例外を除いて rule 103〔>った時点でゲームに残っているプレイヤーは、以下の例外を除いて rule 103〔
>ゲームの始め方〕の手順に従って新しいゲームを始める。>ゲームの始め方〕の手順に従って新しいゲームを始める。
59275963
n5928726.1a 新しいゲームの開始プレイヤーは、ゲームを再び開始させた呪文や能力をn5964727.1a 新しいゲームの開始プレイヤーは、ゲームを再び開始させた呪文や能力を
>コントロールしていたプレイヤーである。>コントロールしていたプレイヤーである。
59295965
n5930726.2. 再び開始するために終了したゲームに、ゲームが終了した時点で存在したn5966727.2. 再び開始するために終了したゲームに、ゲームが終了した時点で存在した
>、フェイズ・アウト状態のパーマネントや定形外のマジックのカードも含む全てのマジッ>、フェイズ・アウト状態のパーマネントや定形外のマジックのカードも含む全てのマジッ
>クのカードは、その終了したゲームの開始時に存在しなかったとしても、新しいゲームに>クのカードは、その終了したゲームの開始時に存在しなかったとしても、新しいゲームに
>存在する。新しいゲームにおけるオーナーは、新しいゲームが始まる時点でそのカードが>存在する。新しいゲームにおけるオーナーは、新しいゲームが始まる時点でそのカードが
>どこにあっても元のオーナーから変わることはない。>どこにあっても元のオーナーから変わることはない。
5931例:プレイヤーが《生ける願い》を唱え、ゲームの外部からクリーチャー・カードをゲー5967例:プレイヤーが《生ける願い》を唱え、ゲームの外部からクリーチャー・カードをゲー
>ムに持ち込んだとする。そのクリーチャー・カードは、新しいゲームが始まる時点でその>ムに持ち込んだとする。そのクリーチャー・カードは、新しいゲームが始まる時点でその
>プレイヤーのライブラリーの一部になる。>プレイヤーのライブラリーの一部になる。
59325968
n5933726.3. 新しいゲームの開始時に各プレイヤーが7枚のカードを引くので、ライブn5969727.3. 新しいゲームの開始時に各プレイヤーが7枚のカードを引くので、ライブ
>ラリーに7枚未満のカードしかないプレイヤーは、マリガンをしたかどうかにかかわらず>ラリーに7枚未満のカードしかないプレイヤーは、マリガンをしたかどうかにかかわらず
>、最初のターンのアップキープ・ステップの間、状況起因処理がチェックされる時点でゲ>、最初のターンのアップキープ・ステップの間、状況起因処理がチェックされる時点でゲ
>ームに負けることになる(rule 704〔状況起因処理〕参照)。>ームに負けることになる(rule 704〔状況起因処理〕参照)。
59345970
n5935726.4. ゲームを再び開始する効果は、最初のターンのアンタップ・ステップの直n5971727.4. ゲームを再び開始する効果は、最初のターンのアンタップ・ステップの直
>前に解決が終わる。その効果を作った呪文や能力に追加の指示がある場合、それらの効果>前に解決が終わる。その効果を作った呪文や能力に追加の指示がある場合、それらの効果
>はその時点で実行される。どちらのプレイヤーも優先権を持たず、結果として誘発した誘>はその時点で実行される。どちらのプレイヤーも優先権を持たず、結果として誘発した誘
>発型能力は次にいずれかのプレイヤーが優先権を得る時、大抵は最初のターンのアップキ>発型能力は次にいずれかのプレイヤーが優先権を得る時、大抵は最初のターンのアップキ
>ープ・ステップの間にスタックに積まれる。>ープ・ステップの間にスタックに積まれる。
59365972
n5937726.5. 効果によって、一部のカードがゲームを再び開始する手順から除外されるn5973727.5. 効果によって、一部のカードがゲームを再び開始する手順から除外される
>ことがある。それらのカードは、新しいゲームが始まる時点でオーナーのデッキには入ら>ことがある。それらのカードは、新しいゲームが始まる時点でオーナーのデッキには入ら
>ない。>ない。
59385974
n5939726.5a 統率者戦では、統率者がゲームを再び開始する手順から除外されている場n5975727.5a 統率者戦では、統率者がゲームを再び開始する手順から除外されている場
>合、その統率者が統率領域に存在する状態で新しいゲームを開始するわけではない。しか>合、その統率者が統率領域に存在する状態で新しいゲームを開始するわけではない。しか
>しながら、それは新しいゲームでもそのデッキの統率者であり続ける。rule 903>しながら、それは新しいゲームでもそのデッキの統率者であり続ける。rule 903
>〔統率者戦〕参照。>〔統率者戦〕参照。
59405976
n5941726.6. マジックのサブゲーム(rule 728 参照)が再び開始される場合n5977727.6. マジックのサブゲーム(rule 729 参照)が再び開始される場合
>、メインゲームは影響を受けない。サブゲームの勝者や敗者を参照するメインゲームの効>、メインゲームは影響を受けない。サブゲームの勝者や敗者を参照するメインゲームの効
>果は、その、再び開始されたサブゲームの勝者や敗者を参照する。>果は、その、再び開始されたサブゲームの勝者や敗者を参照する。
59425978
n5943726.7. 影響範囲限定選択ルール(rule 801 参照)を用いた多人数戦がn5979727.7. 影響範囲限定選択ルール(rule 801 参照)を用いた多人数戦が
>再び開始された場合、ゲームを再び開始する能力をコントロールしているプレイヤーの影>再び開始された場合、ゲームを再び開始する能力をコントロールしているプレイヤーの影
>響範囲内外のいずれであるかに関係なく、そのゲームに参加している全てのプレイヤーが>響範囲内外のいずれであるかに関係なく、そのゲームに参加している全てのプレイヤーが
>影響を受ける。>影響を受ける。
59445980
n5945727. RADカウンターn5981728. RADカウンター
59465982
n5947727.1. RADカウンターはプレイヤーが持ちうるカウンターの一種である。 (n5983728.1. RADカウンターはプレイヤーが持ちうるカウンターの一種である。 (
>rule 122〔カウンター〕参照) RADカウンターは1つの誘発型能力が付属す>rule 122〔カウンター〕参照) RADカウンターは1つの誘発型能力が付属す
>る。この能力は発生源が無く、アクティブ・プレイヤーによってコントロールされている>る。この能力は発生源が無く、アクティブ・プレイヤーによってコントロールされている
>。これは rule 113.8 の例外である。この能力のテキストは「各プレイヤー>。これは rule 113.8 の例外である。この能力のテキストは「各プレイヤー
>の戦闘前メイン・フェイズの開始時に、そのプレイヤーが1つ以上のRADカウンターを>の戦闘前メイン・フェイズの開始時に、そのプレイヤーが1つ以上のRADカウンターを
>持っている場合、そのプレイヤーは自分が持っているRADカウンターの数と同じ枚数の>持っている場合、そのプレイヤーは自分が持っているRADカウンターの数と同じ枚数の
>カードを切削する。これにより切削された土地でないカード1枚につきそれぞれ、そのプ>カードを切削する。これにより切削された土地でないカード1枚につきそれぞれ、そのプ
>レイヤーは1点のライフを失い、RADカウンター1個をそのプレイヤーから取り除く。>レイヤーは1点のライフを失い、RADカウンター1個をそのプレイヤーから取り除く。
>」である。>」である。
59485984
n5949727.1a カードが「放射能によって/from radiation」失ったライn5985728.1a カードが「放射能によって/from radiation」失ったライ
>フを参照するなら、RADカウンターに付属する誘発型能力の結果として失ったライフを>フを参照するなら、RADカウンターに付属する誘発型能力の結果として失ったライフを
>参照する。>参照する。
59505986
n5951728. サブゲームn5987729. サブゲーム
59525988
n5953728.1. あるカード(《Shahrazad》)によって、プレイヤーはマジックn5989729.1. あるカード(《Shahrazad》)によって、プレイヤーはマジック
>のサブゲームをプレイする。>のサブゲームをプレイする。
59545990
n5955728.1a 「サブゲーム/subgame」は、カードの効果によって作られたゲーn5991729.1a 「サブゲーム/subgame」は、カードの効果によって作られたゲー
>ムのことを指し、ゲーム内の別のゲームである。「メインゲーム/main game」>ムのことを指し、ゲーム内の別のゲームである。「メインゲーム/main game」
>とは、そのサブゲームを作った呪文を唱えたり、能力を起動したりしたゲームのことを指>とは、そのサブゲームを作った呪文を唱えたり、能力を起動したりしたゲームのことを指
>す。サブゲームの進行中は、メインゲームは一時的に中断される。サブゲームが終わった>す。サブゲームの進行中は、メインゲームは一時的に中断される。サブゲームが終わった
>後で、メインゲームが再開される。>後で、メインゲームが再開される。
59565992
n5957728.1b メインゲームあるいはサブゲームで作られた効果や定義は、サブゲームをn5993729.1b メインゲームあるいはサブゲームで作られた効果や定義は、サブゲームを
>作る効果によって定義されているものを除いて、他方のゲームにおいては一切意味をもた>作る効果によって定義されているものを除いて、他方のゲームにおいては一切意味をもた
>ない。たとえば、メインゲームにおいてサブゲームの勝者あるいは敗者に何らかの効果を>ない。たとえば、メインゲームにおいてサブゲームの勝者あるいは敗者に何らかの効果を
>もたらすことが効果に含まれていることがある。>もたらすことが効果に含まれていることがある。
59585994
n5959728.2. サブゲームの開始に際して、既存の領域と別の新しい領域が一揃い作られn5995729.2. サブゲームの開始に際して、既存の領域と別の新しい領域が一揃い作られ
>る。各プレイヤーはメインゲームのライブラリーのカードを全てサブゲームのライブラリ>る。各プレイヤーはメインゲームのライブラリーのカードを全てサブゲームのライブラリ
>ーに移動させ、切り直す。メインゲームのそれ以外の領域にあるカードは、rule 7>ーに移動させ、切り直す。メインゲームのそれ以外の領域にあるカードは、rule 7
>28.2a-c の例外を除き、サブゲームの対応する領域に移動することはない。どち>29.2a-c の例外を除き、サブゲームの対応する領域に移動することはない。どち
>らのプレイヤーが先攻かを無作為に決定し、サブゲームを通常のゲームと同様にrule>らのプレイヤーが先攻かを無作為に決定し、サブゲームを通常のゲームと同様にrule
> 103〔ゲームの始め方〕に従って行う。> 103〔ゲームの始め方〕に従って行う。
59605996
n5961728.2a サブゲームの開始に際して、定形外のマジックのカードの補助デッキが使n5997729.2a サブゲームの開始に際して、定形外のマジックのカードの補助デッキが使
>われているなら、各プレイヤーは自分の補助デッキをそれぞれメインゲームの統率領域か>われているなら、各プレイヤーは自分の補助デッキをそれぞれメインゲームの統率領域か
>らサブゲームの統率領域に動かし、切り直す。(表向きの定形外のマジックのカードはメ>らサブゲームの統率領域に動かし、切り直す。(表向きの定形外のマジックのカードはメ
>インゲームの統率領域に残る。)>インゲームの統率領域に残る。)
59625998
n5963728.2b ヴァンガード戦のサブゲームの開始に際して、各プレイヤーは自分のヴァn5999729.2b ヴァンガード戦のサブゲームの開始に際して、各プレイヤーは自分のヴァ
>ンガード・カードをメインゲームの統率領域からサブゲームの統率領域に動かす。>ンガード・カードをメインゲームの統率領域からサブゲームの統率領域に動かす。
59646000
n5965728.2c 統率者戦のサブゲームの開始に際して、各プレイヤーは(統率領域にあれn6001729.2c 統率者戦のサブゲームの開始に際して、各プレイヤーは(統率領域にあれ
>ば)自分の統率者をメインゲームの統率領域からサブゲームの統率領域に動かす。>ば)自分の統率者をメインゲームの統率領域からサブゲームの統率領域に動かす。
59666002
n5967728.3. ゲーム開始時に各プレイヤーは手札7枚を引くので、デッキの枚数が7枚n6003729.3. ゲーム開始時に各プレイヤーは手札7枚を引くので、デッキの枚数が7枚
>未満になっている場合、最初のターンのアップキープ・ステップの間に、状況起因処理の>未満になっている場合、最初のターンのアップキープ・ステップの間に、状況起因処理の
>チェックが行われる時点で敗北することになる。その後でマリガンをして手札を減らして>チェックが行われる時点で敗北することになる。その後でマリガンをして手札を減らして
>も関係ない。rule 704〔状況起因処理〕参照。>も関係ない。rule 704〔状況起因処理〕参照。
59686004
n5969728.4. メインゲームにある全てのオブジェクトならびにメインゲームの外部にあn6005729.4. メインゲームにある全てのオブジェクトならびにメインゲームの外部にあ
>る全てのカードは、(特別にサブゲームに持ち込まれない限り)サブゲームの外部にある>る全てのカードは、(特別にサブゲームに持ち込まれない限り)サブゲームの外部にある
>ものとして扱う。サブゲームに関係していないプレイヤーは、サブゲームの外部にあるも>ものとして扱う。サブゲームに関係していないプレイヤーは、サブゲームの外部にあるも
>のとして扱う。>のとして扱う。
59706006
n5971728.4a カードを外部からゲーム内に持ち込むことができる効果が存在する。メイn6007729.4a カードを外部からゲーム内に持ち込むことができる効果が存在する。メイ
>ンゲームからサブゲームにカードが持ち込まれた場合、メインゲームにおいて、そのオブ>ンゲームからサブゲームにカードが持ち込まれた場合、メインゲームにおいて、そのオブ
>ジェクトが領域を離れたことによる誘発型能力がある場合にはそれは誘発するが、メイン>ジェクトが領域を離れたことによる誘発型能力がある場合にはそれは誘発するが、メイン
>ゲームが再開されるまでスタックに積まれることはない。>ゲームが再開されるまでスタックに積まれることはない。
59726008
n5973728.4b プレイヤーの、メインゲームに存在したカウンターはサブゲームの一部とn6009729.4b プレイヤーの、メインゲームに存在したカウンターはサブゲームの一部と
>しては扱わないが、メインゲームに戻った際にはそれらのカウンターは持ったままである>しては扱わないが、メインゲームに戻った際にはそれらのカウンターは持ったままである
>。同様に、サブゲームの間にプレイヤーが得たカウンターはサブゲームの終了時に消滅す>。同様に、サブゲームの間にプレイヤーが得たカウンターはサブゲームの終了時に消滅す
>る。>る。
59746010
n5975728.5. サブゲームの終了時に、自身がオーナーである定形のマジックのカードでn6011729.5. サブゲームの終了時に、自身がオーナーである定形のマジックのカードで
>サブゲームの統率領域以外の領域に残っているものをメインゲームのライブラリーに戻し>サブゲームの統率領域以外の領域に残っているものをメインゲームのライブラリーに戻し
>て切り直す。これには、サブゲームの追放領域にあるカードやサブゲーム終了時点でフェ>て切り直す。これには、サブゲームの追放領域にあるカードやサブゲーム終了時点でフェ
>イズ・アウトしているパーマネントを表しているカードも含む。rule 728.5a>イズ・アウトしているパーマネントを表しているカードも含む。rule 729.5a
>-c の例外を除き、サブゲームにある他のオブジェクトならびに全ての領域は消滅する>-c の例外を除き、サブゲームにある他のオブジェクトならびに全ての領域は消滅する
>。メインゲームは、中断されたところから再開する。まず、サブゲームを作った呪文や能>。メインゲームは、中断されたところから再開する。まず、サブゲームを作った呪文や能
>力が解決される。その呪文・カードが既にスタックに存在しなくなっていてもこの処理は>力が解決される。その呪文・カードが既にスタックに存在しなくなっていてもこの処理は
>行う。次に、サブゲームの間にメインゲームのカードを取り除くことによって誘発したメ>行う。次に、サブゲームの間にメインゲームのカードを取り除くことによって誘発したメ
>インゲームの能力がある場合、それらがスタックに積まれる。>インゲームの能力がある場合、それらがスタックに積まれる。
5976例:カードがメインゲームやメインゲームの外部からサブゲームに持ち込まれた場合、サ6012例:カードがメインゲームやメインゲームの外部からサブゲームに持ち込まれた場合、サ
>ブゲームの終了時にそのカードはメインゲームのオーナーのライブラリーに入ることにな>ブゲームの終了時にそのカードはメインゲームのオーナーのライブラリーに入ることにな
>る。>る。
59776013
n5978728.5a サブゲームの終了時に、補助デッキ内でサブゲームを始めて補助デッキにn6014729.5a サブゲームの終了時に、補助デッキ内でサブゲームを始めて補助デッキに
>入っていない定形外のマジックのカードすべてを裏向きにし、そのデッキの一番下に置く>入っていない定形外のマジックのカードすべてを裏向きにし、そのデッキの一番下に置く
>。その後、各プレイヤーは自分の補助デッキすべてをサブゲームの統率領域からメインゲ>。その後、各プレイヤーは自分の補助デッキすべてをサブゲームの統率領域からメインゲ
>ームの統率領域に移動させ、切り直す。>ームの統率領域に移動させ、切り直す。
59796015
n5980728.5b ヴァンガード戦のサブゲームの終了に際して、各プレイヤーは自分のヴァn6016729.5b ヴァンガード戦のサブゲームの終了に際して、各プレイヤーは自分のヴァ
>ンガード・カードをサブゲームの統率領域からメインゲームの統率領域に動かす。これは>ンガード・カードをサブゲームの統率領域からメインゲームの統率領域に動かす。これは
>rule 313.2の例外である。>rule 313.2の例外である。
59816017
n5982728.5c 統率者戦のサブゲームの終了に際して、各プレイヤーは(統率領域にあれn6018729.5c 統率者戦のサブゲームの終了に際して、各プレイヤーは(統率領域にあれ
>ば)自分の統率者をサブゲームの統率領域からメインゲームの統率領域に動かす。>ば)自分の統率者をサブゲームの統率領域からメインゲームの統率領域に動かす。
59836019
n5984728.6. サブゲームがサブゲーム中に作られることもありうる。この場合、新しいn6020729.6. サブゲームがサブゲーム中に作られることもありうる。この場合、新しい
>サブゲームから見ると、現在のサブゲームはメインゲームということになる。>サブゲームから見ると、現在のサブゲームはメインゲームということになる。
59856021
n5986729. パーマネントの合同n6022730. パーマネントの合同
59876023
n5988729.1. オブジェクトをパーマネントに合同させるキーワードが1つ存在する。rn6024730.1. オブジェクトをパーマネントに合同させるキーワードが1つ存在する。r
>ule 702.140〔変容〕参照。>ule 702.140〔変容〕参照。
59896025
n5990729.2. オブジェクトをパーマネントに合同させるとは、そのオブジェクトをそのn6026730.2. オブジェクトをパーマネントに合同させるとは、そのオブジェクトをその
>パーマネントの上か下に置くことである。そのパーマネントは、それを表していた他の部>パーマネントの上か下に置くことである。そのパーマネントは、それを表していた他の部
>品と、そのオブジェクトを表していたカードまたはコピーによって表される、合同パーマ>品と、そのオブジェクトを表していたカードまたはコピーによって表される、合同パーマ
>ネントになる。>ネントになる。
59916027
n5992729.2a 合同パーマネントは、合同させた効果に特に書かれていない限り、その一n6028730.2a 合同パーマネントは、合同させた効果に特に書かれていない限り、その一
>番上の部品の特性だけを持つ。これは、そのオブジェクトが合同した時点のタイムスタン>番上の部品の特性だけを持つ。これは、そのオブジェクトが合同した時点のタイムスタン
>プを持つ、コピー可能な効果である(rule 613.2 参照)。>プを持つ、コピー可能な効果である(rule 613.2 参照)。
59936029
n5994729.2b オブジェクトがパーマネントに合同するに際し、そのオブジェクトはそれn6030730.2b オブジェクトがパーマネントに合同するに際し、そのオブジェクトはそれ
>まであった領域を離れ、戦場にあるオブジェクトの一部になるが、その結果のパーマネン>まであった領域を離れ、戦場にあるオブジェクトの一部になるが、その結果のパーマネン
>トは戦場に出たばかりのものとしては扱われない。>トは戦場に出たばかりのものとしては扱われない。
59956031
n5996729.2c 合同パーマネントはそれまでと同じオブジェクトなので、プレイヤーのコn6032730.2c 合同パーマネントはそれまでと同じオブジェクトなので、プレイヤーのコ
>ントロール下に入ったばかりではなく、それに影響している常在型能力は影響し続け、そ>ントロール下に入ったばかりではなく、それに影響している常在型能力は影響し続け、そ
>の他同様である。>の他同様である。
59976033
n5998729.2d 合同パーマネントがトークンを含む場合、その一番上の部品がトークンでn6034730.2d 合同パーマネントがトークンを含む場合、その一番上の部品がトークンで
>ある場合のみ、結果のパーマネントはトークンである。>ある場合のみ、結果のパーマネントはトークンである。
59996035
n6000729.2e 合同パーマネントがオモテ向きと裏向きの部品を含む場合、そのパーマネn6036730.2e 合同パーマネントがオモテ向きと裏向きの部品を含む場合、そのパーマネ
>ントの位相は一番上の部品によって決定される。裏向きのパーマネントが、オブジェクト>ントの位相は一番上の部品によって決定される。裏向きのパーマネントが、オブジェクト
>がそれと合同した結果としてオモテ向きのパーマネントになった場合、他の効果はそれが>がそれと合同した結果としてオモテ向きのパーマネントになった場合、他の効果はそれが
>オモテ向きになったとしては扱わない。>オモテ向きになったとしては扱わない。
60016037
n6002729.2f 合同パーマネントが裏向きになった場合、それを表しているオモテ向きのn6038730.2f 合同パーマネントが裏向きになった場合、それを表しているオモテ向きの
>部品はそれぞれ裏向きになる。裏向きの合同パーマネントがオモテ向きになった場合、そ>部品はそれぞれ裏向きになる。裏向きの合同パーマネントがオモテ向きになった場合、そ
>れを表している裏向きの部品はそれぞれオモテ向きになる。>れを表している裏向きの部品はそれぞれオモテ向きになる。
60036039
n6004729.2g インスタントやソーサリーであるカードを含む裏向きの合同パーマネントn6040730.2g インスタントやソーサリーであるカードを含む裏向きの合同パーマネント
>は、オモテ向きになれない。そのようなパーマネントがオモテ向きになる場合、そのコン>は、オモテ向きになれない。そのようなパーマネントがオモテ向きになる場合、そのコン
>トローラーはそれを公開し、裏向きのままにする。パーマネントがオモテ向きになったと>トローラーはそれを公開し、裏向きのままにする。パーマネントがオモテ向きになったと
>きに誘発する能力は誘発しない。>きに誘発する能力は誘発しない。
60056041
n6006729.2h 合同パーマネントが反転カード(rule 710 参照)を含む場合、n6042730.2h 合同パーマネントが反転カード(rule 710 参照)を含む場合、
>合同パーマネントが反転しているなら、その部品の通常の特性ではなく代替の特性を用い>合同パーマネントが反転しているなら、その部品の通常の特性ではなく代替の特性を用い
>る。>る。
60076043
n6008729.2i 合同パーマネントは、両面の要素を含んでいたとしても、両面パーマネンn6044730.2i 合同パーマネントは、両面の要素を含んでいたとしても、両面パーマネン
>トではない。合同パーマネントが両面カード(rule 712 参照)で変身可能な部>トではない。合同パーマネントが両面カード(rule 712 参照)で変身可能な部
>品を含む場合、そのパーマネントが変身またはトランスフォームしたらそれらの両面カー>品を含む場合、そのパーマネントが変身またはトランスフォームしたらそれらの両面カー
>ドが他の面がオモテになるようにそれぞれ回転する。>ドが他の面がオモテになるようにそれぞれ回転する。
60096045
n6010729.2j オモテ向きの合同パーマネントが両面の要素を含む場合、それは裏向きにn6046730.2j オモテ向きの合同パーマネントが両面の要素を含む場合、それは裏向きに
>はなれない。>はなれない。
60116047
n6012729.3. 合同パーマネントが戦場を離れる場合、戦場を離れるパーマネントは1個n6048730.3. 合同パーマネントが戦場を離れる場合、戦場を離れるパーマネントは1個
>であり、それぞれの部品が該当する領域に置かれる。>であり、それぞれの部品が該当する領域に置かれる。
60136049
n6014729.3a 合同パーマネントがオーナーの墓地やライブラリーに置かれる場合、そのn6050730.3a 合同パーマネントがオーナーの墓地やライブラリーに置かれる場合、その
>プレイヤーは新しいオブジェクトを任意の順番にしてもよい。オーナーのライブラリーに>プレイヤーは新しいオブジェクトを任意の順番にしてもよい。オーナーのライブラリーに
>置かれる場合、そのプレイヤーはその順番を公開しなくてもよい。>置かれる場合、そのプレイヤーはその順番を公開しなくてもよい。
60156051
n6016729.3b プレイヤーが合同パーマネントを追放する場合、そのプレイヤーはそれらn6052730.3b プレイヤーが合同パーマネントを追放する場合、そのプレイヤーはそれら
>のカードの相対的タイムスタンプ順を決定する。これはrule 613.7m の例外>のカードの相対的タイムスタンプ順を決定する。これはrule 613.7m の例外
>である。>である。
60176053
n6018729.3c 効果が、合同パーマネントが戦場を離れてなる新しいオブジェクトを見つn6054730.3c 効果が、合同パーマネントが戦場を離れてなる新しいオブジェクトを見つ
>ける場合、それらのオブジェクトすべてを見つける(rule 400.7 参照)。そ>ける場合、それらのオブジェクトすべてを見つける(rule 400.7 参照)。そ
>の効果がそれらのオブジェクトに何か処理を行う場合、その同じ処理がそれらそれぞれに>の効果がそれらのオブジェクトに何か処理を行う場合、その同じ処理がそれらそれぞれに
>行われる。>行われる。
60196055
n6020729.3d 合同パーマネントが戦場を離れることや新しい領域に置かれることに複数n6056730.3d 合同パーマネントが戦場を離れることや新しい領域に置かれることに複数
>の置換効果が適用できる場合、それらの置換効果の1つをそのオブジェクトに適用すると>の置換効果が適用できる場合、それらの置換効果の1つをそのオブジェクトに適用すると
>、そのオブジェクトのすべての部品に適用される。合同パーマネントが統率者である場合>、そのオブジェクトのすべての部品に適用される。合同パーマネントが統率者である場合
>、このルールを免除されることがある。rule 903.9b-c 参照。>、このルールを免除されることがある。rule 903.9b-c 参照。
60216057
n6022729.3e 置換効果が、領域に置かれるトークンでなく「カード」に適用される場合n6058730.3e 置換効果が、領域に置かれるトークンでなく「カード」に適用される場合
>、その効果はその合同パーマネントがトークンでなければ、それの、トークンであるもの>、その効果はその合同パーマネントがトークンでなければ、それの、トークンであるもの
>も含むすべての部品に適用される。合同パーマネントがトークンであってその部品の一部>も含むすべての部品に適用される。合同パーマネントがトークンであってその部品の一部
>がカードであれば、その合同パーマネントとトークンである部品は本来の領域に、カード>がカードであれば、その合同パーマネントとトークンである部品は本来の領域に、カード
>である部品はその置換効果によって移動する。>である部品はその置換効果によって移動する。
60236059
n6024730. 昼と夜n6060731. 昼と夜
60256061
n6026730.1. 昼と夜は、ゲームそのものが持ちうる状態である。ゲームの開始時には、n6062731.1. 昼と夜は、ゲームそのものが持ちうる状態である。ゲームの開始時には、
>どちらでもない。「昼になる/it becomes day」や「夜になる/it b>どちらでもない。「昼になる/it becomes day」や「夜になる/it b
>ecomes night」は、ゲームが昼状態あるいは夜状態を得ることを意味する。>ecomes night」は、ゲームが昼状態あるいは夜状態を得ることを意味する。
>日暮や夜明のキーワード能力で、昼になったり夜になったりすることがありうる(rul>日暮や夜明のキーワード能力で、昼になったり夜になったりすることがありうる(rul
>e 702.145〔日暮・夜明〕参照)。他の効果によって昼や夜になることもある。>e 702.145〔日暮・夜明〕参照)。他の効果によって昼や夜になることもある。
>一旦昼や夜になったら、それ以降、ゲームはそれらの状態のうちちょうど1つだけである>一旦昼や夜になったら、それ以降、ゲームはそれらの状態のうちちょうど1つだけである
>>
60276063
n6028730.1a 「昼が夜になる/day becomes night」あるいは「夜がn6064731.1a 「昼が夜になる/day becomes night」あるいは「夜が
>昼になる/night becomes day」という表記は、ゲームが1つ目の状態>昼になる/night becomes day」という表記は、ゲームが1つ目の状態
>でなくなり2つ目の状態になることを意味する。>でなくなり2つ目の状態になることを意味する。
60296065
n6030730.2. アンタップ・ステップの第2段階として、ゲームは昼/夜の状態が変わるn6066731.2. アンタップ・ステップの第2段階として、ゲームは昼/夜の状態が変わる
>かどうかを見るために前のターンをチェックする。rule 502〔アンタップ・ステ>かどうかを見るために前のターンをチェックする。rule 502〔アンタップ・ステ
>ップ〕参照。>ップ〕参照。
60316067
n6032730.2a 昼であり前のターンのアクティブ・プレイヤーがそのターン中に呪文を唱n6068731.2a 昼であり前のターンのアクティブ・プレイヤーがそのターン中に呪文を唱
>えていなかった場合、夜になる。「共有チーム・ターン」選択ルール(rule 805>えていなかった場合、夜になる。「共有チーム・ターン」選択ルール(rule 805
> 参照)を用いた多人数戦では、昼であり前のターンのアクティブ・チームのどのプレイ> 参照)を用いた多人数戦では、昼であり前のターンのアクティブ・チームのどのプレイ
>ヤーも呪文を唱えていなかった場合、夜になる、という修整したルールを用いる。>ヤーも呪文を唱えていなかった場合、夜になる、という修整したルールを用いる。
60336069
n6034730.2b 夜であり前のターンのアクティブ・プレイヤーがそのターン中に2つ以上n6070731.2b 夜であり前のターンのアクティブ・プレイヤーがそのターン中に2つ以上
>の呪文を唱えていた場合、昼になる。「共有チーム・ターン」選択ルール(rule 8>の呪文を唱えていた場合、昼になる。「共有チーム・ターン」選択ルール(rule 8
>05 参照)を用いた多人数戦では、夜であり前のターンのアクティブ・プレイヤーのプ>05 参照)を用いた多人数戦では、夜であり前のターンのアクティブ・プレイヤーのプ
>レイヤー1人が2つ以上の呪文を唱えていた場合、昼になる、という修整したルールを用>レイヤー1人が2つ以上の呪文を唱えていた場合、昼になる、という修整したルールを用
>いる。>いる。
60356071
n6036730.2c 昼でも夜でもないなら、このチェックは行わず、昼でも夜でもないままでn6072731.2c 昼でも夜でもないなら、このチェックは行わず、昼でも夜でもないままで
>ある。>ある。
60376073
n6038731. 行動の省略n6074732. 行動の省略
60396075
n6040731.1. ゲームをプレイするとき、プレイヤーはゲーム上行うすべての選択(何らn6076732.1. ゲームをプレイするとき、プレイヤーはゲーム上行うすべての選択(何ら
>かの処理を行うか優先権をパスするかの宣言など)を厳密に示すのではなく、双方が理解>かの処理を行うか優先権をパスするかの宣言など)を厳密に示すのではなく、双方が理解
>できる省略を行うものである。>できる省略を行うものである。
60416077
n6042731.1a 行動の省略に関するルールには、大きな裁量の範囲が存在する。ゲームのn6078732.1a 行動の省略に関するルールには、大きな裁量の範囲が存在する。ゲームの
>各プレイヤーが相手の意図を理解できるのであれば、その省略を使うことに問題はない。>各プレイヤーが相手の意図を理解できるのであれば、その省略を使うことに問題はない。
60436079
n6044731.1b ゲームが、ある一連の処理を何回でも繰り返せる状態になる(「ループ」n6080732.1b ゲームが、ある一連の処理を何回でも繰り返せる状態になる(「ループ」
>を作る)ことがある。この場合、省略ルールを用いてその行動を何回繰り返すか、そして>を作る)ことがある。この場合、省略ルールを用いてその行動を何回繰り返すか、そして
>どうループを終えるかを宣言することができる。>どうループを終えるかを宣言することができる。
60456081
n6046731.1c イベントでは、行動の省略とループに関するルールは修整される。それらn6082732.1c イベントでは、行動の省略とループに関するルールは修整される。それら
>のルールはマジック・イベント規定(WPN.Wizards.com/en/rule>のルールはマジック・イベント規定(WPN.Wizards.com/en/rule
>s-documents)に記載されている。イベント中にイベント規定とこれらのルー>s-documents)に記載されている。イベント中にイベント規定とこれらのルー
>ルが矛盾した場合、イベント規定が優先される。>ルが矛盾した場合、イベント規定が優先される。
60476083
n6048731.2. 行動を省略する場合、以下の手順を踏む。n6084732.2. 行動を省略する場合、以下の手順を踏む。
60496085
n6050731.2a ゲームのいずれかの時点で、優先権を持つプレイヤーは一連の行動を説明n6086732.2a ゲームのいずれかの時点で、優先権を持つプレイヤーは一連の行動を説明
>し、すべてのプレイヤーに対して省略を提案してもよい。その行動は現在のゲームの状態>し、すべてのプレイヤーに対して省略を提案してもよい。その行動は現在のゲームの状態
>に基づいて適正であり、結果が明白でなければならない。この手順は繰り返しのない一連>に基づいて適正であり、結果が明白でなければならない。この手順は繰り返しのない一連
>の行動であってもよいし、特定の回数繰り返されるループであってもよいし、複数のルー>の行動であってもよいし、特定の回数繰り返されるループであってもよいし、複数のルー
>プや入れ子になっているループが含まれていてもよいし、複数のターンに跨がっていても>プや入れ子になっているループが含まれていてもよいし、複数のターンに跨がっていても
>よい。ただし、ゲームのイベントの結果によって次の行動が変わるような条件付きの処理>よい。ただし、ゲームのイベントの結果によって次の行動が変わるような条件付きの処理
>は含まれていてはならない。この一連の行動の終点は、いずれかのプレイヤーが優先権を>は含まれていてはならない。この一連の行動の終点は、いずれかのプレイヤーが優先権を
>得るところでなければならないが、それはショートカットを提案したプレイヤーでなくて>得るところでなければならないが、それはショートカットを提案したプレイヤーでなくて
>もよい。>もよい。
6051例:あるプレイヤーが、「{T}: 1/1の緑のエルフ・戦士・クリーチャー・トーク6087例:あるプレイヤーが、「{T}: 1/1の緑のエルフ・戦士・クリーチャー・トーク
>ン1体を生成する。」という能力をクリーチャーに与える《ゴンドの存在》にエンチャン>ン1体を生成する。」という能力をクリーチャーに与える《ゴンドの存在》にエンチャン
>トされているクリーチャーをコントロールしている。また、他のプレイヤーが「クリーチ>トされているクリーチャーをコントロールしている。また、他のプレイヤーが「クリーチ
>ャー1体が戦場に出るたび、すべてのクリーチャーをアンタップする。」という能力を持>ャー1体が戦場に出るたび、すべてのクリーチャーをアンタップする。」という能力を持
>つ《侵入警報》をコントロールしている。最初のプレイヤーが優先権を持っている時、「>つ《侵入警報》をコントロールしている。最初のプレイヤーが優先権を持っている時、「
>じゃあトークンを100万体出すよ」と、クリーチャーの能力を起動して-両プレイヤー>じゃあトークンを100万体出すよ」と、クリーチャーの能力を起動して-両プレイヤー
>がパスして-クリーチャーの能力を解決してトークンを生成して(《侵入警報》の能力が>がパスして-クリーチャーの能力を解決してトークンを生成して(《侵入警報》の能力が
>誘発して)-《侵入警報》のコントローラーがその誘発型能力をスタックに積んで-両プ>誘発して)-《侵入警報》のコントローラーがその誘発型能力をスタックに積んで-両プ
>レイヤーがパスして-《侵入警報》の誘発型能力が解決されて-両プレイヤーがパスして>レイヤーがパスして-《侵入警報》の誘発型能力が解決されて-両プレイヤーがパスして
>-最初のプレイヤーが優先権を得る、というループを提示し、これをあと999999回>-最初のプレイヤーが優先権を得る、というループを提示し、これをあと999999回
>繰り返してから最後のトークン生成能力が解決されたところで終わる、と提案した。>繰り返してから最後のトークン生成能力が解決されたところで終わる、と提案した。
60526088
n6053731.2b 他のプレイヤーは、その省略を提案したプレイヤーの次からターン順にそn6089732.2b 他のプレイヤーは、その省略を提案したプレイヤーの次からターン順にそ
>の手順を受け入れるか、あるいは途中で違う選択をすることによって行動を中断させるか>の手順を受け入れるか、あるいは途中で違う選択をすることによって行動を中断させるか
>を宣言する(どこで中断させるかはここで宣言するが、実際になにをするかを宣言する必>を宣言する(どこで中断させるかはここで宣言するが、実際になにをするかを宣言する必
>要はない)。その中断されるところが、提案された一連の行動の新しい終点となる。>要はない)。その中断されるところが、提案された一連の行動の新しい終点となる。
6054例:アクティブ・プレイヤーが自分のドロー・ステップにカード1枚を引き、「どうぞ」6090例:アクティブ・プレイヤーが自分のドロー・ステップにカード1枚を引き、「どうぞ」
>と宣言した。非アクティブ・プレイヤーは「クリーチャー1体を対象とする。そのクリー>と宣言した。非アクティブ・プレイヤーは「クリーチャー1体を対象とする。そのクリー
>チャーは可能ならこのターン攻撃する。」というインスタント《騒乱への突入》を持って>チャーは可能ならこのターン攻撃する。」というインスタント《騒乱への突入》を持って
>、「あ、ちょっと待って。そっちの戦闘開始ステップに呪文を唱えたいんだけど」と答え>、「あ、ちょっと待って。そっちの戦闘開始ステップに呪文を唱えたいんだけど」と答え
>た。この時点での提案されている省略は、戦闘開始ステップの間に非アクティブ・プレイ>た。この時点での提案されている省略は、戦闘開始ステップの間に非アクティブ・プレイ
>ヤーが優先権を得るまで双方のプレイヤーがパスし続けるということである。>ヤーが優先権を得るまで双方のプレイヤーがパスし続けるということである。
60556091
n6056731.2c 最後のプレイヤーが省略の提案を受け入れるか中断させるかを決めると、n6092732.2c 最後のプレイヤーが省略の提案を受け入れるか中断させるかを決めると、
>その省略は実行される。ゲームは最後の提案されている省略の終点まで進み、そこまでに>その省略は実行される。ゲームは最後の提案されている省略の終点まで進み、そこまでに
>提案されていた行動はそのままに行われる。最初の提案に比べて省略が短くなっていた場>提案されていた行動はそのままに行われる。最初の提案に比べて省略が短くなっていた場
>合、その時点で優先権を持っているプレイヤーは元の提案と違う選択をしなければならな>合、その時点で優先権を持っているプレイヤーは元の提案と違う選択をしなければならな
>い。>い。
60576093
n6058731.3. 断片化したループというものがしばしば存在する。つまり、ループに関連n6094732.3. 断片化したループというものがしばしば存在する。つまり、ループに関連
>している各プレイヤーがそれぞれに行動を取った結果、元と同じ局面が発生したという状>している各プレイヤーがそれぞれに行動を取った結果、元と同じ局面が発生したという状
>況がありうる。その場合、アクティブ・プレイヤー(アクティブ・プレイヤーがループに>況がありうる。その場合、アクティブ・プレイヤー(アクティブ・プレイヤーがループに
>関連していない場合、ループに関連している中でターン順で最初のプレイヤー)は違う選>関連していない場合、ループに関連している中でターン順で最初のプレイヤー)は違う選
>択をして、ループが続かないようにしなければならない。>択をして、ループが続かないようにしなければならない。
6059例:2人対戦で、アクティブ・プレイヤーが「{0}:このクリーチャーは飛行を得る。6095例:2人対戦で、アクティブ・プレイヤーが「{0}:このクリーチャーは飛行を得る。
>」という能力を持つクリーチャーをコントロールしており、非アクティブ・プレイヤーが>」という能力を持つクリーチャーをコントロールしており、非アクティブ・プレイヤーが
>「{0}:クリーチャー1体を対象とする。それは飛行を失う。」という能力を持つパー>「{0}:クリーチャー1体を対象とする。それは飛行を失う。」という能力を持つパー
>マネントをコントロールしており、それらの能力を起動する回数を制約するものがないと>マネントをコントロールしており、それらの能力を起動する回数を制約するものがないと
>する。アクティブ・プレイヤーがクリーチャーの能力を起動し、解決してから、非アクテ>する。アクティブ・プレイヤーがクリーチャーの能力を起動し、解決してから、非アクテ
>ィブ・プレイヤーがそのパーマネントの能力でそのクリーチャーを対象にして解決された>ィブ・プレイヤーがそのパーマネントの能力でそのクリーチャーを対象にして解決された
>とする。この時点で元の状態とゲームの局面がまったく同じになる。アクティブ・プレイ>とする。この時点で元の状態とゲームの局面がまったく同じになる。アクティブ・プレイ
>ヤーは違う選択をしなければならない(つまり、そのクリーチャーの能力を起動する以外>ヤーは違う選択をしなければならない(つまり、そのクリーチャーの能力を起動する以外
>の行動をしなければならない)。そのクリーチャーは飛行を持っていない。非アクティブ>の行動をしなければならない)。そのクリーチャーは飛行を持っていない。非アクティブ
>・プレイヤーは自分のパーマネントの能力を起動しないことでこの断片化したループを回>・プレイヤーは自分のパーマネントの能力を起動しないことでこの断片化したループを回
>避することができ、その場合はそのクリーチャーは飛行を持った状態になる。非アクティ>避することができ、その場合はそのクリーチャーは飛行を持った状態になる。非アクティ
>ブ・プレイヤーが最後の決定権を持っているので、そのクリーチャーが飛行を持っている>ブ・プレイヤーが最後の決定権を持っているので、そのクリーチャーが飛行を持っている
>かどうかを決めることができる。>かどうかを決めることができる。
60606096
n6061731.4. ループが選択的でない処理のみからなる場合、ゲームは引き分けになる。n6097732.4. ループが選択的でない処理のみからなる場合、ゲームは引き分けになる。
>(rule 104.4b、rule 104.4f 参照。)>(rule 104.4b、rule 104.4f 参照。)
60626098
n6063731.5. いずれのプレイヤーも、ループに含まれているオブジェクトが必要とするn6099732.5. いずれのプレイヤーも、ループに含まれているオブジェクトが必要とする
>処理以外で、ループを終わらせることができる処理を行う義務はない。>処理以外で、ループを終わらせることができる処理を行う義務はない。
6064例:「浄化の印章を生け贄に捧げる:アーティファクトやエンチャントのうち1つを対象6100例:「浄化の印章を生け贄に捧げる:アーティファクトやエンチャントのうち1つを対象
>とする。それを破壊する。」というエンチャント《浄化の印章》をコントロールしている>とする。それを破壊する。」というエンチャント《浄化の印章》をコントロールしている
>プレイヤーは、アーティファクトを含む選択的でないループが発生したとしても、その《>プレイヤーは、アーティファクトを含む選択的でないループが発生したとしても、その《
>浄化の印章》を生け贄に捧げてループを終わらせる義務はない。>浄化の印章》を生け贄に捧げてループを終わらせる義務はない。
60656101
n6066731.6. ループに「[B]しないかぎり[A]する/[A] unless [Bn6102732.6. ループに「[B]しないかぎり[A]する/[A] unless [B
>]」という効果が含まれていて、その[A]や[B]がそれぞれ処理であった場合、どの>]」という効果が含まれていて、その[A]や[B]がそれぞれ処理であった場合、どの
>プレイヤーも、ループを終えるために[B]の処理をする義務はない。誰も[B]の行動>プレイヤーも、ループを終えるために[B]の処理をする義務はない。誰も[B]の行動
>をしない場合、[A]が選択的でない行動であるかのようにループを続ける。>をしない場合、[A]が選択的でない行動であるかのようにループを続ける。
60676103
n6068732. 不正な処理の扱いn6104733. 不正な処理の扱い
60696105
n6070732.1. プレイヤーが何か不正な処理をしたり、適正に終了することができない処n6106733.1. プレイヤーが何か不正な処理をしたり、適正に終了することができない処
>理を始めたりした場合、その処理全体が巻き戻され、すでに行われた支払いは取り消され>理を始めたりした場合、その処理全体が巻き戻され、すでに行われた支払いは取り消され
>る。取り消される処理の結果として、能力が誘発したり効果が適用されたりすることはな>る。取り消される処理の結果として、能力が誘発したり効果が適用されたりすることはな
>い。その処理が呪文を唱えることであった場合、呪文はそれがもとあった領域に戻る。各>い。その処理が呪文を唱えることであった場合、呪文はそれがもとあった領域に戻る。各
>プレイヤーは、不正なプレイを行う間にそのプレイヤーが起動した適正なマナ能力も、そ>プレイヤーは、不正なプレイを行う間にそのプレイヤーが起動した適正なマナ能力も、そ
>れまたはそれによる誘発型マナ能力によって生み出されたマナが、他の、取り消されない>れまたはそれによる誘発型マナ能力によって生み出されたマナが、他の、取り消されない
>マナ能力に消費されたのでない限り、取り消すことができる。プレイヤーは、ライブラリ>マナ能力に消費されたのでない限り、取り消すことができる。プレイヤーは、ライブラリ
>ーへのカードの移動、ライブラリーからスタック以外へのカードの移動、ライブラリーの>ーへのカードの移動、ライブラリーからスタック以外へのカードの移動、ライブラリーの
>切り直し、ライブラリーのカードの公開を伴う行動を取り消すことはできない。>切り直し、ライブラリーのカードの公開を伴う行動を取り消すことはできない。
60716107
n6072732.2. 不正な呪文や能力を取り消した時に、優先権を持っていたプレイヤーが再n6108733.2. 不正な呪文や能力を取り消した時に、優先権を持っていたプレイヤーが再
>び優先権を得、そして改めて他の処理をするかパスすることができる。そのプレイヤーは>び優先権を得、そして改めて他の処理をするかパスすることができる。そのプレイヤーは
>取り消した行動を適正な方法でやり直すことも、あるいはルール上許される別の処理をす>取り消した行動を適正な方法でやり直すことも、あるいはルール上許される別の処理をす
>ることもできる。>ることもできる。
60736109
61936229
n6194801.17. ゲームを再び開始する(rule 726 参照)効果は、影響範囲制n6230801.17. ゲームを再び開始する(rule 727 参照)効果は、影響範囲制
>限選択ルールの例外である。そのゲームに参加している全てのプレイヤーは、新しいゲー>限選択ルールの例外である。そのゲームに参加している全てのプレイヤーは、新しいゲー
>ムに含まれる。>ムに含まれる。
61956231
6860イニシアチブ(いにしあちぶ)/Initiative6896イニシアチブ(いにしあちぶ)/Initiative
n6861 プレイヤーが持ちうる記号。プレイヤーにイニシアチブを得るよう指示する効果が存在n6897 プレイヤーが持ちうる記号。プレイヤーにイニシアチブを得るよう指示する効果が存在
>する。プレイヤーがイニシアチブを得るたび、およびイニシアチブを持っているプレイヤ>する。プレイヤーがイニシアチブを得るたび、およびイニシアチブを持っているプレイヤ
>ーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは地下街探索を行なう。rule 725>ーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは地下街探索を行なう。rule 726
>〔イニシアチブ〕参照。>〔イニシアチブ〕参照。
68626898
7438合同パーマネント(ごうどうぱーまねんと)/Merged Permanent7474合同パーマネント(ごうどうぱーまねんと)/Merged Permanent
n7439 カードやトークンはパーマネントと合同して合同パーマネントとなる。この合同パーマn7475 カードやトークンはパーマネントと合同して合同パーマネントとなる。この合同パーマ
>ネントは複数のカードやトークンで表される。rule 729〔パーマネントの合同〕>ネントは複数のカードやトークンで表される。rule 730〔パーマネントの合同〕
>参照。>参照。
74407476
7490サブゲーム(さぶげーむ)/Subgame7526サブゲーム(さぶげーむ)/Subgame
n7491 効果によって作られる、完全に別のマジックのゲーム。rule 728〔サブゲームn7527 効果によって作られる、完全に別のマジックのゲーム。rule 729〔サブゲーム
>〕参照。>〕参照。
74927528
7598省略(しょうりゃく)/Shortcut7634省略(しょうりゃく)/Shortcut
n7599 プレイヤーの宣言を省略して一連のゲーム上の選択(処理をする、あるいはパスをするn7635 プレイヤーの宣言を省略して一連のゲーム上の選択(処理をする、あるいはパスをする
>)をしてゲームを進めるとして、双方が合意した方法。rule 731〔行動の省略〕>)をしてゲームを進めるとして、双方が合意した方法。rule 732〔行動の省略〕
>参照。>参照。
76007636
76667702
nn7703準備カード(じゅんびかーど)/Preparation Card
7704 2組のカード枠(1つは右側の内側にある)を持つ1枚のカードである。rule 7
 >22〔準備カード〕参照。
7705 
7706準備呪文(じゅんびじゅもん)/Prepare Spell
7707 準備カードの内側の枠に書かれていて、代替の特性を示す。rule 722〔準備カ
 >ード〕参照。
7708 
7709準備済状態(じゅんびずみじょうたい)/Prepared
7710 パーマネントが持ちうる状態の一つ。準備済状態であるなら、それの代替の特性を用い
 >たコピーを唱えることを許可する。rule 722〔準備カード〕参照。
7711 
7667状況起因処理(じょうきょうきいんしょり)/State-Based Actions7712状況起因処理(じょうきょうきいんしょり)/State-Based Actions
7793戦闘フェイズを終了する(せんとうふぇいずをしゅうりょうする)/End the C7838戦闘フェイズを終了する(せんとうふぇいずをしゅうりょうする)/End the C
>ombat Phase>ombat Phase
n7794 効果の結果として「戦闘フェイズを終了する」場合、そのフェイズに起こるべきその他n7839 効果の結果として「戦闘フェイズを終了する」場合、そのフェイズに起こるべきその他
>のことすべてを飛ばす手順を行う。rule 723〔ターンやフェイズを終了させる〕>のことすべてを飛ばす手順を行う。rule 724〔ターンやフェイズを終了させる〕
>参照。>参照。
77957840
78737918
nn7919増分(ぞうぶん)/Amplify
7920 この能力を持つクリーチャーのパワーやタフネスを超える値のマナを支払った呪文をあ
 >なたが唱えるたび、そのクリーチャーに+1/+1カウンター1個を置くキーワード能力
 >。rule 702.191〔増分〕参照。
7921 
7874続唱(ぞくしょう)/Cascade7922続唱(ぞくしょう)/Cascade
7988ターンを終了する(たーんをしゅうりょうする)/End the Turn8036ターンを終了する(たーんをしゅうりょうする)/End the Turn
n7989 効果の結果としてターンを終了するとは、そのターンに起こるほとんどのことを飛ばすn8037 効果の結果としてターンを終了するとは、そのターンに起こるほとんどのことを飛ばす
>ということである。rule 723〔ターンやフェイズを終了させる〕参照。>ということである。rule 724〔ターンやフェイズを終了させる〕参照。
79908038
8169統治者(とうちしゃ)/Monarch8217統治者(とうちしゃ)/Monarch
n8170 プレイヤーが持ちうる記号。プレイヤーを統治者にする効果が存在する。統治者は自分n8218 プレイヤーが持ちうる記号。プレイヤーを統治者にする効果が存在する。統治者は自分
>の終了ステップの開始時にカードを1枚引く。統治者に戦闘ダメージを与えると、そのプ>の終了ステップの開始時にカードを1枚引く。統治者に戦闘ダメージを与えると、そのプ
>レイヤーからその称号を奪える。rule 724〔統治者〕参照。>レイヤーからその称号を奪える。rule 725〔統治者〕参照。
81718219
83728420
nn8421範例(はんれい)/Paradigm
8422 呪文のコピーをあなたの各第一メイン・フェイズの開始時に唱えることを許可するキー
 >ワード能力。rule 702.192〔範例〕参照。
8423 
8373場(ば)/In Play8424場(ば)/In Play
8394バンクーバー・マリガン(ばんくーばーまりがん)/Vancouver Mullig8445バンクーバー・マリガン(ばんくーばーまりがん)/Vancouver Mullig
>an>an
n8395 過去のマリガンの仕方を指す俗語。バンクーバー・マリガンでは、マリガンをするプレn8446 過去のマリガンの仕方を指す俗語。バンクーバー・マリガンでは、マリガンをするプレ
>イヤーは手札をライブラリーに入れて切り直し、1枚減らして引く。マリガンしないこと>イヤーは手札をライブラリーに入れて切り直し、1枚減らして引く。マリガンしないこと
>を決めた後、マリガンをしたプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを見て、>を決めた後、マリガンをしたプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを見て、
>その後それを自分のライブラリーの一番下に置くことを選んでもよい。現在のマリガン・>その後それを自分のライブラリーの一番下に置くことを選んでもよい。現在のマリガン・
>ルールについては、rule 103.5 参照。>ルールについては、rule 103.5 参照。(訳注:英語版CRではすでに削除さ
 >れていますが歴史的経緯のため日本語版では残しています)
83968447
8403パリ・マリガン(ぱりまりがん)/Paris Mulligan8454パリ・マリガン(ぱりまりがん)/Paris Mulligan
n8404 過去のマリガンの仕方を指す俗語。パリ・マリガンでは、マリガンをするプレイヤーはn8455 過去のマリガンの仕方を指す俗語。パリ・マリガンでは、マリガンをするプレイヤーは
>手札をライブラリーに入れて切り直し、1枚減らして引く。現在のマリガン・ルールにつ>手札をライブラリーに入れて切り直し、1枚減らして引く。現在のマリガン・ルールにつ
>いては、rule 103.5 参照。>いては、rule 103.5 参照。(訳注:英語版CRではすでに削除されています
 >が歴史的経緯のため日本語版では残しています)
84058456
8430日暮(ひぐれ)/Daybound8481日暮(ひぐれ)/Daybound
n8431 一部の両面カードの第1面にある能力。日暮や夜明を持つカードは、昼に第1面がオモn8482 一部の両面カードの第1面にある能力。日暮や夜明を持つカードは、昼に第1面がオモ
>テになり、夜に第2面がオモテになる。rule 702.145〔日暮・夜明〕、ru>テになり、夜に第2面がオモテになる。rule 702.145〔日暮・夜明〕、ru
>le 730〔昼と夜〕参照。>le 731〔昼と夜〕参照。
84328483
8463昼(ひる)/Day8514昼(ひる)/Day
n8464 夜同様、ゲームが取りうる状態。rule 730〔昼と夜〕、rule 702.1n8515 夜同様、ゲームが取りうる状態。rule 731〔昼と夜〕、rule 702.1
>45〔日暮・夜明〕参照。>45〔日暮・夜明〕参照。
84658516
8496不正な処理(ふせいなしょり)/Illegal Action8547不正な処理(ふせいなしょり)/Illegal Action
n8497 ゲームのルール、あるいは効果による強制や制限に抵触している処理。rule 73n8548 ゲームのルール、あるいは効果による強制や制限に抵触している処理。rule 73
>2〔不正な処理の扱い〕参照。>3〔不正な処理の扱い〕参照。
84988549
8647変容させるクリーチャー・呪文(へんようさせるくりーちゃーじゅもん)/Mutati8698変容させるクリーチャー・呪文(へんようさせるくりーちゃーじゅもん)/Mutati
>ng Creature Spell>ng Creature Spell
n8648 キーワード能力である変容を使って唱えたクリーチャー・呪文。その解決に際して、対n8699 キーワード能力である変容を使って唱えたクリーチャー・呪文。その解決に際して、対
>象にしたクリーチャーが適正であれば、対象にしたクリーチャーと合同する。結果のクリ>象にしたクリーチャーが適正であれば、対象にしたクリーチャーと合同する。結果のクリ
>ーチャーは一番上の部品のすべての特性と、各部品の能力を持つ。rule 702.1>ーチャーは一番上の部品のすべての特性と、各部品の能力を持つ。rule 702.1
>40〔変容〕、rule 729〔パーマネントの合同〕参照。>40〔変容〕、rule 730〔パーマネントの合同〕参照。
86498700
8662他のプレイヤーをコントロールする(ほかのぷれいやーをこんとろーるする)/Cont8713他のプレイヤーをコントロールする(ほかのぷれいやーをこんとろーるする)/Cont
>rol Another Player>rol Another Player
n8663 ルールやオブジェクトによって求められる、そのプレイヤーが行う選択や決定をすべてn8714 ルールやオブジェクトによって求められる、そのプレイヤーが行う選択や決定をすべて
>行うこと。rule 722〔他のプレイヤーをコントロールする〕参照。>行うこと。rule 723〔他のプレイヤーをコントロールする〕参照。
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8761メインゲーム(めいんげーむ)/Main Game8812メインゲーム(めいんげーむ)/Main Game
n8762 サブゲームを作る呪文(や能力)が唱えられた(起動された)ゲーム。rule 72n8813 サブゲームを作る呪文(や能力)が唱えられた(起動された)ゲーム。rule 72
>8〔サブゲーム〕参照。>9〔サブゲーム〕参照。
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8836夜明(よあけ)/Nightbound8887夜明(よあけ)/Nightbound
n8837 一部の両面カードの第2面にある能力。日暮や夜明を持つカードは、昼に第1面がオモn8888 一部の両面カードの第2面にある能力。日暮や夜明を持つカードは、昼に第1面がオモ
>テになり、夜に第2面がオモテになる。rule 702.145〔日暮・夜明〕、ru>テになり、夜に第2面がオモテになる。rule 702.145〔日暮・夜明〕、ru
>le 730〔昼と夜〕参照。>le 731〔昼と夜〕参照。
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8857夜(よる)/Night8908夜(よる)/Night
n8858 昼同様、ゲームが取りうる状態。rule 730〔昼と夜〕、rule 702.1n8909 昼同様、ゲームが取りうる状態。rule 731〔昼と夜〕、rule 702.1
>45〔日暮・夜明〕参照。>45〔日暮・夜明〕参照。
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8869RADカウンター(らっどかうんたー)/Rad Counter8920RADカウンター(らっどかうんたー)/Rad Counter
n8870 プレイヤーが持ちうるカウンターの一種である。これはそのプレイヤーの戦闘前メインn8921 プレイヤーが持ちうるカウンターの一種である。これはそのプレイヤーの戦闘前メイン
>・フェイズの開始時に同数のカードを切削させ、これにより切削された土地でないカード>・フェイズの開始時に同数のカードを切削させ、これにより切削された土地でないカード
>1枚につきそのプレイヤーは1点のライフを失い、持っているRADカウンター1個を取>1枚につきそのプレイヤーは1点のライフを失い、持っているRADカウンター1個を取
>り除く。rule 122〔カウンター〕および rule 727〔RADカウンター>り除く。rule 122〔カウンター〕および rule 728〔RADカウンター
>〕参照。>〕参照。
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8902ループ(るーぷ)/Loop8953ループ(るーぷ)/Loop
n8903 何度でも繰り返せる一連の処理。rule 731〔行動の省略〕参照。n8954 何度でも繰り返せる一連の処理。rule 732〔行動の省略〕参照。
89048955
89879038
t8988このルールは2026年 2月 27日から有効です。t9039このルールは2026年 4月 17日から有効です。
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