JPN_CR_20260417_0.txt
JPN_CR_20260417_1.txt
f1========f1========
n2マジック総合ルール(和訳 20260417.0 版)n2マジック総合ルール(和訳 20260417.1 版)
3========3========
168902. ヴァンガード戦168902. ヴァンガード戦
n169903. 統率者戦n169903. コマンダー
170904. アーチエネミー戦170904. アーチエネミー戦
198198
n199100.2c 統率者戦のデッキは追加のデッキ構築の制限に従う。rule 903〔n199100.2c コマンダーのデッキは追加のデッキ構築の制限に従う。rule 903
>統率者戦〕参照。>コマンダー〕参照。
200200
214214
n215100.5. デッキに特定の枚数以上のカードが含まれていなければならない場合、そn215100.5. デッキに特定の枚数以上のカードが含まれていなければならない場合、そ
>の枚数のことをデッキの最小枚数と呼ぶ。統率者戦以外のデッキでは、デッキの最大枚数>の枚数のことをデッキの最小枚数と呼ぶ。コマンダー以外のデッキでは、デッキの最大枚
>は存在しない。>数は存在しない。
216216
274274
n275103.2c 統率者戦では、各プレイヤーは自分のデッキから自分の統率者をオモテ向n275103.2c コマンダーでは、各プレイヤーは自分のデッキから自分の統率者をオモテ
>きで統率領域に置く。rule 903.6 参照。>向きで統率領域に置く。rule 903.6 参照。
276276
290290
n291103.4c 統率者戦では、各プレイヤーの初期ライフ総量は40点である。n291103.4c コマンダーでは、各プレイヤーの初期ライフ総量は40点である。
292292
358358
n359104.3j 統率者戦において、1つのゲームを通して、単一の統率者から21点以上n359104.3j コマンダーにおいて、1つのゲームを通して、単一の統率者から21点以
>の戦闘ダメージを受けたプレイヤーは負けとなる。(これは状況起因処理である。rul>上の戦闘ダメージを受けたプレイヤーは負けとなる。(これは状況起因処理である。ru
>e 704、rule 903.10 参照。)>le 704、rule 903.10 参照。)
360360
10551055
n1056119.1c 統率者戦では、各プレイヤーの初期ライフ総量は40点である。rulen1056119.1c コマンダーでは、各プレイヤーの初期ライフ総量は40点である。rul
> 903〔統率者戦〕参照。>e 903〔コマンダー〕参照。
10571057
21062106
n2107408.3. プレインチェイス戦、ヴァンガード戦、統率者戦、アーチエネミー戦、コn2107408.3. プレインチェイス戦、ヴァンガード戦、コマンダー、アーチエネミー戦、
>ンスピラシー・ドラフトの各カジュアル変種ルールにおいて、定形外のマジックのカード>コンスピラシー・ドラフトの各カジュアル変種ルールにおいて、定形外のマジックのカー
>、あるいは特に指定されたカードを統率領域に置いた状態でゲームを始める。それらの変>ド、あるいは特に指定されたカードを統率領域に置いた状態でゲームを始める。それらの
>種ルールにはそれらのカードに関するルールがそれぞれ存在する。rule 9〔カジュ>変種ルールにはそれらのカードに関するルールがそれぞれ存在する。rule 9〔カジ
>アル変種ルール〕参照。>ュアル変種ルール〕参照。
21082108
4698702.124. 共闘/Partner4698702.124. 共闘/Partner
n4699702.124a 共闘能力は、統率者戦変種ルール(rule 903 参照)におけn4699702.124a 共闘能力は、コマンダー変種ルール(rule 903 参照)にお
>るデッキ構築の規定を変更するキーワード能力であり、ゲームの開始前に機能する。各共>けるデッキ構築の規定を変更するキーワード能力であり、ゲームの開始前に機能する。各
>闘能力はそれぞれ、あなたの統率者として1枚でなく2枚の伝説のカードを指定できるよ>共闘能力はそれぞれ、あなたの統率者として1枚でなく2枚の伝説のカードを指定できる
>うにする。各共闘能力にはそれぞれ、その2枚の統率者に関する条件がある。共闘能力に>ようにする。各共闘能力にはそれぞれ、その2枚の統率者に関する条件がある。共闘能力
>は、「共闘/Partner」、「共闘-[テキスト]/Partner-[text]>には、「共闘/Partner」、「共闘-[テキスト]/Partner-[text
>」、「[名前]との共闘/Partner with [name]」、「背景選択/C>]」、「[名前]との共闘/Partner with [name]」、「背景選択/
>hoose a Background」、「ドクターのコンパニオン/Doctor'>Choose a Background」、「ドクターのコンパニオン/Doctor
>s companion」がある。>'s companion」がある。
47004700
48014801
n4802702.139b 相棒能力が開始時のデッキに言及している場合、サイドボード・カーn4802702.139b 相棒能力が開始時のデッキに言及している場合、サイドボード・カー
>ドをすべて脇に置いた後のデッキを参照する。統率者戦では、統率者を脇に置くよりも前>ドをすべて脇に置いた後のデッキを参照する。コマンダーでは、統率者を脇に置くよりも
>である。>前である。
48034803
48054805
n4806702.139d 相棒の特別な処理によって、ゲームの外部から統率者戦のゲーム内にn4806702.139d 相棒の特別な処理によって、ゲームの外部からコマンダーのゲーム内
>カードを加えることができる。>にカードを加えることができる。
48074807
5150702.192. 範例/Paradigm5150702.192. 範例/Paradigm
n5151702.192a 範例は2つの呪文能力を示す。うち1つは遅延誘発型能力を作成するn5151702.192a 範例は2つの呪文能力を示す。うち1つは遅延誘発型能力を作成する
>。「範例」は「あなたがコントロールしていてこの呪文の名前である呪文が解決されるの>。「範例」は「あなたがコントロールしていてこの呪文の名前である呪文が解決されるの
>がこのゲームで初めてであるなら、このゲームの残りの間、あなたの戦闘前メイン・フェ>がこのゲームで初めてであるなら、このゲームの残りの間、あなたの戦闘前メイン・フェ
>イズの開始時に、追放領域にあるこのオブジェクトのコピーを1つ生成する。あなたはそ>イズの開始時に、追放領域にあるこのオブジェクトのコピーを1つ生成する。あなたはそ
>のコピーをそれのマナ・コストを支払うこと無く唱えてもよい。」と「この呪文を追放す>のコピーをそれのマナ・コストを支払うこと無く唱えてもよい。」と「この呪文を追放す
>る。」を意味する。>る。」を意味する。 rule 707.10 参照。
51525152
52635263
n5264704.6c 統率者戦において、ゲーム中を通して単一の統率者から合計21点以上のn5264704.6c コマンダーにおいて、ゲーム中を通して単一の統率者から合計21点以上
>戦闘ダメージを受けたプレイヤーは、負けとなる。rule 903〔統率者戦〕参照。>の戦闘ダメージを受けたプレイヤーは、負けとなる。rule 903〔コマンダー〕参
 >照。
52655265
n5266704.6d 統率者戦において、統率者が墓地や追放領域にあって、そのオブジェクトn5266704.6d コマンダーにおいて、統率者が墓地や追放領域にあって、そのオブジェク
>が直前の状況起因処理のチェックよりも後にその領域に置かれたものであるなら、それの>トが直前の状況起因処理のチェックよりも後にその領域に置かれたものであるなら、それ
>オーナーはそれを統率領域に置いてもよい。rule 903〔統率者戦〕参照。>のオーナーはそれを統率領域に置いてもよい。rule 903〔コマンダー〕参照。
52675267
59745974
n5975727.5a 統率者戦では、統率者がゲームを再び開始する手順から除外されている場n5975727.5a コマンダーでは、統率者がゲームを再び開始する手順から除外されている
>合、その統率者が統率領域に存在する状態で新しいゲームを開始するわけではない。しか>場合、その統率者が統率領域に存在する状態で新しいゲームを開始するわけではない。し
>しながら、それは新しいゲームでもそのデッキの統率者であり続ける。rule 903>かしながら、それは新しいゲームでもそのデッキの統率者であり続ける。rule 90
>統率者戦〕参照。>3〔コマンダー〕参照。
59765976
60006000
n6001729.2c 統率者戦のサブゲームの開始に際して、各プレイヤーは(統率領域にあれn6001729.2c コマンダーのサブゲームの開始に際して、各プレイヤーは(統率領域にあ
>ば)自分の統率者をメインゲームの統率領域からサブゲームの統率領域に動かす。>れば)自分の統率者をメインゲームの統率領域からサブゲームの統率領域に動かす。
60026002
60176017
n6018729.5c 統率者戦のサブゲームの終了に際して、各プレイヤーは(統率領域にあれn6018729.5c コマンダーのサブゲームの終了に際して、各プレイヤーは(統率領域にあ
>ば)自分の統率者をサブゲームの統率領域からメインゲームの統率領域に動かす。>れば)自分の統率者をサブゲームの統率領域からメインゲームの統率領域に動かす。
60196019
66156615
n6616903. 統率者戦n6616903. コマンダー
66176617
n6618903.1. 統率者戦変種ルールは、ファンによって作られ、一般化してきたものであn6618903.1. コマンダー変種ルールは、ファンによって作られ、一般化してきたもので
>る。統率者戦変種ルールでは、デッキは、そのデッキの統率者として指定された伝説のク>ある。コマンダー変種ルールでは、デッキは、そのデッキの統率者として指定された伝説
>リーチャーによって率いられる。統率者戦変種ルールでは、通常のマジックのルールすべ>のクリーチャーによって率いられる。コマンダー変種ルールでは、通常のマジックのルー
>てに加えて、以下の追加ルールを用いる。>ルすべてに加えて、以下の追加ルールを用いる。
66196619
n6620903.2. 統率者戦は2人戦でも多人数戦でも良い。多人数戦は通常、無差別戦変種n6620903.2. コマンダーは2人戦でも多人数戦でも良い。多人数戦は通常、無差別戦変
>ルールに「複数への攻撃」選択ルールを用い、「影響範囲限定」選択ルールは用いない。>種ルールに「複数への攻撃」選択ルールを用い、「影響範囲限定」選択ルールは用いない
>rule 806〔「無差別戦」変種ルール〕参照。>。rule 806〔「無差別戦」変種ルール〕参照。
66216621
66346634
n6635903.4. 統率者戦変種ルールにおいては、ある統率者を使うデッキに入れることがn6635903.4. コマンダー変種ルールにおいては、ある統率者を使うデッキに入れること
>できるカードを決定するために固有色を用いる。カードの固有色とは、そのカードのマナ>ができるカードを決定するために固有色を用いる。カードの固有色とは、そのカードのマ
>・コストやルール・テキストに含まれるマナ・シンボルの色と、その特性定義能力(ru>ナ・コストやルール・テキストに含まれるマナ・シンボルの色と、その特性定義能力(r
>le 604.3 参照)や色指標(rule 204 参照)によって定義される色の>ule 604.3 参照)や色指標(rule 204 参照)によって定義される色
>ことである。>のことである。
6636例:《鉄のゴーレム、ボッシュ》は伝説のアーティファクト・クリーチャーで、そのマナ6636例:《鉄のゴーレム、ボッシュ》は伝説のアーティファクト・クリーチャーで、そのマナ
>・コストは{8}、「{3}{R}, アーティファクト1個を生け贄に捧げる:クリー>・コストは{8}、「{3}{R}, アーティファクト1個を生け贄に捧げる:クリー
>チャーやプレインズウォーカーやプレイヤーのうち1つを対象とする。鉄のゴーレム、ボ>チャーやプレインズウォーカーやプレイヤーのうち1つを対象とする。鉄のゴーレム、ボ
>ッシュはそれに、生け贄に捧げられたアーティファクトのマナ総量に等しい点数のダメー>ッシュはそれに、生け贄に捧げられたアーティファクトのマナ総量に等しい点数のダメー
>ジを与える。」の能力を持つ。この場合、ボッシュの固有色は赤である。>ジを与える。」の能力を持つ。この場合、ボッシュの固有色は赤である。
66506650
n6651903.5. 統率者戦デッキは以下のデッキ構築ルールに従う。n6651903.5. コマンダーデッキは以下のデッキ構築ルールに従う。
66526652
66566656
n6657903.5c 統率者戦のデッキに入れることができるカードは、その固有色の全てがそn6657903.5c コマンダーのデッキに入れることができるカードは、その固有色の全てが
>のデッキの統率者の固有色に含まれるものだけである。>そのデッキの統率者の固有色に含まれるものだけである。
6658例:《略奪の母、汁婆》は、マナ・コストが{4}{R/G}{R/G}の伝説のクリー6658例:《略奪の母、汁婆》は、マナ・コストが{4}{R/G}{R/G}の伝説のクリー
>チャーであり、その固有色は赤と緑である。《略奪の母、汁婆》を統率者とする統率者デ>チャーであり、その固有色は赤と緑である。《略奪の母、汁婆》を統率者とする統率者デ
>ッキに含まれるカードは、赤、緑、赤緑、無色のどれかでなければならない。マナ・コス>ッキに含まれるカードは、赤、緑、赤緑、無色のどれかでなければならない。マナ・コス
>トやカードのルール・テキストに含まれるマナ・シンボルは、赤、緑、赤緑、無色のどれ>トやカードのルール・テキストに含まれるマナ・シンボルは、赤、緑、赤緑、無色のどれ
>かでなければならない。>かでなければならない。
66626662
n6663903.5e 統率者戦ではサイドボードを使用しない。n6663903.5e コマンダーではサイドボードを使用しない。
66646664
66706670
n6671903.9. 統率者戦のゲーム中に、統率者が統率領域に戻ることがある。n6671903.9. コマンダーのゲーム中に、統率者が統率領域に戻ることがある。
66726672
66786678
n6679903.10. 統率者戦変種ルールでは、ゲームの勝敗に関して次のルールが適用されn6679903.10. コマンダー変種ルールでは、ゲームの勝敗に関して次のルールが適用さ
>る。それ以外のゲームの終了に関するルールはすべて適用される(rule 104 参>れる。それ以外のゲームの終了に関するルールはすべて適用される(rule 104 
>照)。>参照)。
66806680
66826682
n6683903.11. ルールや効果や特別な処理が統率者戦においてゲームの外部からカードn6683903.11. ルールや効果や特別な処理がコマンダーにおいてゲームの外部からカー
>を持ってくることを特別に認めることを除き、定型のカードをゲームの外部から統率者戦>ドを持ってくることを特別に認めることを除き、定型のカードをゲームの外部からコマン
>のゲーム内に持ち込むことはできない。>ダーのゲーム内に持ち込むことはできない。
66846684
n6685903.11a. プレイヤーがゲームの外部から統率者戦にカードを持ってくることがn6685903.11a. プレイヤーがゲームの外部からコマンダーにカードを持ってくること
>できる場合、そのプレイヤーは自分の開始時のデッキに含まれていたカードと同名であっ>ができる場合、そのプレイヤーは自分の開始時のデッキに含まれていたカードと同名であ
>たり、そのプレイヤーがそのゲームでオーナーであるカードと同じ名前であったり、その>ったり、そのプレイヤーがそのゲームでオーナーであるカードと同じ名前であったり、そ
>プレイヤーの統率者の固有色に含まれない色が固有色に含まれたりするカードを持ってく>のプレイヤーの統率者の固有色に含まれない色が固有色に含まれたりするカードを持って
>ることはできない。>くることはできない。
66866686
66886688
n6689903.12a ブロールとは、統率者戦の変わった形式となる選択ルールである。ブロn6689903.12a ブロールとは、コマンダーの変わった形式となる選択ルールである。ブ
>ールのゲームでは、統率者戦変種ルールの通常のルールに以下の変更を加えて用いる。>ロールのゲームでは、コマンダー変種ルールの通常のルールに以下の変更を加えて用いる
 >
66906690
67066706
n6707903.13a 統率者ドラフトは、統率者戦の新しいやり方のための選択ルールであるn6707903.13a 統率者ドラフトは、コマンダーの新しいやり方のための選択ルールであ
>。ドラフト(プレイヤーが未開封のブースター・パックからカードを選び、自分のデッキ>る。ドラフト(プレイヤーが未開封のブースター・パックからカードを選び、自分のデッ
>を作るリミテッドのやり方)のあとに多人数戦を行う。統率者ドラフト選択ルールでは、>キを作るリミテッドのやり方)のあとに多人数戦を行う。統率者ドラフト選択ルールでは
>通常、『統率者レジェンズ』のブースター・パックを用いる。>、通常、『統率者レジェンズ』のブースター・パックを用いる。
67086708
67166716
n6717903.13f 統率者ドラフトのデッキ作成は、プレイヤーのデッキは最低60枚必要n6717903.13f 統率者ドラフトのデッキ作成は、プレイヤーのデッキは最低60枚必要
>でデッキ枚数に上限はないことと、自分のカードプールにある同名のカードを何枚でも使>でデッキ枚数に上限はないことと、自分のカードプールにある同名のカードを何枚でも使
>っていいことと、ドラフトに『統率者マスターズ』のドラフト・ブースターが含まれてい>っていいことと、ドラフトに『統率者マスターズ』のドラフト・ブースターが含まれてい
>た場合、固有色が1色以下でありそれ単体でプレイヤーの統率者となりえるカードは、デ>た場合、固有色が1色以下でありそれ単体でプレイヤーの統率者となりえるカードは、デ
>ッキ作成において共闘能力を持つものとして扱う(rule 702.124〔共闘〕参>ッキ作成において共闘能力を持つものとして扱う(rule 702.124〔共闘〕参
>照)ことを除き、統率者戦のデッキ構築と同じ規則に従う。(rule 903.5 参>照)ことを除き、コマンダーのデッキ構築と同じ規則に従う。(rule 903.5 
>照)>参照)
67186718
n6719903.13g 統率者ドラフトのゲームは、統率者戦のゲームと同じ規則に従う。run6719903.13g 統率者ドラフトのゲームは、コマンダーのゲームと同じ規則に従う。r
>le 903.6 ~rule 903.11 参照。>ule 903.6 ~rule 903.11 参照。
67206720
67566756
n6757904.13. 「アーチエネミー統率者戦」選択ルールn6757904.13. 「アーチエネミーコマンダー」選択ルール
67586758
n6759904.13a 選択ルールとして、統率者戦 (rule 903〔統率者戦〕参照)n6759904.13a 選択ルールとして、コマンダー (rule 903〔コマンダー〕参
> でアーチエネミー戦を採用しても良い。基本的には統率者戦のルールに準じるが、アー>照) でアーチエネミー戦を採用しても良い。基本的にはコマンダーのルールに準じるが
>チエネミー戦のルールを用いた下記のような変更が行われる。>、アーチエネミー戦のルールを用いた下記のような変更が行われる。
67606760
68596859
n6860アーチエネミー統率者戦(あーちえねみーとうそつしゃせん)/Archenemy Cn6860アーチエネミーコマンダー(あーちえねみーこまだー)/Archenemy Com
>ommander>mander
6861 改変されたアーチエネミー戦ルールを採用した統率者戦。rule 903〔統率者戦6861 改変されたアーチエネミー戦ルールを採用したコマンダー。rule 903〔コマン
>〕、rule 904〔アーチエネミー戦〕参照。>ダー〕、rule 904〔アーチエネミー戦〕参照。
68626862
6937EDH(いーでぃーえいち)/EDH6937EDH(いーでぃーえいち)/EDH
n6938(廃語)統率者戦カジュアル変種ルールの古い名前。rule 903〔統率者戦〕参照n6938(廃語)コマンダーカジュアル変種ルールの古い名前。rule 903〔コマンダー
>>参照。
69396939
7228共闘、共闘-[テキスト]、[名前]との共闘(きょうとう、きょうとう-、とのきょう7228共闘、共闘-[テキスト]、[名前]との共闘(きょうとう、きょうとう-、とのきょう
>とう)/Partner>とう)/Partner
n7229 統率者戦変種ルールで、1枚でなく2枚の伝説のカードを統率者にすることができるキn7229 コマンダー変種ルールで、1枚でなく2枚の伝説のカードを統率者にすることができる
>ーワード能力。「[名前]との共闘」はこの能力の特化版で、統率者戦変種ルール以外で>キーワード能力。「[名前]との共闘」はこの能力の特化版で、コマンダー変種ルール以
>も2枚のカードが一緒に戦場に出ることを助ける働きをする。rule 702.124>外でも2枚のカードが一緒に戦場に出ることを助ける働きをする。rule 702.1
>〔共闘〕、rule 903〔統率者戦〕参照。>24〔共闘〕、rule 903〔コマンダー〕参照。
72307230
7354ゲームに敗北する(げーむにはいぼくする)/Lose the Game7354ゲームに敗北する(げーむにはいぼくする)/Lose the Game
n7355 ゲームに負けるには何通りかの方法がある。rule 104〔ゲームの終了〕、run7355 ゲームに負けるには何通りかの方法がある。rule 104〔ゲームの終了〕、ru
>le 810.8(双頭巨人戦のルール)、rule 809.5(皇帝戦のルール)、>le 810.8(双頭巨人戦のルール)、rule 809.5(皇帝戦のルール)、
>rule 903.10(統率者戦のルール)参照。>rule 903.10(コマンダーのルール)参照。
73567356
7360ゲームを再び開始する(げーむをふたたびかいしする)/Restart the Ga7360ゲームを再び開始する(げーむをふたたびかいしする)/Restart the Ga
>me>me
n7361 即座に現在のゲームを終了し、それを再び開始すること。rule 104〔ゲームn7361 即座に現在のゲームを終了し、それを再び開始すること。rule 727〔ゲーム
>終了〕参照。>再び開始する〕参照。
73627362
74527452
nn7453コマンダー(こまんだー)/Commander(1)
7454 各デッキが伝説のカード(概ねクリーチャー)に率いられるというカジュアル変種ルー
 >ル。rule 903〔コマンダー〕参照。
7455 
7453固有色(こゆうしょく)/Color Identity7456固有色(こゆうしょく)/Color Identity
n7454 統率者戦カジュアル変種ルールにおいて、デッキに入れることのできるカードを定めるn7457 コマンダーカジュアル変種ルールにおいて、デッキに入れることのできるカードを定め
>色の組み合わせ。rule 903.4 参照。>る色の組み合わせ。rule 903.4 参照。
74557458
78167819
n7817戦闘から取り除く(せんとうからとりのぞく)/Removed from Comban7820戦闘から取り除く(せんとうからとりのぞく)/Remove from Combat
>t 
7818 攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャー、または攻撃されているプレインズウォー7821 攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャー、または攻撃されているプレインズウォー
>カーが「戦闘から取り除かれる」イベントが存在する。こうして戦闘から取り除かれたパ>カーが「戦闘から取り除かれる」イベントが存在する。こうして戦闘から取り除かれたパ
>ーマネントは、その戦闘フェイズにはもう関与しない。rule 506.4 参照。>ーマネントは、その戦闘フェイズにはもう関与しない。rule 506.4 参照。
79187921
n7919増分(ぞうぶん)/Amplifyn7922増分(ぞうぶん)/Increment
7920 この能力を持つクリーチャーのパワーやタフネスを超える値のマナを支払った呪文をあ7923 この能力を持つクリーチャーのパワーやタフネスを超える値のマナを支払った呪文をあ
>なたが唱えるたび、そのクリーチャーに+1/+1カウンター1個を置くキーワード能力>なたが唱えるたび、そのクリーチャーに+1/+1カウンター1個を置くキーワード能力
>。rule 702.191〔増分〕参照。>。rule 702.191〔増分〕参照。
8202統率者(とうそつしゃ)/Commander(2)8205統率者(とうそつしゃ)/Commander(2)
n8203 統率者戦カジュアル変種ルールにおいて、各プレイヤーのデッキに1枚だけ入っているn8206 コマンダーカジュアル変種ルールにおいて、各プレイヤーのデッキに1枚だけ入ってい
>伝説のカードが持つ役割。>る伝説のカードが持つ役割。
82048207
n8205統率者戦(とうそつしゃせん)/Commander(1)n8208統率者戦(とうそつしゃせん)/Commander(format)
8206 各デッキが伝説のカード(概ねクリーチャー)に率いられるというカジュアル変種ルー8209 (廃語)各デッキが伝説のカード(概ねクリーチャー)に率いられるというカジュアル
>ル。rule 903〔統率者戦〕参照。>変種ルールの古い表現。rule 903〔コマンダー〕参照。
82078210
8367背景(はいけい)/Background8370背景(はいけい)/Background
n8368 「背景選択」能力との組み合わせで自分の統率者にできる、伝説のエンチャント・カーn8371 「背景選択」能力との組み合わせで自分の統率者にできる、伝説のエンチャント・カー
>ドが持つエンチャント・タイプ。rule 702.124〔共闘〕、rule 903>ドが持つエンチャント・タイプ。rule 702.124〔共闘〕、rule 903
>統率者戦〕参照。>コマンダー〕参照。
83698372
8370背景選択(はいけいせんたく)/Choose a Background8373背景選択(はいけいせんたく)/Choose a Background
n8371 統率者戦変種ルールで、1枚が「背景選択」能力を持ち、他方が背景・エンチャント・n8374 コマンダー変種ルールで、1枚が「背景選択」能力を持ち、他方が背景・エンチャント
>カードであるなら、1枚でなく2枚の伝説のパーマネント・カードを統率者にすることが>・カードであるなら、1枚でなく2枚の伝説のパーマネント・カードを統率者にすること
>できる共闘能力の変種。rule 702.124〔共闘〕、rule 903〔統率者>ができる共闘能力の変種。rule 702.124〔共闘〕、rule 903〔コマ
>〕参照。>ンダー〕参照。
83728375
8604ブロール(ぶろーる)/Brawl8607ブロール(ぶろーる)/Brawl
n8605 統率者戦カジュアル変種ルールの選択ルール。rule 903.12〔ブロール選択n8608 コマンダーカジュアル変種ルールの選択ルール。rule 903.12〔ブロール選
>ルール〕参照。>択ルール〕参照。
86068609
8792 マリガンを行うとは、最初の手札を拒絶して新しい手札を引き直すことである。rul8795 マリガンを行うとは、最初の手札を拒絶して新しい手札を引き直すことである。rul
>e 103.5 参照。>e 103.5 参照。
tt8796 
8797未準備状態(みじゅんびじょうたい)/Unprepared
8798 パーマネントが未準備状態になると、それは準備済である状態でなくなる。rule 
 >722〔準備カード〕、用語集「準備済状態」参照。
87938799
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