| | | |
| n | 205.3m クリーチャーと同族には共有のサブタイプ群が存在する。それらのサブタ | n | 205.3m クリーチャーと同族には共有のサブタイプ群が存在する。それらのサブタ |
| イプはクリーチャー・タイプと呼ばれる。1つのクリーチャー・タイプは2単語からなり | | イプはクリーチャー・タイプと呼ばれる。1つのクリーチャー・タイプは2単語からなり |
| 、それは「タイムロード/Time Lord」である。他のクリーチャー・タイプは1 | | 、それは「タイムロード/Time Lord」である。他のクリーチャー・タイプは1 |
| 単語からなり、それらは「アドバイザー/Advisor」「霊基体/Aetherbo | | 単語からなり、それらは「アドバイザー/Advisor」「イーナー/Aenar」「 |
| rn」「エイリアン/Alien」「同盟者/Ally」「天使/Angel」「アンテ | | 霊基体/Aetherborn」「エイリアン/Alien」「同盟者/Ally」「ア |
| ロープ/Antelope」「類人猿/Ape」「射手/Archer」「執政官/Ar | | ンドリア人/Andorian」「アンドロイド/Android」「天使/Angel |
| chon」「アルマジロ/Armadillo」「軍団/Army」「工匠/Artif | | 」「アンテロープ/Antelope」「類人猿/Ape」「射手/Archer」「執 |
| icer」「暗殺者/Assassin」「組立作業員/Assembly-Worke | | 政官/Archon」「アルマジロ/Armadillo」「軍団/Army」「工匠/ |
| r」「アスタルテス/Astartes」「エイトグ/Atog」「オーロクス/Aur | | Artificer」「暗殺者/Assassin」「組立作業員/Assembly- |
| ochs」「アバター/Avatar」「アズラ/Azra」「アナグマ/Badger | | Worker」「アスタルテス/Astartes」「エイトグ/Atog」「オーロク |
| 」「風船/Balloon」「バーバリアン/Barbarian」「バード/Bard | | ス/Aurochs」「アバター/Avatar」「アズラ/Azra」「アナグマ/B |
| 」「バジリスク/Basilisk」「コウモリ/Bat」「熊/Bear」「ビースト | | adger」「ベイジョー人/Bajoran」「風船/Balloon」「バーバリア |
| /Beast」「ビーバー/Beaver」「ビーブル/Beeble」「ビホルダー/ | | ン/Barbarian」「バード/Bard」「バジリスク/Basilisk」「コ |
| Beholder」「狂戦士/Berserker」「鳥/Bird」「バイソン/Bi | | ウモリ/Bat」「熊/Bear」「ビースト/Beast」「ビーバー/Beaver |
| son」「ちらつき蛾/Blinkmoth」「猪/Boar」「運び手/Bringe | | 」「ビーブル/Beeble」「ビホルダー/Beholder」「狂戦士/Berse |
| r」「ブラッシュワグ/Brushwagg」「カマリッド/Camarid」「ラクダ | | rker」「ベタゾイド人/Betazoid」「鳥/Bird」「バイソン/Biso |
| /Camel」「カピバラ/Capybara」「カリブー/Caribou」「キャリ | | n」「ちらつき蛾/Blinkmoth」「猪/Boar」「ボリア人/Bolian」 |
| アー/Carrier」「猫/Cat」「ケンタウルス/Centaur」「子供/Ch | | 「ボーグ/Borg」「ブリカー人/Brikar」「運び手/Bringer」「ブラ |
| ild」「キマイラ/Chimera」「市民/Citizen」「クレリック/Cle | | ッシュワグ/Brushwagg」「カイティアン/Caitian」「カマリッド/C |
| ric」「道化師/Clown」「コカトリス/Cockatrice」「構築物/Co | | amarid」「ラクダ/Camel」「カピバラ/Capybara」「カーデシア人 |
| nstruct」「臆病者/Coward」「コヨーテ/Coyote」「カニ/Cra | | /Cardassian」「カリブー/Caribou」「キャリアー/Carrier |
| b」「クロコダイル/Crocodile」「ク=タン/C'tan」「近衛団/Cus | | 」「猫/Cat」「ケンタウルス/Centaur」「子供/Child」「キマイラ/ |
| todes」「サイバーマン/Cyberman」「サイクロプス/Cyclops」「 | | Chimera」「市民/Citizen」「クレリック/Cleric」「道化師/C |
| ダーレク/Dalek」「ダウスィー/Dauthi」「亜神/Demigod」「デー | | lown」「コカトリス/Cockatrice」「構築物/Construct」「臆 |
| モン/Demon」「脱走者/Deserter」「探偵/Detective」「デビ | | 病者/Coward」「コヨーテ/Coyote」「カニ/Crab」「クロコダイル/ |
| ル/Devil」「恐竜/Dinosaur」「ジン/Djinn」「ドクター/Doc | | Crocodile」「ク=タン/C'tan」「近衛団/Custodes」「サイバ |
| tor」「犬/Dog」「ドラゴン/Dragon」「ドレイク/Drake」「ドレッ | | ーマン/Cyberman」「サイクロプス/Cyclops」「ダーレク/Dalek |
| ドノート/Dreadnought」「ドリックス/Drix」「ドローン/Drone | | 」「ダウスィー/Dauthi」「亜神/Demigod」「デーモン/Demon」「 |
| 」「ドルイド/Druid」「ドライアド/Dryad」「ドワーフ/Dwarf」「ハ | | デノビュラ人/Denobulan」「脱走者/Deserter」「探偵/Detec |
| リモグラ/Echidna」「イフリート/Efreet」「卵/Egg」「エルダー/ | | tive」「デビル/Devil」「恐竜/Dinosaur」「ジン/Djinn」「 |
| Elder」「エルドラージ/Eldrazi」「エレメンタル/Elemental」 | | ドクター/Doctor」「犬/Dog」「ドラゴン/Dragon」「ドレイク/Dr |
| 「象/Elephant」「エルフ/Elf」「大鹿/Elk」「従業員/Employ | | ake」「ドレッドノート/Dreadnought」「ドリックス/Drix」「ドロ |
| ee」「エターナル/Eternal」「眼/Eye」「フェアリー/Faerie」「 | | ーン/Drone」「ドルイド/Druid」「ドライアド/Dryad」「ドワーフ/ |
| フェレット/Ferret」「魚/Fish」「旗手/Flagbearer」「狐/F | | Dwarf」「ハリモグラ/Echidna」「エドシアン/Edosian」「イフリ |
| ox」「フラクタル/Fractal」「カエル/Frog」「ファンガス/Fungu | | ート/Efreet」「卵/Egg」「エルオーリア人/El-Aurian」「エルダ |
| s」「ゲーマー/Gamer」「ガンマ/Gamma」「ガーゴイル/Gargoyle | | ー/Elder」「エルドラージ/Eldrazi」「エレメンタル/Elementa |
| 」「細菌/Germ」「巨人/Giant」「キリン/Giraffe」「ギス/Git | | l」「象/Elephant」「エルフ/Elf」「大鹿/Elk」「従業員/Empl |
| h」「光霊/Glimmer」「ノール/Gnoll」「ノーム/Gnome」「ヤギ/ | | oyee」「エターナル/Eternal」「エクスカルビアン/Excalbian」 |
| Goat」「ゴブリン/Goblin」「神/God」「ゴーレム/Golem」「ゴル | | 「眼/Eye」「フェアリー/Faerie」「フェレンギ人/Ferengi」「フェ |
| ゴン/Gorgon」「墓生まれ/Graveborn」「グレムリン/Gremlin | | レット/Ferret」「魚/Fish」「旗手/Flagbearer」「狐/Fox |
| 」「グリフィン/Griffin」「ゲスト/Guest」「ハッグ/Hag」「ハーフ | | 」「フラクタル/Fractal」「カエル/Frog」「ファンガス/Fungus」 |
| リング/Halfling」「ハムスター/Hamster」「ハーピー/Harpy」 | | 「ゲーマー/Gamer」「ガンマ/Gamma」「ガーゴイル/Gargoyle」「 |
| 「ハリネズミ/Hedgehog」「ヘリオン/Hellion」「英雄/Hero」「 | | 細菌/Germ」「巨人/Giant」「キリン/Giraffe」「ギス/Gith」 |
| カバ/Hippo」「ヒポグリフ/Hippogriff」「ホマリッド/Homari | | 「光霊/Glimmer」「ノール/Gnoll」「ノーム/Gnome」「ヤギ/Go |
| d」「ホムンクルス/Homunculus」「ホラー/Horror」「馬/Hors | | at」「ゴブリン/Goblin」「神/God」「ゴーレム/Golem」「ゴルゴン |
| e」「人間/Human」「ハイドラ/Hydra」「ハイエナ/Hyena」「イリュ | | /Gorgon」「ゴーン人/Gorn」「墓生まれ/Graveborn」「グレムリ |
| ージョン/Illusion」「インプ/Imp」「インカーネーション/Incarn | | ン/Gremlin」「グリフィン/Griffin」「ゲスト/Guest」「ハッグ |
| ation」「インヒューマン/Inhuman」「墨獣/Inkling」「異端審問 | | /Hag」「ハーフリング/Halfling」「ハムスター/Hamster」「ハー |
| 官/Inquisitor」「昆虫/Insect」「ジャッカル/Jackal」「ク | | ピー/Harpy」「ハリネズミ/Hedgehog」「ヘリオン/Hellion」「 |
| ラゲ/Jellyfish」「巨大戦車/Juggernaut」「カンガルー/Kan | | 英雄/Hero」「カバ/Hippo」「ヒポグリフ/Hippogriff」「ヒロー |
| garoo」「カヴー/Kavu」「麒麟/Kirin」「キスキン/Kithkin」 | | ジェン/Hirogen」「ホマリッド/Homarid」「ホムンクルス/Homun |
| 「騎士/Knight」「コボルド/Kobold」「コー/Kor」「クラーケン/K | | culus」「ホラー/Horror」「馬/Horse」「人間/Human」「ハイ |
| raken」「クリー/Kree」「ラミア/Lamia」「ラマスー/Lammasu | | ドラ/Hydra」「ハイエナ/Hyena」「イリュージョン/Illusion」「 |
| 」「ヒル/Leech」「キツネザル/Lemur」「リバイアサン/Leviatha | | イリリア人/Illyrian」「インプ/Imp」「インカーネーション/Incar |
| n」「ルアゴイフ/Lhurgoyf」「リシド/Licid」「トカゲ/Lizard | | nation」「インヒューマン/Inhuman」「墨獣/Inkling」「異端審 |
| 」「ロブスター/Lobster」「ラマ/Llama」「マンティコア/Mantic | | 問官/Inquisitor」「昆虫/Insect」「ジャッカル/Jackal」「 |
| ore」「マスティコア/Masticore」「傭兵/Mercenary」「マーフ | | クラゲ/Jellyfish」「ジェムハダー/Jem'Hadar」「巨大戦車/Ju |
| ォーク/Merfolk」「メタスラン/Metathran」「ミニオン/Minio | | ggernaut」「カンガルー/Kangaroo」「カヴー/Kavu」「ケルピア |
| n」「ミノタウルス/Minotaur」「ダニ/Mite」「モグラ/Mole」「モ | | ン人/Kelpien」「麒麟/Kirin」「キスキン/Kithkin」「クリンゴ |
| ンガー/Monger」「マングース/Mongoose」「モンク/Monk」「猿/ | | ン人/Klingon」「騎士/Knight」「コボルド/Kobold」「コー/K |
| Monkey」「モーグリ/Moogle」「ムーンフォーク/Moonfolk」「乗 | | or」「クラーケン/Kraken」「クリー/Kree」「クイジャン人/Kweji |
| 騎/Mount」「ハツカネズミ/Mouse」「ミュータント/Mutant」「マイ | | an」「ラミア/Lamia」「ラマスー/Lammasu」「ランサナイト/Lant |
| ア/Myr」「神秘家/Mystic」「オウムガイ/Nautilus」「ネクロン/ | | hanite」「ヒル/Leech」「キツネザル/Lemur」「リバイアサン/Le |
| Necron」「ネフィリム/Nephilim」「ナイトメア/Nightmare」 | | viathan」「ルアゴイフ/Lhurgoyf」「リシド/Licid」「トカゲ/ |
| 「夜魔/Nightstalker」「忍者/Ninja」「貴族/Noble」「ノッ | | Lizard」「ロブスター/Lobster」「ラマ/Llama」「マンティコア/ |
| グル/Noggle」「ノーマッド/Nomad」「ニンフ/Nymph」「タコ/Oc | | Manticore」「マスティコア/Masticore」「メデューサ人/Medu |
| topus」「オーガ/Ogre」「ウーズ/Ooze」「オーブ/Orb」「オーク/ | | san」「メルコト人/Melkotian」「傭兵/Mercenary」「マーフォ |
| Orc」「オーグ/Orgg」「カワウソ/Otter」「アウフ/Ouphe」「雄牛 | | ーク/Merfolk」「メタスラン/Metathran」「ミニオン/Minion |
| /Ox」「カキ/Oyster」「センザンコウ/Pangolin」「農民/Peas | | 」「ミノタウルス/Minotaur」「ダニ/Mite」「モグラ/Mole」「モン |
| ant」「ペガサス/Pegasus」「ペンタバイト/Pentavite」「パフォ | | ガー/Monger」「マングース/Mongoose」「モンク/Monk」「猿/M |
| ーマー/Performer」「「邪魔者/Pest」「フェルダグリフ/Pheldd | | onkey」「モーグリ/Moogle」「ムーンフォーク/Moonfolk」「乗騎 |
| agrif」「フェニックス/Phoenix」「ファイレクシアン/Phyrexia | | /Mount」「ハツカネズミ/Mouse」「ミュータント/Mutant」「マイア |
| n」「操縦士/Pilot」「ピンチャー/Pincher」「海賊/Pirate」「 | | /Myr」「神秘家/Mystic」「ナクール人/Na'kuhl」「オウムガイ/N |
| 植物/Plant」「カモノハシ/Platypus」「ヤマアラシ/Porcupin | | autilus」「ネクロン/Necron」「ネフィリム/Nephilim」「ナイ |
| e」「フクロネズミ/Possum」「法務官/Praetor」「総主長/Prima | | トメア/Nightmare」「夜魔/Nightstalker」「忍者/Ninja |
| rch」「プリズム/Prism」「昇華者/Processor」「ク族/Qu」「兎 | | 」「貴族/Noble」「ノッグル/Noggle」「ノーマッド/Nomad」「ニン |
| /Rabbit」「アライグマ/Raccoon」「レインジャー/Ranger」「ネ | | フ/Nymph」「オカンパ人/Ocampa」「タコ/Octopus」「士官/Of |
| ズミ/Rat」「レベル/Rebel」「反射/Reflection」「サイ/Rhi | | ficer」「オーガ/Ogre」「ウーズ/Ooze」「オーブ/Orb」「オーク/ |
| no」「装具工/Rigger」「ロボット/Robot」「ならず者/Rogue」「 | | Orc」「オーグ/Orgg」「オリオン人/Orion」「カワウソ/Otter」「 |
| 黒貂/Sable」「サラマンダー/Salamander」「侍/Samurai」「 | | アウフ/Ouphe」「雄牛/Ox」「カキ/Oyster」「センザンコウ/Pang |
| 砂漠の民/Sand」「苗木/Saproling」「サテュロス/Satyr」「カカ | | olin」「農民/Peasant」「ペガサス/Pegasus」「ペンタバイト/P |
| シ/Scarecrow」「科学者/Scientist」「末裔/Scion」「蠍/ | | entavite」「パフォーマー/Performer」「「邪魔者/Pest」「フ |
| Scorpion」「スカウト/Scout」「彫像/Sculpture」「アザラシ | | ェルダグリフ/Phelddagrif」「フェニックス/Phoenix」「ファイレ |
| /Seal」「農奴/Serf」「海蛇/Serpent」「霊気装置/Servo」「 | | クシアン/Phyrexian」「操縦士/Pilot」「ピンチャー/Pincher |
| シェイド/Shade」「シャーマン/Shaman」「多相の戦士/Shapeshi | | 」「海賊/Pirate」「植物/Plant」「カモノハシ/Platypus」「ヤ |
| fter」「サメ/Shark」「羊/Sheep」「シーア/Shi’ar」「セイレ | | マアラシ/Porcupine」「フクロネズミ/Possum」「法務官/Praet |
| ーン/Siren」「スケルトン/Skeleton」「スクラル/Skrull」「ス | | or」「総主長/Primarch」「プリズム/Prism」「昇華者/Proces |
| カンク/Skunk」「スリス/Slith」「スリヴァー/Sliver」「ナマケモ | | sor」「Q/Q」「ク族/Qu」「兎/Rabbit」「アライグマ/Raccoon |
| ノ/Sloth」「ナメクジ/Slug」「カタツムリ/Snail」「蛇/Snake | | 」「レインジャー/Ranger」「ネズミ/Rat」「レベル/Rebel」「反射/ |
| 」「兵士/Soldier」「サルタリー/Soltari」「魔術師/Sorcere | | Reflection」「サイ/Rhino」「装具工/Rigger」「ロボット/R |
| r」「落とし子/Spawn」「スペクター/Specter」「スペルシェイパー/S | | obot」「ならず者/Rogue」「ロミュラン人/Romulan」「黒貂/Sab |
| pellshaper」「スフィンクス/Sphinx」「蜘蛛/Spider」「スパ | | le」「サラマンダー/Salamander」「侍/Samurai」「砂漠の民/S |
| イク/Spike」「スピリット/Spirit」「裂片/Splinter」「スポン | | and」「苗木/Saproling」「サテュロス/Satyr」「カカシ/Scar |
| ジ/Sponge」「スパイ/Spy」「イカ/Squid」「リス/Squirrel | | ecrow」「科学者/Scientist」「末裔/Scion」「蠍/Scorpi |
| 」「ヒトデ/Starfish」「サラカー/Surrakar」「生存者/Survi | | on」「スカウト/Scout」「彫像/Sculpture」「アザラシ/Seal」 |
| vor」「シンビオート/Synbiote」「シンス/Synth」「触手/Tent | | 「農奴/Serf」「海蛇/Serpent」「霊気装置/Servo」「シェイド/S |
| acle」「テトラバイト/Tetravite」「サラカス/Thalakos」「飛 | | hade」「シャーマン/Shaman」「多相の戦士/Shapeshifter」「 |
| 行機械/Thopter」「スラル/Thrull」「ティーフリング/Tieflin | | サメ/Shark」「羊/Sheep」「シーア/Shi’ar」「セイレーン/Sir |
| g」「玩具/Toy」「ツリーフォーク/Treefolk」「三葉虫/Trilobi | | en」「スケルトン/Skeleton」「スクラル/Skrull」「スカンク/Sk |
| te」「トリスケラバイト/Triskelavite」「トロール/Troll」「海 | | unk」「スリス/Slith」「スリヴァー/Sliver」「ナマケモノ/Slot |
| 亀/Turtle」「ティラニッド/Tyranid」「ユニコーン/Unicorn」 | | h」「ナメクジ/Slug」「カタツムリ/Snail」「蛇/Snake」「兵士/S |
| 「ユートロム/Utrom」「吸血鬼/Vampire」「匪獣/Varmint」「ヴ | | oldier」「サルタリー/Soltari」「魔術師/Sorcerer」「落とし |
| ィダルケン/Vedalken」「悪人/Villain」「ボルバー/Volver」 | | 子/Spawn」「スペクター/Specter」「スペルシェイパー/Spellsh |
| 「壁/Wall」「セイウチ/Walrus」「邪術師/Warlock」「戦士/Wa | | aper」「スフィンクス/Sphinx」「蜘蛛/Spider」「スパイク/Spi |
| rrior」「イタチ/Weasel」「奇魔/Weird」「狼男/Werewolf | | ke」「スピリット/Spirit」「裂片/Splinter」「スポンジ/Spon |
| 」「鯨/Whale」「ウィザード/Wizard」「狼/Wolf」「クズリ/Wol | | ge」「スパイ/Spy」「イカ/Squid」「リス/Squirrel」「ヒトデ/ |
| verine」「ウォンバット/Wombat」「蟲/Worm」「レイス/Wrait | | Starfish」「サラカー/Surrakar」「生存者/Survivor」「シ |
| h」「ワーム/Wurm」「イエティ/Yeti」「ゾンビ/Zombie」「ずべら/ | | ンビオート/Synbiote」「シンス/Synth」「タラクシア人/Talaxi |
| Zubera」がある。 | | an」「タロス人/Talosian」「タマリア人/Tamarian」「テラライト |
| | | 人/Tellarite」「触手/Tentacle」「テトラバイト/Tetravi |
| | | te」「サラカス/Thalakos」「ソリア人/Tholian」「飛行機械/Th |
| | | opter」「スラル/Thrull」「ティーフリング/Tiefling」「トスク |
| | | 人/Tosk」「玩具/Toy」「ツリーフォーク/Treefolk」「トリブル/T |
| | | ribble」「トリル人/Trill」「三葉虫/Trilobite」「トリスケラ |
| | | バイト/Triskelavite」「トロール/Troll」「海亀/Turtle」 |
| | | 「ティラニッド/Tyranid」「ユニコーン/Unicorn」「ユートロム/Ut |
| | | rom」「吸血鬼/Vampire」「匪獣/Varmint」「ヴァウ=ナカット/V |
| | | au-N'Akat」「ヴィダルケン/Vedalken」「悪人/Villain」「 |
| | | ボルバー/Volver」「ボルタ人/Vorta」「ヴァルカン人/Vulcan」「 |
| | | 壁/Wall」「セイウチ/Walrus」「邪術師/Warlock」「戦士/War |
| | | rior」「イタチ/Weasel」「奇魔/Weird」「狼男/Werewolf」 |
| | | 「鯨/Whale」「ウィザード/Wizard」「狼/Wolf」「クズリ/Wolv |
| | | erine」「ウォンバット/Wombat」「蟲/Worm」「レイス/Wraith |
| | | 」「ワーム/Wurm」「ズィンディ人/Xindi」「イエティ/Yeti」「ゾンビ |
| | | /Zombie」「ずべら/Zubera」がある。 |
| | | |
| | | |
| n | 712.13. 通常、パーマネントになる両面呪文は、解決されるとスタック上でオモ | n | 712.10. 通常、パーマネントになる両面呪文は、解決されるとスタック上でオモ |
| テだった面をオモテにして戦場に出る。 | | テだった面をオモテにして戦場に出る。(rule 701.27j 参照) |
| | | |
| n | 712.13a 能力により、第1面をオモテにしてスタックにある両面呪文が、変身し | n | |
| たあるいはトランスフォームした状態で戦場に出ることがある。その呪文を表すカードの | | |
| 第2面がインスタントやソーサリーであるカードであったり、その呪文がインスタントや | | |
| ソーサリーである第2面を持って生成された両面カードのコピーであったりする場合、そ | | |
| れは戦場に出ず、代わりにオーナーの墓地に置かれる。 | | |
| 例:プレイヤーが、組み合わせた効果によりすべてのパーマネントは他のタイプに加えて | | |
| アーティファクト・クリーチャーになる、《マイコシンスの格子》と《機械の行進》をコ | | |
| ントロールしている。さらに、戦場にあり日暮を持つクリーチャー《鳥の称賛者》のコピ | | |
| ーである《クローン》をコントロールしている。現在が夜であるが、そのパーマネントは | | |
| 両面カードで表されていないので変身できない。そのコントローラーがそれを対象にして | | |
| 《神秘の反射》を唱え、その後、第2面がソーサリーである包囲戦・バトルである《ケイ | | |
| レムへの侵攻》を唱えた。《ケイレムへの侵攻》はクリーチャーとして戦場に出るので、 | | |
| 《神秘の反射》の置換効果が適用されて、《鳥の称賛者》のコピーとして戦場に出ようと | | |
| する。今が夜なので、日暮能力により通常ならそれは第2面をオモテにして戦場に出るこ | | |
| とになる。しかし、それの第2面はソーサリーなので、代わりにそれはオーナーの墓地に | | |
| 置かれる。 | | |
| | | |
| 712.14. スタック以外の領域から戦場に出る両面カードは、通常、第1面をオモ | | 712.11. スタック以外の領域から戦場に出る両面カードは、通常、第1面をオモ |
| テにした状態で戦場に出る。 | | テにした状態で戦場に出る。 |
| | | |
| n | 712.14a 呪文や能力が両面カードを「変身した状態で/transformed | n | 712.11a 呪文や能力が両面カードを「変身した状態で/transformed |
| 」または「トランスフォームした状態で/converted」戦場に出す場合、それは | | 」または「トランスフォームした状態で/converted」戦場に出す場合、それは |
| 第2面をオモテにした状態で戦場に出る。プレイヤーが両面カードでないカードを変身ま | | 第2面をオモテにした状態で戦場に出る。プレイヤーが両面カードでないカードを変身ま |
| たはトランスフォームした状態で戦場に出すように指示された場合、そのカードは現在の | | たはトランスフォームした状態で戦場に出すように指示された場合、そのカードは現在の |
| 領域に残る。 | | 領域に残る。 |
| | | |
| n | 712.14b プレイヤーがモードを持つ両面カードを戦場に出すように指示され、そ | n | 712.11b プレイヤーが両面カードをインスタントやソーサリーである面で戦場に |
| の第1面がパーマネント・カードでなかった場合、そのカードは現在の領域に残る。 | | 出すように指示されたなら、そのカードは現在の領域に残る。現在の領域がスタックであ |
| | | るなら、代わりにそのカードをオーナーの墓地に置く。 |
| | | |
| n | 712.14c 合体カードがその対になるものと合体する場合、それらのカードはそれ | n | |
| らの第2面をオモテにして単一のパーマネントとして戦場に出る。 | | |
| | | |
| 712.15. 効果によってプレイヤーが両面カードを裏向きのクリーチャー・呪文と | | 712.12. 効果によってプレイヤーが両面カードを裏向きのクリーチャー・呪文と |
| して唱える場合、あるいは両面カードが裏向きで戦場に出る場合、それはそれを裏向きに | | して唱える場合、あるいは両面カードが裏向きで戦場に出る場合、それはそれを裏向きに |
| したルールや効果が得させた特性を持つ。そのカードは、裏向きの差し替えカード(ru | | したルールや効果が得させた特性を持つ。そのカードは、裏向きの差し替えカード(ru |
| le 713 参照)あるいは不透明のスリーブを使い、非公開であり続ける。rule | | le 714 参照)あるいは不透明のスリーブを使い、非公開であり続ける。rule |
| 708〔裏向きの呪文やパーマネント〕参照。 | | 708〔裏向きの呪文やパーマネント〕参照。 |
| | | |
| n | 712.15a 裏向きである間、両面パーマネントは変身もトランスフォームもできな | n | 712.12a 裏向きである間、両面パーマネントは変身もトランスフォームもできな |
| い。オモテ向きになった場合、それは第1面をオモテにする。 | | い。オモテ向きになった場合、それは第1面をオモテにする。 |
| | | |
| n | 712.16. 合体パーマネントや両面パーマネントを裏向きにすることはできない。 | n | 712.13. 両面パーマネントを裏向きにすることはできない。呪文や能力が両面パ |
| 呪文や能力が両面パーマネントを裏向きにしようとしたなら、何も起こらず、その効果に | | ーマネントを裏向きにしようとしたなら、何も起こらず、その効果によってそれの特性や |
| よってそれの特性やコピー可能な値が変化することはない。 | | コピー可能な値が変化することはない。 |
| | | |
| n | 712.17. 裏向きで追放された両面カードは、裏向きの差し替えカードあるいは不 | n | 712.14. 裏向きで追放された両面カードは、裏向きの差し替えカードあるいは不 |
| 透明のスリーブを使い、非公開であり続ける。rule 713〔差し替えカード〕参照 | | 透明のスリーブを使い、非公開であり続ける。rule 714〔差し替えカード〕参照 |
| 。 | | 。 |
| | | |
| n | 712.18. 両面パーマネントが変身またはトランスフォームする場合、それは新し | n | 712.15. 両面パーマネントが変身またはトランスフォームする場合、それは新し |
| いオブジェクトになるわけではない。そのパーマネントに適用される効果は適用され続け | | いオブジェクトになるわけではない。そのパーマネントに適用される効果は適用され続け |
| る。 | | る。rule 701.27c, 701.28c 参照。 |
| 例:《村の鉄鍛冶》(両面カードの第1面)がターン終了時まで+2/+2の修整を受け | | |
| る効果を受けていて、その後に《村の鉄鍛冶》は《鉄牙》へと変身した。《鉄牙》はター | | |
| ン終了時まで+2/+2の修整を受け続ける。 | | |
| | | |
| n | 712.19. 何らかの効果によりプレイヤーが名前1つを選ぶ場合、そのプレイヤー | n | 712.16. 何らかの効果によりプレイヤーが名前1つを選ぶ場合、そのプレイヤー |
| は両面カードのいずれか一方の面の名前を選ぶことができるが、両方は指定できない。同 | | は両面カードのいずれか一方の面の名前を選ぶことができる。が、両方は指定できない。 |
| 様に、合体カードの第1面や合体する組の結合した第2面の名前のいずれかを選ぶことが | | |
| できる。 | | |
| | | |
| n | 712.20. 両面カードが、変身またはトランスフォーム後に「[このパーマネント | n | 713. 合体カード |
| ]が変身するに際し……/As [this permanent] transfor | | |
| ms . . .」という能力を持つことになる場合、その能力が適用されるのはそのパ | | |
| ーマネントが変身やトランスフォームする間であり、その後ではない。 | | |
| | | |
| n | | n | 713.1. 合体カードは、一方の面にマジックのカードのオモテ、もう一方に大判の |
| | | マジックのカードのオモテの半分が書かれている。合体カードは両面カードではない。( |
| | | 以前は両面カードであった) |
| | | |
| | | 713.1a 合体する組それぞれのうち1枚は、そのオブジェクトとその対になるもの |
| | | を追放して合体させる能力を持つ。合体する組のカード2枚を合体させるとは、それらを |
| | | 第2面をオモテにして戦場に出し結合させる(rule 701.42〔合体する〕参照 |
| | | )ことである。結果のパーマネントは、カード2枚によって表される単一のオブジェクト |
| | | である。 |
| | | |
| | | 713.1b 合体する組の第2面は、その組がなる合体したパーマネントの戦場での特 |
| | | 性を決定するためにのみ用いられる。ルールや効果が戦場にある合体したパーマネントの |
| | | 一部でない合体カードの第2面を参照する場合、そのカードの第2面に合体したパーマネ |
| | | ントのどの部分が書かれていようとも、特性を決定することに失敗する。 |
| | | |
| | | 713.1c 合体カードは変身したりトランスフォームすることはできない。そのよう |
| | | にする指示は無視される。 |
| | | |
| | | 713.2. 合体する組は7つ存在する。 |
| | | |
| | | 713.2a 《夜深の死体あさり》と《墓ネズミ》が合体すると《騒がしい徒党》にな |
| | | る。 |
| | | |
| | | 713.2b 《ハンウィアー守備隊》と《ハンウィアーの要塞》が合体すると《のたう |
| | | つ居住区、ハンウィアー》になる。 |
| | | |
| | | 713.2c 《消えゆく光、ブルーナ》と《折れた刃、ギセラ》が合体すると《悪夢の |
| | | 声、ブリセラ》になる。 |
| | | |
| | | 713.2d 《ファイレクシアのドラゴン・エンジン》と《ギックスに拾われし者、ミ |
| | | シュラ》が合体すると《ファイレクシアに下りし者、ミシュラ》になる。 |
| | | |
| | | 713.2e 《マイトストーンとウィークストーン》と《護国卿、ウルザ》が合体する |
| | | と《プレインズウォーカー、ウルザ》になる。 |
| | | |
| | | 713.2f 《自然の聖域、アルゴス》と《ガイアの声、ティタニア》が合体すると《 |
| | | ガイアの具現、ティタニア》になる。 |
| | | |
| | | 713.2g 《恐れなきルシ、ファング》と《陽気なルシ、ヴァニラ》が合体すると《 |
| | | 神聖なる救済者、ラグナロク》になる。 |
| | | |
| | | 713.3. 合体カードを見ることができるプレイヤーは、その両方の面を見ることが |
| | | できる。 |
| | | |
| | | 713.4. プレイヤーは、非公開領域にある合体カードを、同じ領域にある他のカー |
| | | ドと区別ができないようにしなければならない。そのため、合体カードのオーナーは完全 |
| | | に不透明なスリーブか、差し替えカードを用いることができる(rule 714〔差し |
| | | 替えカード〕参照)。認定イベントでの合体カードの使用に関しては、追加の規定が存在 |
| | | する。rule 100.6 参照。 |
| | | |
| | | 713.5. 合体カードの各面はそれぞれに独立した一連の特性を持つ。 |
| | | |
| | | 713.5a 合体カードがゲーム外あるいは戦場やスタック以外のゲーム内にある場合 |
| | | 、それは第1面の特性のみを持つ。 |
| | | |
| | | 713.5b 戦場にある合体カードが第1面をオモテにしている間、それは第1面の特 |
| | | 性だけを持つ。 |
| | | |
| | | 713.5c 合体する組のカード2枚が合体パーマネントとして戦場にある間、それら |
| | | のカードが表すオブジェクトはその合体した第2面の特性だけを持ち、そのマナ総量はそ |
| | | れらの第1面のマナ総量の和である。パーマネントが合体パーマネントをコピーした場合 |
| | | 、そのコピーのマナ総量は0である。rule 202.3c 参照。 |
| | | |
| | | 713.6. 合体カードがその対になるものと合体する場合、それらのカードはそれら |
| | | の第2面をオモテにして単一のパーマネントとして戦場に出る。 |
| | | |
| | | 713.7. 戦場にある合体カードを裏向きにすることはできない。呪文や能力が合体 |
| | | カードを裏向きにしようとしたなら、何も起こらず、その効果によってそれの特性やコピ |
| | | ー可能な値が変化することはない。効果によってプレイヤーが合体カードを裏向きのクリ |
| | | ーチャー・呪文として唱える場合、あるいは合体カードが裏向きで戦場に出る場合、それ |
| | | はそれを裏向きにしたルールや効果が得させた特性を持つ。そのカードは、裏向きの差し |
| | | 替えカード(rule 714 参照)あるいは不透明のスリーブを使い、非公開であり |
| | | 続ける。 |
| | | |
| 712.21. 合体したパーマネントが戦場を離れる場合は、1つのパーマネントが戦 | | 713.8. 合体したパーマネントが戦場を離れる場合は、1つのパーマネントが戦場 |
| 場を離れ、2枚のカードが該当する領域に置かれる。 | | を離れ、2枚のカードが該当する領域に置かれる。 |
| 例:合体したパーマネントである《騒がしい徒党》が死亡したとする。「クリーチャーが | | 例:合体したパーマネントである《騒がしい徒党》が死亡したとする。「クリーチャーが |
| 1体死亡するたび」の誘発型能力は1回誘発する。「いずこかからカード1枚が墓地に置 | | 1体死亡するたび」の誘発型能力は1回誘発する。「いずこかからカード1枚が墓地に置 |
| かれるたび」の誘発型能力は2回誘発する。 | | かれるたび」の誘発型能力は2回誘発する。 |
| | | |
| n | 712.21a 合体したパーマネントがオーナーの墓地かライブラリーに置かれるなら | n | 713.8a 合体したパーマネントがオーナーの墓地かライブラリーに置かれるなら、 |
| 、そのプレイヤーは、それを表していた2枚のカードを望む順番に並べ変えてもよい。そ | | そのプレイヤーは、それを表していた2枚のカードを望む順番に並べ変えてもよい。それ |
| れがオーナーのライブラリーに置かれるなら、そのプレイヤーはその順番を公開しない。 | | がオーナーのライブラリーに置かれるなら、そのプレイヤーはその順番を公開しない。 |
| | | |
| n | 712.21b プレイヤーが合体したパーマネントを追放するなら、そのプレイヤーは | n | 713.8b プレイヤーが合体したパーマネントを追放するなら、そのプレイヤーはそ |
| その時点で2枚のカードの間のタイムスタンプ順を決める。これはrule 613.7 | | の時点で2枚のカードの間のタイムスタンプ順を決める。これはrule 613.7m |
| mの定める手順の例外である。 | | の定める手順の例外である。 |
| 例:《映し身人形》は「映し身人形が戦場に出たとき、トークンでないクリーチャー1体 | | 例:《映し身人形》は「これが戦場に出たとき、トークンでないクリーチャー1体を対象 |
| を対象とする。あなたはそれを追放してもよい。」と「映し身人形によって追放されたカ | | とする。あなたはそれを追放してもよい。」と「これによって追放されたカードがクリー |
| ードがクリーチャー・カードであるかぎり、映し身人形は、映し身人形によって最後に追 | | チャー・カードであるかぎり、これは、これによって最後に追放されたクリーチャー・カ |
| 放されたクリーチャー・カードのパワーとタフネスとクリーチャー・タイプを持つ。これ | | ードのパワーとタフネスとクリーチャー・タイプを持つ。これは多相の戦士でもある。」 |
| は多相の戦士でもある。」という能力を持つカードである。《映し身人形》の1つ目の能 | | という能力を持つカードである。《映し身人形》の1つ目の能力によって、合体したパー |
| 力によって、合体したパーマネントである《騒がしい徒党》を追放する際には、《映し身 | | マネントである《騒がしい徒党》を追放する際には、《映し身人形》のコントローラーが |
| 人形》のコントローラーが、最後に追放されたクリーチャー・カードが《夜深の死体あさ | | 、最後に追放されたクリーチャー・カードが《夜深の死体あさり》と《墓ネズミ》のどち |
| り》と《墓ネズミ》のどちらなのかを選ぶ。 | | らなのかを選ぶ。 |
| | | |
| n | 712.21c 合体したパーマネントが戦場を離れる時点でそれがなる新しいオブジェ | n | 713.8c 合体したパーマネントが戦場を離れる時点でそれがなる新しいオブジェク |
| クトを見つけることができる効果は、両方のカードを見つける(rule 400.7 | | トを見つけることができる効果は、両方のカードを見つける(rule 400.7 参 |
| 参照)。その効果がそれらのカードに対して処理を行うなら、それらのカードそれぞれに | | 照)。その効果がそれらのカードに対して処理を行うなら、それらのカードそれぞれにそ |
| その処理を行う。 | | の処理を行う。 |
| 例:《来世への旅》は「クリーチャー1体を対象とする。それを追放する。次の終了ステ | | 例:《来世への旅》は「クリーチャー1体を対象とする。それを追放する。次の終了ステ |
| ップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下で、+1/+1カウンターが1 | | ップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下で、+1/+1カウンターが1 |
| 個置かれた状態で戦場に戻す。」と書かれたインスタントである。プレイヤーが合体した | | 個置かれた状態で戦場に戻す。」と書かれたインスタントである。プレイヤーが合体した |
| パーマネントである《騒がしい徒党》を対象として《来世への旅》を唱えたとする。《騒 | | パーマネントである《騒がしい徒党》を対象として《来世への旅》を唱えたとする。《騒 |
| がしい徒党》が追放される。次の終了ステップの開始時に、《夜深の死体あさり》と《墓 | | がしい徒党》が追放される。次の終了ステップの開始時に、《夜深の死体あさり》と《墓 |
| ネズミ》の両方が、+1/+1カウンターがそれぞれ1個ずつ置かれた状態で戦場に戻る | | ネズミ》の両方が、+1/+1カウンターがそれぞれ1個ずつ置かれた状態で戦場に戻る |
| 。 | | 。 |
| | | |
| n | 712.21d 合体したパーマネントが戦場を離れたり他の領域に移動したりすること | n | 713.8d 合体したパーマネントが戦場を離れたり他の領域に移動したりすることに |
| に複数の置換効果が適用されうるなら、2枚のカードのうち一方にいずれかの置換効果を | | 複数の置換効果が適用されうるなら、2枚のカードのうち一方にいずれかの置換効果を適 |
| 適用すると、両方のカードに影響を及ぼす。ただし、その合体したパーマネントが統率者 | | 用すると、両方のカードに影響を及ぼす。ただし、その合体したパーマネントが統率者で |
| であるなら、それはこのルールの例外になることがある。rule 903.9b-c | | あるなら、それはこのルールの例外になることがある。rule 903.9b-c 参 |
| 参照。 | | 照。 |
| 例:《虚空の力線》は「いずこかからカードが対戦相手の墓地に置かれるなら、代わりに | | 例:《虚空の力線》は「いずこかからカードが対戦相手の墓地に置かれるなら、代わりに |
| それを追放する。」という能力を持つエンチャントである。《太陽と月の輪》は、エンチ | | それを追放する。」という能力を持つエンチャントである。《太陽と月の輪》は、エンチ |
| ャント(プレイヤー)と「いずこかからカードがエンチャントしているプレイヤーの墓地 | | ャント(プレイヤー)と「いずこかからカードがエンチャントしているプレイヤーの墓地 |
| に置かれるなら、代わりに、そのカードを公開してオーナーのライブラリーの一番下に置 | | に置かれるなら、代わりに、そのカードを公開してオーナーのライブラリーの一番下に置 |
| く。」という能力を持つオーラである。《騒がしい徒党》のコントローラーが両方のカー | | く。」という能力を持つオーラである。《騒がしい徒党》のコントローラーが両方のカー |
| ドの効果の影響を受けているなら、そのプレイヤーがそのイベントに適用する効果1つを | | ドの効果の影響を受けているなら、そのプレイヤーがそのイベントに適用する効果1つを |
| 選び、《夜深の死体あさり》と《墓ネズミ》の両方が該当する1つの領域に移動する。 | | 選び、《夜深の死体あさり》と《墓ネズミ》の両方が該当する1つの領域に移動する。 |
| | | |
| n | 712.21e 効果が、領域を変更したオブジェクトの数を知る必要がある場合、合体 | n | 713.8e 効果が、領域を変更したオブジェクトの数を知る必要がある場合、合体し |
| したパーマネントは1つのオブジェクトとして数える。効果が、領域を変更したカードの | | たパーマネントは1つのオブジェクトとして数える。効果が、領域を変更したカードの数 |
| 数を知る必要がある場合、合体したパーマネントは2枚のカードとして数える。 | | を知る必要がある場合、合体したパーマネントは2枚のカードとして数える。 |
| | | |
| n | | n | 713.9. 何らかの効果によりプレイヤーが名前1つを選ぶ場合、そのプレイヤーは |
| | | 合体カードの組の結合後の第2面の名前を選ぶことができる。 |
| | | |
| 713. 差し替えカード | | 714. 差し替えカード |
| | | |
| n | 713.1. 差し替えカードとは、両面カードや合体カードを表すために用いることが | n | 714.1. 差し替えカードとは、両面カードや合体カードを表すために用いることが |
| できる、補助物品である。差し替えカードは、通常のマジックのカードの裏面を持つ。 | | できる、補助物品である。差し替えカードは、通常のマジックのカードの裏面を持つ。 |
| | | |
| n | 713.2. 差し替えカードは、少なくともそれが表すカードの第1面の名前を明瞭に | n | 714.2. 差し替えカードは、少なくともそれが表すカードの第1面の名前を明瞭に |
| 示していなければならない。印刷されたカードに含まれる他の情報(カード・タイプ、マ | | 示していなければならない。印刷されたカードに含まれる他の情報(カード・タイプ、マ |
| ナ・コスト、パワー/タフネスなど)も差し替えカードに書いてもよい。 | | ナ・コスト、パワー/タフネスなど)も差し替えカードに書いてもよい。 |
| | | |
| n | 713.2a 差し替えカードの中には、それが表せるカードの名前やマナ・コストが列 | n | 714.2a 差し替えカードの中には、それが表せるカードの名前やマナ・コストが列 |
| 記されているものが存在する。その差し替えカードがどのカードを表すかを示すため、丸 | | 記されているものが存在する。その差し替えカードがどのカードを表すかを示すため、丸 |
| のうち1つだけに印をつけなければならない。この種の差し替えカードは、2011年~ | | のうち1つだけに印をつけなければならない。この種の差し替えカードは、2011年~ |
| 2018年に発売されたマジックの製品に存在していた。 | | 2018年に発売されたマジックの製品に存在していた。 |
| | | |
| n | 713.2b 差し替えカードの中には、1種類だけを表せるものが存在する。この種の | n | 714.2b 差し替えカードの中には、1種類だけを表せるものが存在する。この種の |
| 差し替えカードは『基本セット2019』製品に含まれており、それが表すカードは《破 | | 差し替えカードは『基本セット2019』製品に含まれており、それが表すカードは《破 |
| 滅の龍、ニコル・ボーラス》である。 | | 滅の龍、ニコル・ボーラス》である。 |
| | | |
| n | 713.2c 差し替えカードの中には、モードを持つ両面カードを表せるものがある。 | n | 714.2c 差し替えカードの中には、両面カードや合体カードを表せるものがある。 |
| これらの差し替えカードのオモテ面には、第1面シンボルと第2面シンボルが書かれてい | | これらの差し替えカードのオモテ面には、第1面と第2面の名前を書くための2つの名前 |
| る。これを使う場合、それが表すカードのそれぞれの面の名前を記入する。この種の差し | | 欄がある。これを使う場合、それが表すカードのそれぞれの面の名前を記入する。この種 |
| 替えカードは、『ゼンディカーの夜明け』製品に含まれている。 | | の差し替えカードは、『ゼンディカーの夜明け』以降の製品に含まれている。 |
| | | |
| n | 713.3. 差し替えカードをデッキ内で用いる場合、それが表すカードはゲームの開 | n | 714.3. 差し替えカードをデッキ内で用いる場合、それが表すカードはゲームの開 |
| 始前に脇に置かれ(rule 103.2a 参照)、ゲーム中いつでも使えるようにし | | 始前に脇に置かれ(rule 103.2a 参照)、ゲーム中いつでも使えるようにし |
| ておかなければならない。差し替えカードは、両面カードや合体カードを表していないか | | ておかなければならない。差し替えカードは、両面カードや合体カードを表していないか |
| ぎりデッキに入れることはできない。 | | ぎりデッキに入れることはできない。 |
| | | |
| n | 713.4. ゲーム上のあらゆる意味において、差し替えカードはそれが表すカードと | n | 714.4. ゲーム上のあらゆる意味において、差し替えカードはそれが表すカードと |
| して扱う。 | | して扱う。 |
| | | |
| n | 713.5. 差し替えカードが公開領域でオモテ向きになる場合、それは脇に置かれ、 | n | 714.5. 差し替えカードが公開領域でオモテ向きになる場合、それは脇に置かれ、 |
| それが表していた両面カードや合体カードが代わりに用いられる。 | | それが表していた両面カードや合体カードが代わりに用いられる。 |
| | | |
| n | 714. 英雄譚・カード | n | 715. 英雄譚・カード |
| | | |
| n | 714.1. 英雄譚・カードはそれぞれ、いくつかの章シンボルを含む区切られた文章 | n | 715.1. 英雄譚・カードはそれぞれ、いくつかの章シンボルを含む区切られた文章 |
| 欄を持つ。アートはカードの右側に縦長に配置され、タイプ行はカードの下端にある。 | | 欄を持つ。アートはカードの右側に縦長に配置され、タイプ行はカードの下端にある。 |
| | | |
| n | 714.1a タイプとしてクリーチャーも持つ英雄譚・エンチャントは、パワー、タフ | n | 715.1a タイプとしてクリーチャーも持つ英雄譚・エンチャントは、パワー、タフ |
| ネス、そしてタイプ行の下に追加の文章欄が印刷されている。この文章欄に書かれている | | ネス、そしてタイプ行の下に追加の文章欄が印刷されている。この文章欄に書かれている |
| 能力は、章能力とは独立している。 | | 能力は、章能力とは独立している。 |
| | | |
| n | 714.2. 章シンボルは、章能力として参照される誘発型能力を表すキーワード能力 | n | 715.2. 章シンボルは、章能力として参照される誘発型能力を表すキーワード能力 |
| である。 | | である。 |
| | | |
| n | 714.2a 章シンボルにはローマ数字が含まれている。ここではそれを「{rN}」 | n | 715.2a 章シンボルにはローマ数字が含まれている。ここではそれを「{rN}」 |
| で表す。Iは1、IIは2、IIIは3を表し、以下同様に続く。 | | で表す。Iは1、IIは2、IIIは3を表し、以下同様に続く。 |
| | | |
| n | 714.2b 「{rN} ― [効果]/{rN}-[Effect]」は、「この英 | n | 715.2b 「{rN} ― [効果]/{rN}-[Effect]」は、「この英 |
| 雄譚の上に1つ以上の伝承カウンターが置かれたとき、これの上の伝承カウンターの数が | | 雄譚の上に1つ以上の伝承カウンターが置かれたとき、これの上の伝承カウンターの数が |
| N未満からN以上になった場合、[効果]。」を意味する。 | | N未満からN以上になった場合、[効果]。」を意味する。 |
| | | |
| n | 714.2c 「{rN1}, {rN2} ― [効果]/{rN1}, {rN2} | n | 715.2c 「{rN1}, {rN2} ― [効果]/{rN1}, {rN2} |
| -[Effect]」は「{rN1} ― [効果]」と「{rN2} ― [効果]」 | | -[Effect]」は「{rN1} ― [効果]」と「{rN2} ― [効果]」 |
| と同じである。 | | と同じである。 |
| | | |
| n | 714.2d 英雄譚の最終章番号は、それの持つ章能力の中で最大の値である。英雄譚 | n | 715.2d 英雄譚の最終章番号は、それの持つ章能力の中で最大の値である。英雄譚 |
| が章能力を持たない場合、その最終章番号は0である。 | | が章能力を持たない場合、その最終章番号は0である。 |
| | | |
| n | 714.2e 英雄譚の最終章能力は、章シンボルの中に最終章番号が書かれている章能 | n | 715.2e 英雄譚の最終章能力は、章シンボルの中に最終章番号が書かれている章能 |
| 力のことである。 | | 力のことである。 |
| | | |
| n | 714.3. 英雄譚は、その進行を記録するために伝承カウンターを用いる。 | n | 715.3. 英雄譚は、その進行を記録するために伝承カウンターを用いる。 |
| | | |
| n | 714.3a 先読能力を持たない英雄譚は「この英雄譚は伝承カウンター1個が置かれ | n | 715.3a 先読能力を持たない英雄譚は「この英雄譚は伝承カウンター1個が置かれ |
| た状態で戦場に出る。」という固有の能力を持つ。この能力は置換効果を生み出す(ru | | た状態で戦場に出る。」という固有の能力を持つ。この能力は置換効果を生み出す(ru |
| le 614.1c 参照)。 | | le 614.1c 参照)。 |
| | | |
| n | 714.3b 先読能力を持つ英雄譚は「この英雄譚が戦場に出るに際し、これのコント | n | 715.3b 先読能力を持つ英雄譚は「この英雄譚が戦場に出るに際し、これのコント |
| ローラーは1からこの英雄譚の最終章番号までの間の数1つを選ぶ。」と「この英雄譚は | | ローラーは1からこの英雄譚の最終章番号までの間の数1つを選ぶ。」と「この英雄譚は |
| その選ばれた数の伝承カウンターが置かれた状態で戦場に出る。」という固有の能力を持 | | その選ばれた数の伝承カウンターが置かれた状態で戦場に出る。」という固有の能力を持 |
| つ(rule 702.155〔先読〕参照)。これらの能力は置換効果を生み出す(r | | つ(rule 702.155〔先読〕参照)。これらの能力は置換効果を生み出す(r |
| ule 614.1c 参照)。 | | ule 614.1c 参照)。 |
| | | |
| n | 714.3c プレイヤーの戦闘前メイン・フェイズが開始するに際し、そのプレイヤー | n | 715.3c プレイヤーの戦闘前メイン・フェイズが開始するに際し、そのプレイヤー |
| は自分がコントロールしていて1つ以上の章能力を持つ各英雄譚の上にそれぞれ伝承カウ | | は自分がコントロールしていて1つ以上の章能力を持つ各英雄譚の上にそれぞれ伝承カウ |
| ンター1個を置く。このターン起因処理はスタックを使わない。 | | ンター1個を置く。このターン起因処理はスタックを使わない。 |
| | | |
| n | 714.4. 1つ以上の章能力を持つ英雄譚・パーマネントの上にある伝承カウンター | n | 715.4. 1つ以上の章能力を持つ英雄譚・パーマネントの上にある伝承カウンター |
| の数がそれの最終章の番号以上であり、かつ誘発してまだスタックを離れていない章能力 | | の数がそれの最終章の番号以上であり、かつ誘発してまだスタックを離れていない章能力 |
| の発生源でない場合、その英雄譚のコントローラーはそれを生け贄に捧げる。この状況起 | | の発生源でない場合、その英雄譚のコントローラーはそれを生け贄に捧げる。この状況起 |
| 因処理はスタックを使わない。 | | 因処理はスタックを使わない。 |
| | | |
| n | 715. 当事者カード | n | 716. 当事者カード |
| | | |
| n | 715.1. 「当事者/adventurer」カードは、文章欄中に小さな枠のある | n | 716.1. 「当事者/adventurer」カードは、文章欄中に小さな枠のある |
| 、2組のカード枠を持つ。 | | 、2組のカード枠を持つ。 |
| | | |
| n | 715.2. 左側の内側の枠に書かれている文章は、そのオブジェクトが呪文である間 | n | 716.2. 左側の内側の枠に書かれている文章は、そのオブジェクトが呪文である間 |
| に取りうる代替の特性を定義する。そのカードの通常の特性は、文章欄は右側で小さくな | | に取りうる代替の特性を定義する。そのカードの通常の特性は、文章欄は右側で小さくな |
| っているが、通常通り表記されている。 | | っているが、通常通り表記されている。 |
| | | |
| n | 715.2a 効果が「出来事を持つ/has an adventure」カードや呪 | n | 716.2a 効果が「出来事を持つ/has an adventure」カードや呪 |
| 文、パーマネントを参照する場合、それは、そのオブジェクトがその時点で代替の特性を | | 文、パーマネントを参照する場合、それは、そのオブジェクトがその時点で代替の特性を |
| 使っていなくても、出来事呪文としての代替の特性を持つオブジェクトを参照する。 | | 使っていなくても、出来事呪文としての代替の特性を持つオブジェクトを参照する。 |
| | | |
| n | 715.2b それらの代替の特性が存在することやそれらの値は、そのオブジェクトの | n | 716.2b それらの代替の特性が存在することやそれらの値は、そのオブジェクトの |
| コピー可能な値の一部である。 | | コピー可能な値の一部である。 |
| | | |
| n | 715.2c 当事者カードには複数の特性群が印刷されているが、それぞれは1枚のカ | n | 716.2c 当事者カードには複数の特性群が印刷されているが、それぞれは1枚のカ |
| ードである。例えば、当事者カードを引いたり捨てたりしたプレイヤーは、2枚ではなく | | ードである。例えば、当事者カードを引いたり捨てたりしたプレイヤーは、2枚ではなく |
| 1枚のカードを引いたり捨てたりしたことになる。 | | 1枚のカードを引いたり捨てたりしたことになる。 |
| | | |
| n | 715.3. プレイヤーは、自分が当事者カードをプレイするに際して、そのカードを | n | 716.3. プレイヤーは、自分が当事者カードをプレイするに際して、そのカードを |
| 通常通りプレイするか出来事としてプレイするかを選ぶ。 | | 通常通りプレイするか出来事としてプレイするかを選ぶ。 |
| | | |
| n | 715.3a 当事者カードを出来事として唱える場合、それを唱えられるかどうかを見 | n | 716.3a 当事者カードを出来事として唱える場合、それを唱えられるかどうかを見 |
| るには代替の特性だけが評価される。 | | るには代替の特性だけが評価される。 |
| | | |
| n | 715.3b 出来事としてスタック上にある間、その呪文はその代替の特性だけを持つ | n | 716.3b 出来事としてスタック上にある間、その呪文はその代替の特性だけを持つ |
| 。 | | 。 |
| | | |
| n | 715.3c 出来事・呪文がコピーされた場合、そのコピーも出来事であり、その出来 | n | 716.3c 出来事・呪文がコピーされた場合、そのコピーも出来事であり、その出来 |
| 事・呪文を表すカードの通常の特性ではなくその呪文の代替の特性を持つ。出来事として | | 事・呪文を表すカードの通常の特性ではなくその呪文の代替の特性を持つ。出来事として |
| 唱えられた呪文を参照するルールや効果は、そのコピーも参照する。 | | 唱えられた呪文を参照するルールや効果は、そのコピーも参照する。 |
| | | |
| n | 715.3d 出来事として唱えた呪文を解決して墓地に置く代わりに、そのコントロー | n | 716.3d 出来事として唱えた呪文を解決して墓地に置く代わりに、そのコントロー |
| ラーはそれを追放する。そのカードが追放され続けているかぎり、そのプレイヤーはそれ | | ラーはそれを追放する。そのカードが追放され続けているかぎり、そのプレイヤーはそれ |
| をプレイしてもよい。その場合、出来事として唱えることはできないが、それを唱えても | | をプレイしてもよい。その場合、出来事として唱えることはできないが、それを唱えても |
| よいとする別の効果によって、出来事として唱えることができうる。 | | よいとする別の効果によって、出来事として唱えることができうる。 |
| | | |
| n | 715.4. スタック以外のいずれかの領域である間、また出来事でない状態でスタッ | n | 716.4. スタック以外のいずれかの領域である間、また出来事でない状態でスタッ |
| クにある間、当事者カードはその通常の特性だけを持つ。 | | クにある間、当事者カードはその通常の特性だけを持つ。 |
| | | |
| n | 715.5. 効果によってプレイヤーが名前を選ぶ場合、そのプレイヤーが当事者カー | n | 716.5. 効果によってプレイヤーが名前を選ぶ場合、そのプレイヤーが当事者カー |
| ドの代替の名前を選びたければ、そうしてもよい。 | | ドの代替の名前を選びたければ、そうしてもよい。 |
| | | |
| n | 716. クラス・カード | n | 717. クラス・カード |
| | | |
| n | 716.1. 各クラス・カードには、クラス・レベル棒2本を含む、表立てになった文 | n | 717.1. 各クラス・カードには、クラス・レベル棒2本を含む、表立てになった文 |
| 章欄が存在する。絵はカードの左側に縦長に配置されており、タイプ行はカードの一番下 | | 章欄が存在する。絵はカードの左側に縦長に配置されており、タイプ行はカードの一番下 |
| にある。 | | にある。 |
| | | |
| n | 716.2. クラス・レベル棒は、起動型能力1つと常在型能力1つを表すキーワード | n | 717.2. クラス・レベル棒は、起動型能力1つと常在型能力1つを表すキーワード |
| 能力である。クラス・レベル棒は、その起動型能力の起動コストとレベル数を含む。クラ | | 能力である。クラス・レベル棒は、その起動型能力の起動コストとレベル数を含む。クラ |
| ス・レベル棒と同じ枠内に書かれている能力は、その常在型能力の一部である。 | | ス・レベル棒と同じ枠内に書かれている能力は、その常在型能力の一部である。 |
| | | |
| n | 716.2a 「[コスト]:レベルN ― [能力]/[Cost]:Level N | n | 717.2a 「[コスト]:レベルN ― [能力]/[Cost]:Level N |
| - [Abilities]」は、「[コスト]:このクラスのレベルはNになる。こ | | - [Abilities]」は、「[コスト]:このクラスのレベルはNになる。こ |
| のクラスのレベルがN-1でなければ起動できず、ソーサリーとしてのみ起動できる。」 | | のクラスのレベルがN-1でなければ起動できず、ソーサリーとしてのみ起動できる。」 |
| と「このクラスのレベルがN以上であるかぎり、これは[能力]を持つ。」を意味する。 | | と「このクラスのレベルがN以上であるかぎり、これは[能力]を持つ。」を意味する。 |
| | | |
| n | 716.2b レベルは、すべてのパーマネントが持ちうる記号である。クラスは、クラ | n | 717.2b レベルは、すべてのパーマネントが持ちうる記号である。クラスは、クラ |
| スであることを止めたとしても、そのレベルを維持する。レベルはコピー可能な特性では | | スであることを止めたとしても、そのレベルを維持する。レベルはコピー可能な特性では |
| ない。 | | ない。 |
| | | |
| n | 716.2c 「クラス・レベルを得るため/to gain a Class lev | n | 717.2c 「クラス・レベルを得るため/to gain a Class lev |
| el」とは、「クラス・レベル棒で示されている起動型能力を起動するため」という意味 | | el」とは、「クラス・レベル棒で示されている起動型能力を起動するため」という意味 |
| である。 | | である。 |
| | | |
| n | 716.2d ルールや効果がパーマネントのレベルを参照する場合、そのパーマネント | n | 717.2d ルールや効果がパーマネントのレベルを参照する場合、そのパーマネント |
| がレベルを持っていなかったなら、そのレベルが1であるかのように扱う。 | | がレベルを持っていなかったなら、そのレベルが1であるかのように扱う。 |
| | | |
| n | 716.3. クラス・カードに記されている能力でクラス・レベル棒の後に書かれてい | n | 717.3. クラス・カードに記されている能力でクラス・レベル棒の後に書かれてい |
| るもの以外は、通常通り扱う。特に、クラスは、文章欄の一番上の枠に書かれている能力 | | るもの以外は、通常通り扱う。特に、クラスは、文章欄の一番上の枠に書かれている能力 |
| を常に持っている。その能力が常在型能力であればゲームに影響を及ぼし、誘発型能力で | | を常に持っている。その能力が常在型能力であればゲームに影響を及ぼし、誘発型能力で |
| あれば誘発する可能性があり、起動型能力であれば起動することができる。 | | あれば誘発する可能性があり、起動型能力であれば起動することができる。 |
| | | |
| n | 716.4. 過去のクリーチャー・カードの中に、Lv系カードと呼ばれる、Lvカウ | n | 717.4. 過去のクリーチャー・カードの中に、Lv系カードと呼ばれる、Lvカウ |
| ンターを加えるLvアップ能力を持つものがある。Lvカウンターはクラス・カードと相 | | ンターを加えるLvアップ能力を持つものがある。Lvカウンターはクラス・カードと相 |
| 互作用せず、クラス・レベルはLv系カードと相互作用しない。rule 702.87 | | 互作用せず、クラス・レベルはLv系カードと相互作用しない。rule 702.87 |
| 〔Lvアップ〕、rule 711〔Lv系カード〕参照。 | | 〔Lvアップ〕、rule 711〔Lv系カード〕参照。 |
| | | |
| n | 717. アトラクション・カード | n | 718. アトラクション・カード |
| | | |
| n | 717.1. アトラクションは定形外のマジックのカードにのみ見られるアーティファ | n | 718.1. アトラクションは定形外のマジックのカードにのみ見られるアーティファ |
| クトのサブタイプである。各アトラクションは通常のマジックのカードの裏面ではなく「 | | クトのサブタイプである。各アトラクションは通常のマジックのカードの裏面ではなく「 |
| アストロトリウム」の裏面を持ち、文章欄の右側に丸数字の欄が存在する。それらのカー | | アストロトリウム」の裏面を持ち、文章欄の右側に丸数字の欄が存在する。それらのカー |
| ドで明るい色の背景に白い文字で書かれている数字は「点灯」している。同じ英語名の複 | | ドで明るい色の背景に白い文字で書かれている数字は「点灯」している。同じ英語名の複 |
| 数のアトラクション・カードで、異なる数字が点灯していることがある。各アトラクショ | | 数のアトラクション・カードで、異なる数字が点灯していることがある。各アトラクショ |
| ン・カードでどのような点灯の仕方があるのか、Gatherer.wizards.c | | ン・カードでどのような点灯の仕方があるのか、Gatherer.wizards.c |
| omで確認できる。 | | omで確認できる。 |
| | | |
| n | 717.2. アトラクション・カードは、ゲーム開始時にプレイヤーのデッキにあるの | n | 718.2. アトラクション・カードは、ゲーム開始時にプレイヤーのデッキにあるの |
| ではなく、デッキ枚数の上限や下限には計算しない。アトラクション・カードを使ってプ | | ではなく、デッキ枚数の上限や下限には計算しない。アトラクション・カードを使ってプ |
| レイすることを選んだプレイヤーは、統率領域に存在するアトラクションの補助デッキを | | レイすることを選んだプレイヤーは、統率領域に存在するアトラクションの補助デッキを |
| 持ってゲームを開始する。各アトラクション・デッキは、ゲーム開始前に切り直す(ru | | 持ってゲームを開始する。各アトラクション・デッキは、ゲーム開始前に切り直す(ru |
| le 103.3a 参照)。 | | le 103.3a 参照)。 |
| | | |
| n | 717.2a 構築戦では、アトラクション・デッキは10枚以上のアトラクション・カ | n | 718.2a 構築戦では、アトラクション・デッキは10枚以上のアトラクション・カ |
| ードが必要で、アトラクション・デッキに入っている各カードは相異なる英語名を持って | | ードが必要で、アトラクション・デッキに入っている各カードは相異なる英語名を持って |
| いなければならない。 | | いなければならない。 |
| | | |
| n | 717.2b リミテッド戦では、アトラクション・デッキはそのプレイヤーのカード・ | n | 718.2b リミテッド戦では、アトラクション・デッキはそのプレイヤーのカード・ |
| プールから3枚以上のアトラクション・カードが必要で、同じ英語名のアトラクション・ | | プールから3枚以上のアトラクション・カードが必要で、同じ英語名のアトラクション・ |
| カードが複数入っていてもよい。 | | カードが複数入っていてもよい。 |
| | | |
| n | 717.3. アトラクション・カードを統率領域から戦場に出す効果が存在する。ru | n | 718.3. アトラクション・カードを統率領域から戦場に出す効果が存在する。ru |
| le 701.51〔アトラクションを開く〕参照。 | | le 701.51〔アトラクションを開く〕参照。 |
| | | |
| n | 717.4. プレイヤーの戦闘前メイン・フェイズが始まるに際して、1つ以上のアト | n | 718.4. プレイヤーの戦闘前メイン・フェイズが始まるに際して、1つ以上のアト |
| ラクションをコントロールしているプレイヤーは、アトラクションを観覧するためサイコ | | ラクションをコントロールしているプレイヤーは、アトラクションを観覧するためサイコ |
| ロを振る。rule 703.4g、rule 701.52〔アトラクションを観覧す | | ロを振る。rule 703.4g、rule 701.52〔アトラクションを観覧す |
| るためサイコロを振る〕参照。このターン起因処理はスタックを用いない。 | | るためサイコロを振る〕参照。このターン起因処理はスタックを用いない。 |
| | | |
| n | 717.5. 各アトラクション・カードは、そのルール文に「観覧/Visit」とそ | n | 718.5. 各アトラクション・カードは、そのルール文に「観覧/Visit」とそ |
| の後の長いダッシュから始まる能力を持つ。これは観覧能力である。観覧能力は、プレイ | | の後の長いダッシュから始まる能力を持つ。これは観覧能力である。観覧能力は、プレイ |
| ヤーが自分のアトラクションを観覧するためサイコロを振り、出目が点灯している数字の | | ヤーが自分のアトラクションを観覧するためサイコロを振り、出目が点灯している数字の |
| 1つと一致するたびに誘発する。rule 702.159〔観覧〕参照。 | | 1つと一致するたびに誘発する。rule 702.159〔観覧〕参照。 |
| | | |
| n | 717.6. アストロトリウムの裏面を持ったカードが、いずこかから戦場、追放領域 | n | 718.6. アストロトリウムの裏面を持ったカードが、いずこかから戦場、追放領域 |
| 、統率領域以外の領域に行くなら、代わりに、オーナーはそれを統率領域に置く。この置 | | 、統率領域以外の領域に行くなら、代わりに、オーナーはそれを統率領域に置く。この置 |
| 換効果は同じイベントに複数回適用されることがある。これはrule 614.5の例 | | 換効果は同じイベントに複数回適用されることがある。これはrule 614.5の例 |
| 外である。 | | 外である。 |
| | | |
| n | 717.6a 同一のプレイヤーがオーナーでありこれにより統率領域に置かれたすべて | n | 718.6a 同一のプレイヤーがオーナーでありこれにより統率領域に置かれたすべて |
| のカードは、表向きの1つの束として、どのプレイヤーのアトラクション・デッキとも別 | | のカードは、表向きの1つの束として、どのプレイヤーのアトラクション・デッキとも別 |
| に置かれる。この束は非公式にそのプレイヤーの「廃材置き場/Junkyard」と呼 | | に置かれる。この束は非公式にそのプレイヤーの「廃材置き場/Junkyard」と呼 |
| ばれる。この束は独立した領域ではない。 | | ばれる。この束は独立した領域ではない。 |
| | | |
| n | 718. 試作カード | n | 719. 試作カード |
| | | |
| n | 718.1. 試作カードには2分割されたカード枠があり、タイプ行の下に内側の小さ | n | 719.1. 試作カードには2分割されたカード枠があり、タイプ行の下に内側の小さ |
| なカード枠がある。内側の枠には、キーワード能力である試作と、2組目の特性であるパ | | なカード枠がある。内側の枠には、キーワード能力である試作と、2組目の特性であるパ |
| ワー、タフネス、マナ・コストが書かれている。 | | ワー、タフネス、マナ・コストが書かれている。 |
| | | |
| n | 718.2. 内側の枠のマナ・コスト、パワー、タフネスは、そのオブジェクトが呪文 | n | 719.2. 内側の枠のマナ・コスト、パワー、タフネスは、そのオブジェクトが呪文 |
| である間や戦場でパーマネントである間に取りうる代替の特性群を表す。そのカードの通 | | である間や戦場でパーマネントである間に取りうる代替の特性群を表す。そのカードの通 |
| 常の特性は、通常通り書かれている。 | | 常の特性は、通常通り書かれている。 |
| | | |
| n | 718.2a それらの代替の特性群の存在や値は、そのオブジェクトのコピー可能な値 | n | 719.2a それらの代替の特性群の存在や値は、そのオブジェクトのコピー可能な値 |
| である。 | | である。 |
| | | |
| n | 718.3. プレイヤーが試作カードを唱えるに際し、そのプレイヤーはそのカードを | n | 719.3. プレイヤーが試作カードを唱えるに際し、そのプレイヤーはそのカードを |
| 通常通り唱えるか試作キーワード能力を使って試作型呪文として唱えるかを選ぶ(rul | | 通常通り唱えるか試作キーワード能力を使って試作型呪文として唱えるかを選ぶ(rul |
| e 702.160〔試作〕参照)。 | | e 702.160〔試作〕参照)。 |
| | | |
| n | 718.3a 試作型呪文を唱えている間にそれを唱えられるかどうかを判定するときに | n | 719.3a 試作型呪文を唱えている間にそれを唱えられるかどうかを判定するときに |
| は、それの代替のパワー、タフネス、マナ・コストだけを使う。 | | は、それの代替のパワー、タフネス、マナ・コストだけを使う。 |
| | | |
| n | 718.3b 試作型呪文やそれがなるパーマネントは、代替の特性であるパワー、タフ | n | 719.3b 試作型呪文やそれがなるパーマネントは、代替の特性であるパワー、タフ |
| ネス、マナ・コストだけを持つ。そのマナ・コストに1つ以上の有色マナ・シンボルが含 | | ネス、マナ・コストだけを持つ。そのマナ・コストに1つ以上の有色マナ・シンボルが含 |
| まれているなら、その呪文やそれがなるパーマネントはその色である(rule 105 | | まれているなら、その呪文やそれがなるパーマネントはその色である(rule 105 |
| .2 参照)。 | | .2 参照)。 |
| | | |
| n | 718.3c 試作型呪文がコピーされた場合、そのコピーも試作型呪文である。当該コ | n | 719.3c 試作型呪文がコピーされた場合、そのコピーも試作型呪文である。当該コ |
| ピーはその呪文の代替の特性であるパワー、タフネス、マナ・コストを持ち、その試作型 | | ピーはその呪文の代替の特性であるパワー、タフネス、マナ・コストを持ち、その試作型 |
| 呪文を表すカードの通常の特性であるパワー、タフネス、マナ・コストは持たない。試作 | | 呪文を表すカードの通常の特性であるパワー、タフネス、マナ・コストは持たない。試作 |
| 型呪文に言及するルールや効果は、当該コピーにも言及する。 | | 型呪文に言及するルールや効果は、当該コピーにも言及する。 |
| | | |
| n | 718.3d 試作型呪文であったパーマネントがコピーされる場合、当該コピーはその | n | 719.3d 試作型呪文であったパーマネントがコピーされる場合、当該コピーはその |
| パーマネントの代替の特性であるパワー、タフネス、マナ・コストを持ち、そのパーマネ | | パーマネントの代替の特性であるパワー、タフネス、マナ・コストを持ち、そのパーマネ |
| ントを表すカードの通常の特性であるパワー、タフネス、マナ・コストは持たない。試作 | | ントを表すカードの通常の特性であるパワー、タフネス、マナ・コストは持たない。試作 |
| 型呪文であったパーマネントに言及するルールや効果は、当該コピーにも言及する。 | | 型呪文であったパーマネントに言及するルールや効果は、当該コピーにも言及する。 |
| | | |
| n | 718.4. スタックでも戦場でもないあらゆる領域において、また試作型呪文として | n | 719.4. スタックでも戦場でもないあらゆる領域において、また試作型呪文として |
| 唱えられていないときのスタックや戦場で、試作カードは通常の特性だけを持つ。 | | 唱えられていないときのスタックや戦場で、試作カードは通常の特性だけを持つ。 |
| | | |
| n | 718.5. 試作カードのパワー、タフネス、マナ・コスト(や色)以外の特性は、試 | n | 719.5. 試作カードのパワー、タフネス、マナ・コスト(や色)以外の特性は、試 |
| 作型呪文として唱えられたか通常通り唱えられたかに関わらず同じである。 | | 作型呪文として唱えられたか通常通り唱えられたかに関わらず同じである。 |
| | | |
| n | 719. 事件カード | n | 720. 事件カード |
| | | |
| n | 719.1. 事件カードのアートはカードの左側に縦長に配置され、タイプ行はカード | n | 720.1. 事件カードのアートはカードの左側に縦長に配置され、タイプ行はカード |
| の下端にある。 | | の下端にある。 |
| | | |
| n | 719.2. 事件カードの枠にルール上の意味はない。 | n | 720.2. 事件カードの枠にルール上の意味はない。 |
| | | |
| n | 719.3. 事件カードは長いダッシュの前に示された2つの特有のキーワード能力を | n | 720.3. 事件カードは長いダッシュの前に示された2つの特有のキーワード能力を |
| 持ち、それぞれの後に示された誘発型能力または常在型能力や誘発型能力や起動型能力を | | 持ち、それぞれの後に示された誘発型能力または常在型能力や誘発型能力や起動型能力を |
| 持つ。 | | 持つ。 |
| | | |
| n | 719.3a 「解明条件 - [条件]/To Solve - [条件]」とは、「 | n | 720.3a 「解明条件 - [条件]/To Solve - [条件]」とは、「 |
| あなたの終了ステップの開始時に、[条件] かつ この事件がまだ解明完了でない場合 | | あなたの終了ステップの開始時に、[条件] かつ この事件がまだ解明完了でない場合 |
| 、この事件が解明完了になる。」を意味する。 | | 、この事件が解明完了になる。」を意味する。 |
| | | |
| n | 719.3b 解明完了であることはパーマネントが持ちうる記号である。呪文や能力が | n | 720.3b 解明完了であることはパーマネントが持ちうる記号である。呪文や能力が |
| それが解明完了であることを参照すること以外に、ルール上の意味はない。一旦パーマネ | | それが解明完了であることを参照すること以外に、ルール上の意味はない。一旦パーマネ |
| ントが解明完了になると、それが戦場から離れるまで解明完了のままである。解明完了で | | ントが解明完了になると、それが戦場から離れるまで解明完了のままである。解明完了で |
| あることは能力でもコピー可能な値でもない。 | | あることは能力でもコピー可能な値でもない。 |
| | | |
| n | 719.3c 事件が解明完了であるなら、「解明完了 - [テキスト]」で示される | n | 720.3c 事件が解明完了であるなら、「解明完了 - [テキスト]」で示される |
| 常在型能力はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力は誘発し、起動型能力は起動できる。 | | 常在型能力はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力は誘発し、起動型能力は起動できる。 |
| rule 702.169 〔解明完了〕参照 | | rule 702.169 〔解明完了〕参照 |
| | | |
| n | 720. 前兆カード | n | 721. 前兆カード |
| | | |
| n | 720.1. 「前兆/Omen」カードは、文章欄中に小さな枠のある、2組のカード | n | 721.1. 「前兆/Omen」カードは、文章欄中に小さな枠のある、2組のカード |
| 枠を持つ。 | | 枠を持つ。 |
| | | |
| n | 720.2. 左側の内側の枠に書かれている文章は、そのオブジェクトが呪文である間 | n | 721.2. 左側の内側の枠に書かれている文章は、そのオブジェクトが呪文である間 |
| に取りうる代替の特性を定義する。そのカードの通常の特性は、文章欄は右側で小さくな | | に取りうる代替の特性を定義する。そのカードの通常の特性は、文章欄は右側で小さくな |
| っているが、通常通り表記されている。 | | っているが、通常通り表記されている。 |
| | | |
| n | 720.2a 効果が「前兆を持つ/has an Omen」カードや呪文、パーマネ | n | 721.2a 効果が「前兆を持つ/has an Omen」カードや呪文、パーマネ |
| ントを参照する場合、それは、そのオブジェクトがその時点で代替の特性を使っていなく | | ントを参照する場合、それは、そのオブジェクトがその時点で代替の特性を使っていなく |
| ても、前兆呪文としての代替の特性を持つオブジェクトを参照する。 | | ても、前兆呪文としての代替の特性を持つオブジェクトを参照する。 |
| | | |
| n | 720.2b それらの代替の特性が存在することやそれらの値は、そのオブジェクトの | n | 721.2b それらの代替の特性が存在することやそれらの値は、そのオブジェクトの |
| コピー可能な値の一部である。 | | コピー可能な値の一部である。 |
| | | |
| n | 720.2c 前兆カードには複数の特性群が印刷されているが、それぞれは1枚のカー | n | 721.2c 前兆カードには複数の特性群が印刷されているが、それぞれは1枚のカー |
| ドである。例えば、前兆カードを引いたり捨てたりしたプレイヤーは、2枚ではなく1枚 | | ドである。例えば、前兆カードを引いたり捨てたりしたプレイヤーは、2枚ではなく1枚 |
| のカードを引いたり捨てたりしたことになる。 | | のカードを引いたり捨てたりしたことになる。 |
| | | |
| n | 720.3. プレイヤーは、自分が前兆カードを唱えるに際して、そのカードを通常通 | n | 721.3. プレイヤーは、自分が前兆カードを唱えるに際して、そのカードを通常通 |
| り唱えるか前兆として唱えるかを選ぶ。 | | り唱えるか前兆として唱えるかを選ぶ。 |
| | | |
| n | 720.3a 前兆カードを前兆として唱える場合、それを唱えられるかどうかを見るに | n | 721.3a 前兆カードを前兆として唱える場合、それを唱えられるかどうかを見るに |
| は代替の特性だけが評価される。 | | は代替の特性だけが評価される。 |
| | | |
| n | 720.3b 前兆としてスタック上にある間、その呪文はその代替の特性だけを持つ。 | n | 721.3b 前兆としてスタック上にある間、その呪文はその代替の特性だけを持つ。 |
| | | |
| n | 720.3c 前兆・呪文がコピーされた場合、そのコピーも前兆であり、その前兆・呪 | n | 721.3c 前兆・呪文がコピーされた場合、そのコピーも前兆であり、その前兆・呪 |
| 文を表すカードの通常の特性ではなくその呪文の代替の特性を持つ。前兆として唱えられ | | 文を表すカードの通常の特性ではなくその呪文の代替の特性を持つ。前兆として唱えられ |
| た呪文を参照するルールや効果は、そのコピーも参照する。 | | た呪文を参照するルールや効果は、そのコピーも参照する。 |
| | | |
| n | 720.3d 前兆・呪文の解決の際に、それをオーナーの墓地に置く代わりに、それの | n | 721.3d 前兆・呪文の解決の際に、それをオーナーの墓地に置く代わりに、それの |
| コントローラーはそれをオーナーのライブラリーに加えて切り直す。 | | コントローラーはそれをオーナーのライブラリーに加えて切り直す。 |
| | | |
| n | 720.4. スタック以外のいずれかの領域である間、また前兆でない状態でスタック | n | 721.4. スタック以外のいずれかの領域である間、また前兆でない状態でスタック |
| にある間、前兆カードはその通常の特性だけを持つ。 | | にある間、前兆カードはその通常の特性だけを持つ。 |
| | | |
| n | 720.5. 効果によってプレイヤーが名前を選ぶ場合、そのプレイヤーが前兆カード | n | 721.5. 効果によってプレイヤーが名前を選ぶ場合、そのプレイヤーが前兆カード |
| の代替の名前を選びたければ、そうしてもよい。 | | の代替の名前を選びたければ、そうしてもよい。 |
| | | |
| n | 721. 配備カード | n | 722. 配備カード |
| | | |
| n | 721.1. 配備カードは帯状の文章欄をもち、また1つ以上のパワー/タフネス欄を | n | 722.1. 配備カードは帯状の文章欄をもち、また1つ以上のパワー/タフネス欄を |
| 持つことがある。配備カードの文章欄は1つか2つの配備シンボルが記されている。配備 | | 持つことがある。配備カードの文章欄は1つか2つの配備シンボルが記されている。配備 |
| カードは概ね配備というキーワード能力 (rule 702.184 参照)を持つ。 | | カードは概ね配備というキーワード能力 (rule 702.184 参照)を持つ。 |
| | | |
| n | 721.2. 配備シンボルは常在型能力を示す。配備シンボルは "{N+}" のよ | n | 722.2. 配備シンボルは常在型能力を示す。配備シンボルは "{N+}" のよ |
| うに、数字の後にプラス記号が書かれている。配備シンボルと同じ帯に印刷されている文 | | うに、数字の後にプラス記号が書かれている。配備シンボルと同じ帯に印刷されている文 |
| 章欄は、その常在型能力の一部である。同じ帯に印刷され [P/T] のように示され | | 章欄は、その常在型能力の一部である。同じ帯に印刷され [P/T] のように示され |
| るパワー/タフネス欄も同様である。 | | るパワー/タフネス欄も同様である。 |
| | | |
| n | 721.2a "{N+}[能力]" は、「このパーマネントの上にN個以上の蓄積カ | n | 722.2a "{N+}[能力]" は、「このパーマネントの上にN個以上の蓄積カ |
| ウンターが置かれているかぎり、これは [能力] を持つ。」を意味する。 | | ウンターが置かれているかぎり、これは [能力] を持つ。」を意味する。 |
| | | |
| n | 721.2b "{N+}[能力][P/T]" は、「このパーマネントの上にN個以 | n | 722.2b "{N+}[能力][P/T]" は、「このパーマネントの上にN個以 |
| 上の蓄積カウンターが置かれているかぎり、これは [能力] を持ち、他のタイプに加 | | 上の蓄積カウンターが置かれているかぎり、これは [能力] を持ち、他のタイプに加 |
| えてクリーチャーであり、基本のパワーとタフネスが [P/T] である。」を意味す | | えてクリーチャーであり、基本のパワーとタフネスが [P/T] である。」を意味す |
| る。 | | る。 |
| | | |
| n | 721.2c 戦場以外の領域にある配備カードは、パワーとタフネスを持たない。 | n | 722.2c 戦場以外の領域にある配備カードは、パワーとタフネスを持たない。 |
| | | |
| n | 721.3. 文章欄の帯は、能力とパワー/タフネス欄がどの配置シンボルを参照する | n | 722.3. 文章欄の帯は、能力とパワー/タフネス欄がどの配置シンボルを参照する |
| かを明確にする以外にゲーム上の意味を持たない。配備カード1枚の文章欄は1つのみで | | かを明確にする以外にゲーム上の意味を持たない。配備カード1枚の文章欄は1つのみで |
| ある。 | | ある。 |
| | | |
| n | 721.4. 配備カードにある能力で、配備シンボルからの記載ではない能力は、通常 | n | 722.4. 配備カードにある能力で、配備シンボルからの記載ではない能力は、通常 |
| 通り扱われる。特に、配備カードは配備能力 (rule 702.184 参照)を常 | | 通り扱われる。特に、配備カードは配備能力 (rule 702.184 参照)を常 |
| に持つ。この能力はそれに置かれている蓄積カウンターの数に関わらず、常に起動できる | | に持つ。この能力はそれに置かれている蓄積カウンターの数に関わらず、常に起動できる |
| 。 | | 。 |
| | | |
| n | 722. 準備カード | n | 723. 準備カード |
| | | |
| n | 722.1. 「準備カード/Preparation card」は、文章欄中に小さ | n | 723.1. 「準備カード/Preparation card」は、文章欄中に小さ |
| な枠のある、2組のカード枠を持つ。 | | な枠のある、2組のカード枠を持つ。 |
| | | |
| n | 722.2. 右側の内側の枠に書かれている文章は、そのオブジェクトが呪文である間 | n | 723.2. 右側の内側の枠に書かれている文章は、そのオブジェクトが呪文である間 |
| に取りうる代替の特性を定義する。そのカードの通常の特性は、文章欄は左側で小さくな | | に取りうる代替の特性を定義する。そのカードの通常の特性は、文章欄は左側で小さくな |
| っているが、通常通り表記されている。 | | っているが、通常通り表記されている。 |
| | | |
| n | 722.2a 準備カードの小さな枠の部分は「準備呪文/prepare spell | n | 723.2a 準備カードの小さな枠の部分は「準備呪文/prepare spell |
| 」と呼ばれる。ルールや効果が、準備呪文を持つ、カードや呪文やパーマネントを参照す | | 」と呼ばれる。ルールや効果が、準備呪文を持つ、カードや呪文やパーマネントを参照す |
| る場合、それは、そのオブジェクトがその時点で代替の特性を使っていなくても、その代 | | る場合、それは、そのオブジェクトがその時点で代替の特性を使っていなくても、その代 |
| 替の特性を持つオブジェクトとして参照する。 | | 替の特性を持つオブジェクトとして参照する。 |
| | | |
| n | 722.2b それらの代替の特性が存在することやそれらの値は、そのオブジェクトの | n | 723.2b それらの代替の特性が存在することやそれらの値は、そのオブジェクトの |
| コピー可能な値の一部である。 | | コピー可能な値の一部である。 |
| | | |
| n | 722.2c 準備カードには複数の特性群が印刷されているが、それぞれは1枚のカー | n | 723.2c 準備カードには複数の特性群が印刷されているが、それぞれは1枚のカー |
| ドである。例えば、準備カードを引いたり捨てたりしたプレイヤーは、2枚ではなく1枚 | | ドである。例えば、準備カードを引いたり捨てたりしたプレイヤーは、2枚ではなく1枚 |
| のカードを引いたり捨てたりしたことになる。 | | のカードを引いたり捨てたりしたことになる。 |
| | | |
| n | 722.3. 準備カードを、それの小さな枠内にある代替の特性を使用して唱えること | n | 723.3. 準備カードを、それの小さな枠内にある代替の特性を使用して唱えること |
| はできない。その特性は唱えることができるコピーの特性を定義するために使用される。 | | はできない。その特性は唱えることができるコピーの特性を定義するために使用される。 |
| | | |
| n | 722.3a 呪文や能力によって準備呪文を持つパーマネントが準備済状態/prep | n | 723.3a 呪文や能力によって準備呪文を持つパーマネントが準備済状態/prep |
| aredになったり、準備済状態で戦場に出ることがある。そのパーマネントが代替の特 | | aredになったり、準備済状態で戦場に出ることがある。そのパーマネントが代替の特 |
| 性として準備呪文を持つ場合、そのパーマネントは「準備済状態」になる。準備済状態は | | 性として準備呪文を持つ場合、そのパーマネントは「準備済状態」になる。準備済状態は |
| 他のルールや効果が参照できる目印として機能する記号である。パーマネントが準備呪文 | | 他のルールや効果が参照できる目印として機能する記号である。パーマネントが準備呪文 |
| を持たないなら、準備済状態になることはできない。さらに、すでに準備済状態であるパ | | を持たないなら、準備済状態になることはできない。さらに、すでに準備済状態であるパ |
| ーマネントが追加で準備済状態になることはできない。 | | ーマネントが追加で準備済状態になることはできない。 |
| | | |
| n | 722.3b ルールや効果によってパーマネントが「未準備状態/unprepare | n | 723.3b ルールや効果によってパーマネントが「未準備状態/unprepare |
| d」になることがある。これはそのパーマネントから準備済状態であるという記号を失わ | | d」になることがある。これはそのパーマネントから準備済状態であるという記号を失わ |
| せることを意味する。 | | せることを意味する。 |
| | | |
| n | 722.3c 準備呪文を持つパーマネントが準備済状態になるか準備済状態でフェイズ | n | 723.3c 準備呪文を持つパーマネントが準備済状態になるか準備済状態でフェイズ |
| ・インする際、それのコントローラーはそのオブジェクトのコピーを追放領域に生成する | | ・インする際、それのコントローラーはそのオブジェクトのコピーを追放領域に生成する |
| 。そのコピーはそのパーマネントの準備呪文側の特性のみを持つことを除きコピーされ、 | | 。そのコピーはそのパーマネントの準備呪文側の特性のみを持つことを除きコピーされ、 |
| そのパーマネントのコピーになる手順のうちこれ以外の例外は無視される。これらの特性 | | そのパーマネントのコピーになる手順のうちこれ以外の例外は無視される。これらの特性 |
| はこのコピーが持つ通常の特性になる。このコピーは準備済状態のパーマネントが戦場に | | はこのコピーが持つ通常の特性になる。このコピーは準備済状態のパーマネントが戦場に |
| ありかつそれが準備済状態であるかぎり、追放領域に存在しつづける。これは rule | | ありかつそれが準備済状態であるかぎり、追放領域に存在しつづける。これは rule |
| 704.5e の例外である。このコピーが追放領域にあるかぎり、それの準備済状態 | | 704.5e の例外である。このコピーが追放領域にあるかぎり、それの準備済状態 |
| であるパーマネントのコントローラーは、このコピーを唱えることができる。その呪文が | | であるパーマネントのコントローラーは、このコピーを唱えることができる。その呪文が |
| 唱えられた(rule 601.2i 参照)時点で、そのパーマネントは準備済状態で | | 唱えられた(rule 601.2i 参照)時点で、そのパーマネントは準備済状態で |
| あることを失う。 | | あることを失う。 |
| 例:プレイヤーが《カエル声の写し身》を《激励する飛行士》を対象にして唱えた。《カ | | 例:プレイヤーが《カエル声の写し身》を《激励する飛行士》を対象にして唱えた。《カ |
| エル声の写し身》は「カエルでないクリーチャー1体を対象とする。緑の1/1のカエル | | エル声の写し身》は「カエルでないクリーチャー1体を対象とする。緑の1/1のカエル |
| であることを除きそれのコピーであるトークン1体を生成する。」と書かれているソーサ | | であることを除きそれのコピーであるトークン1体を生成する。」と書かれているソーサ |
| リーである。《激励する飛行士》は準備カードであるクリーチャーで、「このクリーチャ | | リーである。《激励する飛行士》は準備カードであるクリーチャーで、「このクリーチャ |
| ーが攻撃するたび、これは準備済状態になる。」と書かれている。これの準備呪文は《ジ | | ーが攻撃するたび、これは準備済状態になる。」と書かれている。これの準備呪文は《ジ |
| ャンプ》という名前のインスタントであり、「クリーチャー1体を対象とする。ターン終 | | ャンプ》という名前のインスタントであり、「クリーチャー1体を対象とする。ターン終 |
| 了時まで、それは飛行を得る。」と書かれている。その後、このプレイヤーは《激励する | | 了時まで、それは飛行を得る。」と書かれている。その後、このプレイヤーは《激励する |
| 飛行士》のコピー・トークンで攻撃を行った。《激励する飛行士》のコピー・トークンが | | 飛行士》のコピー・トークンで攻撃を行った。《激励する飛行士》のコピー・トークンが |
| 準備済状態になった際に、そのコピーが追放領域に生成される。それは青のインスタント | | 準備済状態になった際に、そのコピーが追放領域に生成される。それは青のインスタント |
| で《ジャンプ》という名前であり「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、 | | で《ジャンプ》という名前であり「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、 |
| それは飛行を得る。」と書かれている。そのコピーは緑ではないし、カエルというクリー | | それは飛行を得る。」と書かれている。そのコピーは緑ではないし、カエルというクリー |
| チャー・タイプでもないし、パワー/タフネスが1/1でもない。 | | チャー・タイプでもないし、パワー/タフネスが1/1でもない。 |
| | | |
| n | 722.4. 全ての領域において、準備カードはその通常の特性だけを持つ。 | n | 723.4. 全ての領域において、準備カードはその通常の特性だけを持つ。 |
| | | |
| n | 722.5. 効果によってプレイヤーが名前を選ぶ場合、そのプレイヤーが準備カード | n | 723.5. 効果によってプレイヤーが名前を選ぶ場合、そのプレイヤーが準備カード |
| の代替の名前を選びたければ、そうしてもよい。 | | の代替の名前を選びたければ、そうしてもよい。 |
| | | |
| n | 723. 他のプレイヤーをコントロールする | n | 724. 他のプレイヤーをコントロールする |
| | | |
| n | 723.1. 次のあるプレイヤーのターンの間、そのプレイヤーを他のプレイヤーによ | n | 724.1. 次のあるプレイヤーのターンの間、そのプレイヤーを他のプレイヤーによ |
| ってコントロールさせるカードが存在する。この効果は、その影響を受けるプレイヤーが | | ってコントロールさせるカードが存在する。この効果は、その影響を受けるプレイヤーが |
| 次に実際に得るターンに影響を及ぼす。そのターンの間ずっとそのプレイヤーはコントロ | | 次に実際に得るターンに影響を及ぼす。そのターンの間ずっとそのプレイヤーはコントロ |
| ールされ、この効果は次のターンが始まるまで終わらない。 | | ールされ、この効果は次のターンが始まるまで終わらない。 |
| | | |
| n | 723.1a 複数のプレイヤー・コントロール効果が同じプレイヤーに影響を及ぼす場 | n | 724.1a 複数のプレイヤー・コントロール効果が同じプレイヤーに影響を及ぼす場 |
| 合、お互いに上書きされる。最後に発生したものだけが有効になる。 | | 合、お互いに上書きされる。最後に発生したものだけが有効になる。 |
| | | |
| n | 723.1b ターンが飛ばされた場合、プレイヤー・コントロール効果は次にそのプレ | n | 724.1b ターンが飛ばされた場合、プレイヤー・コントロール効果は次にそのプレ |
| イヤーが実際にターンを得るときまで待つ。 | | イヤーが実際にターンを得るときまで待つ。 |
| | | |
| n | 723.2. カード2枚(《Word of Command》と《敵対工作員》)は | n | 724.2. カード2枚(《Word of Command》と《敵対工作員》)は |
| 、一定の期間、プレイヤーが他のプレイヤーをコントロールできるようにする。 | | 、一定の期間、プレイヤーが他のプレイヤーをコントロールできるようにする。 |
| | | |
| n | 723.3. プレイヤーのコントロールだけが変わり、オブジェクトのコントローラー | n | 724.3. プレイヤーのコントロールだけが変わり、オブジェクトのコントローラー |
| は変わらない。コントロールされているプレイヤーは、それでも自分のターンの間はアク | | は変わらない。コントロールされているプレイヤーは、それでも自分のターンの間はアク |
| ティブ・プレイヤーである。 | | ティブ・プレイヤーである。 |
| | | |
| n | 723.4. コントロールされているプレイヤーがゲーム内の何らかのオブジェクトの | n | 724.4. コントロールされているプレイヤーがゲーム内の何らかのオブジェクトの |
| 情報を見ることができる場合、それはそのプレイヤーとそのプレイヤーのコントローラー | | 情報を見ることができる場合、それはそのプレイヤーとそのプレイヤーのコントローラー |
| の両方が見ることができる。コントロールされているプレイヤーがゲーム外のカードに関 | | の両方が見ることができる。コントロールされているプレイヤーがゲーム外のカードに関 |
| する情報を見ることができる場合、その情報を見ることができるのはそのプレイヤーだけ | | する情報を見ることができる場合、その情報を見ることができるのはそのプレイヤーだけ |
| で、そのプレイヤーのコントローラーは見ることができない。 | | で、そのプレイヤーのコントローラーは見ることができない。 |
| 例:あるプレイヤーのコントローラーは、そのプレイヤーの手札や、そのプレイヤーがコ | | 例:あるプレイヤーのコントローラーは、そのプレイヤーの手札や、そのプレイヤーがコ |
| ントロールしている裏向きクリーチャーのオモテ面を見ることができる。 | | ントロールしている裏向きクリーチャーのオモテ面を見ることができる。 |
| | | |
| n | 723.5. 他のプレイヤーをコントロールしている間、そのプレイヤーは、コントロ | n | 724.5. 他のプレイヤーをコントロールしている間、そのプレイヤーは、コントロ |
| ールされているプレイヤーに認められている、あるいは何らかのルールやオブジェクトに | | ールされているプレイヤーに認められている、あるいは何らかのルールやオブジェクトに |
| よりしなければならないすべての選択や決定を行う。これには、何をプレイする(起動す | | よりしなければならないすべての選択や決定を行う。これには、何をプレイする(起動す |
| る、唱える)かの選択や、呪文や能力に関する選択や決定を含む。 | | る、唱える)かの選択や、呪文や能力に関する選択や決定を含む。 |
| 例:他のプレイヤーのコントローラーは、そのプレイヤーがどの呪文を唱えるか、何を呪 | | 例:他のプレイヤーのコントローラーは、そのプレイヤーがどの呪文を唱えるか、何を呪 |
| 文の対象とするかを決めることができ、呪文の解決時に必要な決定も行う。 | | 文の対象とするかを決めることができ、呪文の解決時に必要な決定も行う。 |
| | | |
| n | 723.5a 他のプレイヤーのコントローラーがそのプレイヤーのためにコストを支払 | n | 724.5a 他のプレイヤーのコントローラーがそのプレイヤーのためにコストを支払 |
| う場合、そのプレイヤーの物(カード、マナ等)のみを使用できる。 | | う場合、そのプレイヤーの物(カード、マナ等)のみを使用できる。 |
| 例:プレイヤーのコントローラーが、そのプレイヤーに追加コストとしてカードを捨てる | | 例:プレイヤーのコントローラーが、そのプレイヤーに追加コストとしてカードを捨てる |
| 呪文を唱えさせることにした場合、そのカードはそのプレイヤーの手札から捨てる。 | | 呪文を唱えさせることにした場合、そのカードはそのプレイヤーの手札から捨てる。 |
| | | |
| n | 723.5b 他のプレイヤーのコントローラーは、ルールやオブジェクトによって必要 | n | 724.5b 他のプレイヤーのコントローラーは、ルールやオブジェクトによって必要 |
| とされていない選択や決定を行えない。また、コントローラーはイベント規定によって必 | | とされていない選択や決定を行えない。また、コントローラーはイベント規定によって必 |
| 要とされている選択や決定を行えない。 | | 要とされている選択や決定を行えない。 |
| 例:お手洗いに行くこと、カードを誰かとトレードすること、他のプレイヤーとトレード | | 例:お手洗いに行くこと、カードを誰かとトレードすること、他のプレイヤーとトレード |
| をすること、合意による引き分けを行うこと、ミスや違反でジャッジを呼ぶことを決定す | | をすること、合意による引き分けを行うこと、ミスや違反でジャッジを呼ぶことを決定す |
| るのは、コントロールされていてもプレイヤー自身である。 | | るのは、コントロールされていてもプレイヤー自身である。 |
| | | |
| n | 723.6. 他のプレイヤーのコントローラーは、そのプレイヤーを投了させられない | n | 724.6. 他のプレイヤーのコントローラーは、そのプレイヤーを投了させられない |
| 。プレイヤーは、他のプレイヤーにコントロールされていても、いつでもゲームを投了す | | 。プレイヤーは、他のプレイヤーにコントロールされていても、いつでもゲームを投了す |
| ることができる。rule 104.3a 参照。 | | ることができる。rule 104.3a 参照。 |
| | | |
| n | 723.7. プレイヤーに他のプレイヤーのコントロールを得させる効果は、コントロ | n | 724.7. プレイヤーに他のプレイヤーのコントロールを得させる効果は、コントロ |
| ールされているプレイヤーの行動を制限し、あるいはコントロールされているプレイヤー | | ールされているプレイヤーの行動を制限し、あるいはコントロールされているプレイヤー |
| に何らかの行動を強制することがある。 | | に何らかの行動を強制することがある。 |
| | | |
| n | 723.8. 他のプレイヤーをコントロールしているプレイヤーは、自分自身に関する | n | 724.8. 他のプレイヤーをコントロールしているプレイヤーは、自分自身に関する |
| 選択や決定も行える。 | | 選択や決定も行える。 |
| | | |
| n | 723.9. 効果によってプレイヤーが自分自身のコントロールを得ることもできる。 | n | 724.9. 効果によってプレイヤーが自分自身のコントロールを得ることもできる。 |
| そのプレイヤーは通常通り自分の決定や選択を行う。 | | そのプレイヤーは通常通り自分の決定や選択を行う。 |
| | | |
| n | 724. ターンやフェイズを終了させる | n | 725. ターンやフェイズを終了させる |
| | | |
| n | 724.1. ターンを終了させるカードが存在する。効果によりターンが終了する場合 | n | 725.1. ターンを終了させるカードが存在する。効果によりターンが終了する場合 |
| 、以下のステップを順に実行する。これは通常の呪文や能力の解決(rule 608〔 | | 、以下のステップを順に実行する。これは通常の呪文や能力の解決(rule 608〔 |
| 呪文や能力の解決〕参照)とは手順が異なる。 | | 呪文や能力の解決〕参照)とは手順が異なる。 |
| | | |
| n | 724.1a この手順が始まる前に誘発していた誘発型能力のうち、まだスタックに積 | n | 725.1a この手順が始まる前に誘発していた誘発型能力のうち、まだスタックに積 |
| まれていないものは消滅する。それらはスタックに積まれない。このルールは、この手順 | | まれていないものは消滅する。それらはスタックに積まれない。このルールは、この手順 |
| の間に誘発した能力には適用されない(rule 724.1f 参照)。 | | の間に誘発した能力には適用されない(rule 725.1f 参照)。 |
| | | |
| n | 724.1b 解決中のオブジェクトも含む、スタック上のすべてのオブジェクトを追放 | n | 725.1b 解決中のオブジェクトも含む、スタック上のすべてのオブジェクトを追放 |
| する。カードによって表現されていないオブジェクトが戦場や統率領域以外の領域にある | | する。カードによって表現されていないオブジェクトが戦場や統率領域以外の領域にある |
| 場合、それは次の状況起因処理のチェック時(rule 704〔状況起因処理〕参照) | | 場合、それは次の状況起因処理のチェック時(rule 704〔状況起因処理〕参照) |
| に消滅する。 | | に消滅する。 |
| | | |
| n | 724.1c 状況起因処理をチェックする。いずれのプレイヤーも優先権を得ることは | n | 725.1c 状況起因処理をチェックする。いずれのプレイヤーも優先権を得ることは |
| なく、誘発型能力もスタックに積まれない。 | | なく、誘発型能力もスタックに積まれない。 |
| | | |
| n | 724.1d 現在のフェイズやステップが終了する。これが戦闘中に起こったのであれ | n | 725.1d 現在のフェイズやステップが終了する。これが戦闘中に起こったのであれ |
| ば、クリーチャーやプレインズウォーカーをすべて戦闘から取り除く。ゲームは即座にク | | ば、クリーチャーやプレインズウォーカーをすべて戦闘から取り除く。ゲームは即座にク |
| リンナップ・ステップに移行し、現在のステップとクリンナップ・ステップの間のすべて | | リンナップ・ステップに移行し、現在のステップとクリンナップ・ステップの間のすべて |
| のステップをとばす。クリンナップ・ステップ中に効果によってターンが終わる場合、新 | | のステップをとばす。クリンナップ・ステップ中に効果によってターンが終わる場合、新 |
| しいクリンナップ・ステップを始める。 | | しいクリンナップ・ステップを始める。 |
| | | |
| n | 724.1e ターンは終了するが、終了ステップは飛ばされるので「終了ステップの開 | n | 725.1e ターンは終了するが、終了ステップは飛ばされるので「終了ステップの開 |
| 始時に/at the beginning of the end step」の誘発 | | 始時に/at the beginning of the end step」の誘発 |
| 型能力は誘発しない。 | | 型能力は誘発しない。 |
| | | |
| n | 724.1f この手順中はどのプレイヤーも優先権を得ない。したがって、誘発型能力 | n | 725.1f この手順中はどのプレイヤーも優先権を得ない。したがって、誘発型能力 |
| はスタックに積まれない。この手順の始まったあとで誘発型能力が誘発した場合、クリン | | はスタックに積まれない。この手順の始まったあとで誘発型能力が誘発した場合、クリン |
| ナップ・ステップの間にアクティブ・プレイヤーが優先権を得、プレイヤーは呪文を唱え | | ナップ・ステップの間にアクティブ・プレイヤーが優先権を得、プレイヤーは呪文を唱え |
| たり能力を起動したりできる。その後、ターンの最終的な終了の前にもう一度クリンナッ | | たり能力を起動したりできる。その後、ターンの最終的な終了の前にもう一度クリンナッ |
| プ・ステップが発生する。誘発型能力が誘発していなければ、プレイヤーはクリンナップ | | プ・ステップが発生する。誘発型能力が誘発していなければ、プレイヤーはクリンナップ |
| ・ステップには優先権を得ない。rule 514 参照。 | | ・ステップには優先権を得ない。rule 514 参照。 |
| | | |
| n | 724.2. 戦闘フェイズを終了させるカード(《平和の執行/Mandate of | n | 725.2. 戦闘フェイズを終了させるカード(《平和の執行/Mandate of |
| Peace》)が存在する。効果によって戦闘フェイズが終了する場合、呪文や能力を | | Peace》)が存在する。効果によって戦闘フェイズが終了する場合、呪文や能力を |
| 解決する通常の手順(rule 608〔呪文や能力の解決〕参照)とは異なり、以下の | | 解決する通常の手順(rule 608〔呪文や能力の解決〕参照)とは異なり、以下の |
| 順番で処理を行う。 | | 順番で処理を行う。 |
| | | |
| n | 724.2a この手順前に誘発していてまだスタックに置かれていない誘発型能力があ | n | 725.2a この手順前に誘発していてまだスタックに置かれていない誘発型能力があ |
| る場合、それらは消滅する。それらがスタックに置かれることはない。このルールは、こ | | る場合、それらは消滅する。それらがスタックに置かれることはない。このルールは、こ |
| の手順中に誘発した能力には適用されない(rule 724.2f 参照)。 | | の手順中に誘発した能力には適用されない(rule 725.2f 参照)。 |
| | | |
| n | 724.2b 解決中のオブジェクトも含む、スタック上にあるオブジェクトをすべて追 | n | 725.2b 解決中のオブジェクトも含む、スタック上にあるオブジェクトをすべて追 |
| 放する。戦場と統率領域以外にあってカードによって表されていないオブジェクトは、次 | | 放する。戦場と統率領域以外にあってカードによって表されていないオブジェクトは、次 |
| に状況起因処理がチェックされる時点で消滅する(rule 704〔状況起因処理〕参 | | に状況起因処理がチェックされる時点で消滅する(rule 704〔状況起因処理〕参 |
| 照)。 | | 照)。 |
| | | |
| n | 724.2c 状況起因処理をチェックする。プレイヤーが優先権を得ることはなく、誘 | n | 725.2c 状況起因処理をチェックする。プレイヤーが優先権を得ることはなく、誘 |
| 発型能力がスタックに置かれることもない。 | | 発型能力がスタックに置かれることもない。 |
| | | |
| n | 724.2d 現在の戦闘フェイズが終了する。クリーチャーとプレインズウォーカーを | n | 725.2d 現在の戦闘フェイズが終了する。クリーチャーとプレインズウォーカーを |
| すべて戦闘から取り除く。「戦闘終了時まで/until end of combat | | すべて戦闘から取り除く。「戦闘終了時まで/until end of combat |
| 」の効果が終了する。ゲームは直接次のフェイズ、通常は戦闘後メイン・フェイズに進み | | 」の効果が終了する。ゲームは直接次のフェイズ、通常は戦闘後メイン・フェイズに進み |
| 、その間のステップをすべて飛ばす。 | | 、その間のステップをすべて飛ばす。 |
| | | |
| n | 724.2e 戦闘フェイズは終了するが、戦闘終了ステップは飛ばされるので「戦闘終 | n | 725.2e 戦闘フェイズは終了するが、戦闘終了ステップは飛ばされるので「戦闘終 |
| 了時に/at end of combat」の誘発型能力は誘発しない。 | | 了時に/at end of combat」の誘発型能力は誘発しない。 |
| | | |
| n | 724.2f この手順の間、プレイヤーが優先権を得ることはないので、誘発型能力が | n | 725.2f この手順の間、プレイヤーが優先権を得ることはないので、誘発型能力が |
| スタックに置かれることはない。この手順が始まった以降に誘発した誘発型能力があれば | | スタックに置かれることはない。この手順が始まった以降に誘発した誘発型能力があれば |
| 、それらの能力は次のフェイズの間にスタックに置かれ、その後でアクティブ・プレイヤ | | 、それらの能力は次のフェイズの間にスタックに置かれ、その後でアクティブ・プレイヤ |
| ーが優先権を得てプレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。 | | ーが優先権を得てプレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。 |
| | | |
| n | 724.2g 戦闘フェイズでない間に、効果によって戦闘フェイズが終わる場合、何も | n | 725.2g 戦闘フェイズでない間に、効果によって戦闘フェイズが終わる場合、何も |
| 起こらない。 | | 起こらない。 |
| | | |
| n | 725. 統治者 | n | 726. 統治者 |
| | | |
| n | 725.1. 「統治者/The Monarch」は、プレイヤーが持ちうる記号であ | n | 726.1. 「統治者/The Monarch」は、プレイヤーが持ちうる記号であ |
| る。効果がプレイヤーを統治者にするよう指示しない限り、ゲームに統治者は存在しない | | る。効果がプレイヤーを統治者にするよう指示しない限り、ゲームに統治者は存在しない |
| 。 | | 。 |
| | | |
| n | 725.2. 統治者であることには、2つの誘発型能力が付属する。これらの誘発型能 | n | 726.2. 統治者であることには、2つの誘発型能力が付属する。これらの誘発型能 |
| 力には発生源は存在せず、コントローラーはその能力が誘発した時点で統治者であったプ | | 力には発生源は存在せず、コントローラーはその能力が誘発した時点で統治者であったプ |
| レイヤーである。これは rule 113.8 の例外である。これらの能力の完全な | | レイヤーである。これは rule 113.8 の例外である。これらの能力の完全な |
| ルール・テキストは、「統治者の終了ステップの開始時に、そのプレイヤーはカード1枚 | | ルール・テキストは、「統治者の終了ステップの開始時に、そのプレイヤーはカード1枚 |
| を引く。」「クリーチャー1体が統治者に戦闘ダメージを与えるたび、そのコントローラ | | を引く。」「クリーチャー1体が統治者に戦闘ダメージを与えるたび、そのコントローラ |
| ーが統治者になる。」である。 | | ーが統治者になる。」である。 |
| | | |
| n | 725.3. 同時に複数のプレイヤーが統治者であることはない。プレイヤーが統治者 | n | 726.3. 同時に複数のプレイヤーが統治者であることはない。プレイヤーが統治者 |
| になるに際し、現在の統治者は統治者ではなくなる。 | | になるに際し、現在の統治者は統治者ではなくなる。 |
| | | |
| n | 725.4. 統治者がゲームから離れたなら、そのプレイヤーがゲームから離れるのと | n | 726.4. 統治者がゲームから離れたなら、そのプレイヤーがゲームから離れるのと |
| 同時にアクティブ・プレイヤーが統治者になる。アクティブ・プレイヤーがゲームから離 | | 同時にアクティブ・プレイヤーが統治者になる。アクティブ・プレイヤーがゲームから離 |
| れるかアクティブ・プレイヤーが存在しないなら、ターン順で次に統治者になることがで | | れるかアクティブ・プレイヤーが存在しないなら、ターン順で次に統治者になることがで |
| きるプレイヤーが統治者になる。ゲームに残っているどのプレイヤーも統治者になれない | | きるプレイヤーが統治者になる。ゲームに残っているどのプレイヤーも統治者になれない |
| なら、統治者なしでゲームを継続する。 | | なら、統治者なしでゲームを継続する。 |
| | | |
| n | 725.5. 常在型能力によって作られた継続的効果の結果が、誰が現在の統治者であ | n | 726.5. 常在型能力によって作られた継続的効果の結果が、誰が現在の統治者であ |
| るかに基づいて決定されるが、その効果が適用され始めた時点でゲームに統治者がいない | | るかに基づいて決定されるが、その効果が適用され始めた時点でゲームに統治者がいない |
| なら、その効果はプレイヤーが統治者になるまで何もしない。rule 613〔継続的 | | なら、その効果はプレイヤーが統治者になるまで何もしない。rule 613〔継続的 |
| 効果の相互作用〕参照。 | | 効果の相互作用〕参照。 |
| | | |
| n | 726. イニシアチブ | n | 727. イニシアチブ |
| | | |
| n | 726.1. イニシアチブはプレイヤー1人が持ちうる記号である。効果がプレイヤー | n | 727.1. イニシアチブはプレイヤー1人が持ちうる記号である。効果がプレイヤー |
| にイニシアチブを得させるまで、ゲームにイニシアチブは存在しない。その時点でイニシ | | にイニシアチブを得させるまで、ゲームにイニシアチブは存在しない。その時点でイニシ |
| アチブという記号を持つプレイヤーを、イニシアチブを持つと言う。 | | アチブという記号を持つプレイヤーを、イニシアチブを持つと言う。 |
| | | |
| n | 726.2. イニシアチブを持つことに付随する、内在する誘発型能力3つが存在する | n | 727.2. イニシアチブを持つことに付随する、内在する誘発型能力3つが存在する |
| 。これらの誘発型能力は発生源を持たず、その能力が誘発した時点でイニシアチブを持っ | | 。これらの誘発型能力は発生源を持たず、その能力が誘発した時点でイニシアチブを持っ |
| ていたプレイヤーがコントロールする。これはrule 113.8の例外である。これ | | ていたプレイヤーがコントロールする。これはrule 113.8の例外である。これ |
| らの能力のテキストは「イニシアチブを持つプレイヤーのアップキープの開始時に、その | | らの能力のテキストは「イニシアチブを持つプレイヤーのアップキープの開始時に、その |
| プレイヤーは地下街探索を行う。」「プレイヤー1人がコントロールしている1体以上の | | プレイヤーは地下街探索を行う。」「プレイヤー1人がコントロールしている1体以上の |
| クリーチャーがイニシアチブを持つプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、それらのク | | クリーチャーがイニシアチブを持つプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、それらのク |
| リーチャーのコントローラーはイニシアチブを得る。」「プレイヤー1人がイニシアチブ | | リーチャーのコントローラーはイニシアチブを得る。」「プレイヤー1人がイニシアチブ |
| を得るたび、そのプレイヤーは地下街探索を行う。」である。rule 701.49〔 | | を得るたび、そのプレイヤーは地下街探索を行う。」である。rule 701.49〔 |
| ダンジョン探索〕参照。 | | ダンジョン探索〕参照。 |
| | | |
| n | 726.3. 同時にイニシアチブを持ちうるのはプレイヤー1人だけである。プレイヤ | n | 727.3. 同時にイニシアチブを持ちうるのはプレイヤー1人だけである。プレイヤ |
| ーがイニシアチブを得るに際して、その時点でイニシアチブを持つプレイヤーはそれを失 | | ーがイニシアチブを得るに際して、その時点でイニシアチブを持つプレイヤーはそれを失 |
| う。 | | う。 |
| | | |
| n | 726.4. イニシアチブを持つプレイヤーがゲームを離れるなら、そのプレイヤーが | n | 727.4. イニシアチブを持つプレイヤーがゲームを離れるなら、そのプレイヤーが |
| ゲームを離れると同時にアクティブ・プレイヤーがイニシアチブを得る。アクティブ・プ | | ゲームを離れると同時にアクティブ・プレイヤーがイニシアチブを得る。アクティブ・プ |
| レイヤーがゲームを離れるかアクティブ・プレイヤーがいないなら、ターン順で次のプレ | | レイヤーがゲームを離れるかアクティブ・プレイヤーがいないなら、ターン順で次のプレ |
| イヤーがイニシアチブを得る。 | | イヤーがイニシアチブを得る。 |
| | | |
| n | 726.5. その時点でイニシアチブを持っているプレイヤーがイニシアチブを得るよ | n | 727.5. その時点でイニシアチブを持っているプレイヤーがイニシアチブを得るよ |
| う指示された場合、それによってrule 726.2の最後の誘発型能力が誘発するが | | う指示された場合、それによってrule 727.2の最後の誘発型能力が誘発するが |
| 、2つ目のイニシアチブ記号が生成されることはない。 | | 、2つ目のイニシアチブ記号が生成されることはない。 |
| | | |
| n | 727. ゲームを再び開始する | n | 728. ゲームを再び開始する |
| | | |
| n | 727.1. あるカード(《解放された者、カーン》)によって、ゲームを再び開始す | n | 728.1. あるカード(《解放された者、カーン》)によって、ゲームを再び開始す |
| ることがある。ゲームを再び開始する場合、そのゲームは即座に終了し、そのゲームのど | | ることがある。ゲームを再び開始する場合、そのゲームは即座に終了し、そのゲームのど |
| のプレイヤーも勝ったり負けたり引き分けになったりすることはない。そのゲームが終わ | | のプレイヤーも勝ったり負けたり引き分けになったりすることはない。そのゲームが終わ |
| った時点でゲームに残っているプレイヤーは、以下の例外を除いて rule 103〔 | | った時点でゲームに残っているプレイヤーは、以下の例外を除いて rule 103〔 |
| ゲームの始め方〕の手順に従って新しいゲームを始める。 | | ゲームの始め方〕の手順に従って新しいゲームを始める。 |
| | | |
| n | 727.1a 新しいゲームの開始プレイヤーは、ゲームを再び開始させた呪文や能力を | n | 728.1a 新しいゲームの開始プレイヤーは、ゲームを再び開始させた呪文や能力を |
| コントロールしていたプレイヤーである。 | | コントロールしていたプレイヤーである。 |
| | | |
| n | 727.2. 再び開始するために終了したゲームに、ゲームが終了した時点で存在した | n | 728.2. 再び開始するために終了したゲームに、ゲームが終了した時点で存在した |
| 、フェイズ・アウト状態のパーマネントや定形外のマジックのカードも含む全てのマジッ | | 、フェイズ・アウト状態のパーマネントや定形外のマジックのカードも含む全てのマジッ |
| クのカードは、その終了したゲームの開始時に存在しなかったとしても、新しいゲームに | | クのカードは、その終了したゲームの開始時に存在しなかったとしても、新しいゲームに |
| 存在する。新しいゲームにおけるオーナーは、新しいゲームが始まる時点でそのカードが | | 存在する。新しいゲームにおけるオーナーは、新しいゲームが始まる時点でそのカードが |
| どこにあっても元のオーナーから変わることはない。 | | どこにあっても元のオーナーから変わることはない。 |
| 例:プレイヤーが《生ける願い》を唱え、ゲームの外部からクリーチャー・カードをゲー | | 例:プレイヤーが《生ける願い》を唱え、ゲームの外部からクリーチャー・カードをゲー |
| ムに持ち込んだとする。そのクリーチャー・カードは、新しいゲームが始まる時点でその | | ムに持ち込んだとする。そのクリーチャー・カードは、新しいゲームが始まる時点でその |
| プレイヤーのライブラリーの一部になる。 | | プレイヤーのライブラリーの一部になる。 |
| | | |
| n | 727.3. 新しいゲームの開始時に各プレイヤーが7枚のカードを引くので、ライブ | n | 728.3. 新しいゲームの開始時に各プレイヤーが7枚のカードを引くので、ライブ |
| ラリーに7枚未満のカードしかないプレイヤーは、マリガンをしたかどうかにかかわらず | | ラリーに7枚未満のカードしかないプレイヤーは、マリガンをしたかどうかにかかわらず |
| 、最初のターンのアップキープ・ステップの間、状況起因処理がチェックされる時点でゲ | | 、最初のターンのアップキープ・ステップの間、状況起因処理がチェックされる時点でゲ |
| ームに負けることになる(rule 704〔状況起因処理〕参照)。 | | ームに負けることになる(rule 704〔状況起因処理〕参照)。 |
| | | |
| n | 727.4. ゲームを再び開始する効果は、最初のターンのアンタップ・ステップの直 | n | 728.4. ゲームを再び開始する効果は、最初のターンのアンタップ・ステップの直 |
| 前に解決が終わる。その効果を作った呪文や能力に追加の指示がある場合、それらの効果 | | 前に解決が終わる。その効果を作った呪文や能力に追加の指示がある場合、それらの効果 |
| はその時点で実行される。どちらのプレイヤーも優先権を持たず、結果として誘発した誘 | | はその時点で実行される。どちらのプレイヤーも優先権を持たず、結果として誘発した誘 |
| 発型能力は次にいずれかのプレイヤーが優先権を得る時、大抵は最初のターンのアップキ | | 発型能力は次にいずれかのプレイヤーが優先権を得る時、大抵は最初のターンのアップキ |
| ープ・ステップの間にスタックに積まれる。 | | ープ・ステップの間にスタックに積まれる。 |
| | | |
| n | 727.5. 効果によって、一部のカードがゲームを再び開始する手順から除外される | n | 728.5. 効果によって、一部のカードがゲームを再び開始する手順から除外される |
| ことがある。それらのカードは、新しいゲームが始まる時点でオーナーのデッキには入ら | | ことがある。それらのカードは、新しいゲームが始まる時点でオーナーのデッキには入ら |
| ない。 | | ない。 |
| | | |
| n | 727.5a コマンダーでは、統率者がゲームを再び開始する手順から除外されている | n | 728.5a コマンダーでは、統率者がゲームを再び開始する手順から除外されている |
| 場合、その統率者が統率領域に存在する状態で新しいゲームを開始するわけではない。し | | 場合、その統率者が統率領域に存在する状態で新しいゲームを開始するわけではない。し |
| かしながら、それは新しいゲームでもそのデッキの統率者であり続ける。rule 90 | | かしながら、それは新しいゲームでもそのデッキの統率者であり続ける。rule 90 |
| 3〔コマンダー〕参照。 | | 3〔コマンダー〕参照。 |
| | | |
| n | 727.6. マジックのサブゲーム(rule 729 参照)が再び開始される場合 | n | 728.6. マジックのサブゲーム(rule 730 参照)が再び開始される場合 |
| 、メインゲームは影響を受けない。サブゲームの勝者や敗者を参照するメインゲームの効 | | 、メインゲームは影響を受けない。サブゲームの勝者や敗者を参照するメインゲームの効 |
| 果は、その、再び開始されたサブゲームの勝者や敗者を参照する。 | | 果は、その、再び開始されたサブゲームの勝者や敗者を参照する。 |
| | | |
| n | 727.7. 影響範囲限定選択ルール(rule 801 参照)を用いた多人数戦が | n | 728.7. 影響範囲限定選択ルール(rule 801 参照)を用いた多人数戦が |
| 再び開始された場合、ゲームを再び開始する能力をコントロールしているプレイヤーの影 | | 再び開始された場合、ゲームを再び開始する能力をコントロールしているプレイヤーの影 |
| 響範囲内外のいずれであるかに関係なく、そのゲームに参加している全てのプレイヤーが | | 響範囲内外のいずれであるかに関係なく、そのゲームに参加している全てのプレイヤーが |
| 影響を受ける。 | | 影響を受ける。 |
| | | |
| n | 728. RADカウンター | n | 729. RADカウンター |
| | | |
| n | 728.1. RADカウンターはプレイヤーが持ちうるカウンターの一種である。 ( | n | 729.1. RADカウンターはプレイヤーが持ちうるカウンターの一種である。 ( |
| rule 122〔カウンター〕参照) RADカウンターは1つの誘発型能力が付属す | | rule 122〔カウンター〕参照) RADカウンターは1つの誘発型能力が付属す |
| る。この能力は発生源が無く、アクティブ・プレイヤーによってコントロールされている | | る。この能力は発生源が無く、アクティブ・プレイヤーによってコントロールされている |
| 。これは rule 113.8 の例外である。この能力のテキストは「各プレイヤー | | 。これは rule 113.8 の例外である。この能力のテキストは「各プレイヤー |
| の戦闘前メイン・フェイズの開始時に、そのプレイヤーが1つ以上のRADカウンターを | | の戦闘前メイン・フェイズの開始時に、そのプレイヤーが1つ以上のRADカウンターを |
| 持っている場合、そのプレイヤーは自分が持っているRADカウンターの数と同じ枚数の | | 持っている場合、そのプレイヤーは自分が持っているRADカウンターの数と同じ枚数の |
| カードを切削する。これにより切削された土地でないカード1枚につきそれぞれ、そのプ | | カードを切削する。これにより切削された土地でないカード1枚につきそれぞれ、そのプ |
| レイヤーは1点のライフを失い、RADカウンター1個をそのプレイヤーから取り除く。 | | レイヤーは1点のライフを失い、RADカウンター1個をそのプレイヤーから取り除く。 |
| 」である。 | | 」である。 |
| | | |
| n | 728.1a カードが「放射能によって/from radiation」失ったライ | n | 729.1a カードが「放射能によって/from radiation」失ったライ |
| フを参照するなら、RADカウンターに付属する誘発型能力の結果として失ったライフを | | フを参照するなら、RADカウンターに付属する誘発型能力の結果として失ったライフを |
| 参照する。 | | 参照する。 |
| | | |
| n | 729. サブゲーム | n | 730. サブゲーム |
| | | |
| n | 729.1. あるカード(《Shahrazad》)によって、プレイヤーはマジック | n | 730.1. あるカード(《Shahrazad》)によって、プレイヤーはマジック |
| のサブゲームをプレイする。 | | のサブゲームをプレイする。 |
| | | |
| n | 729.1a 「サブゲーム/subgame」は、カードの効果によって作られたゲー | n | 730.1a 「サブゲーム/subgame」は、カードの効果によって作られたゲー |
| ムのことを指し、ゲーム内の別のゲームである。「メインゲーム/main game」 | | ムのことを指し、ゲーム内の別のゲームである。「メインゲーム/main game」 |
| とは、そのサブゲームを作った呪文を唱えたり、能力を起動したりしたゲームのことを指 | | とは、そのサブゲームを作った呪文を唱えたり、能力を起動したりしたゲームのことを指 |
| す。サブゲームの進行中は、メインゲームは一時的に中断される。サブゲームが終わった | | す。サブゲームの進行中は、メインゲームは一時的に中断される。サブゲームが終わった |
| 後で、メインゲームが再開される。 | | 後で、メインゲームが再開される。 |
| | | |
| n | 729.1b メインゲームあるいはサブゲームで作られた効果や定義は、サブゲームを | n | 730.1b メインゲームあるいはサブゲームで作られた効果や定義は、サブゲームを |
| 作る効果によって定義されているものを除いて、他方のゲームにおいては一切意味をもた | | 作る効果によって定義されているものを除いて、他方のゲームにおいては一切意味をもた |
| ない。たとえば、メインゲームにおいてサブゲームの勝者あるいは敗者に何らかの効果を | | ない。たとえば、メインゲームにおいてサブゲームの勝者あるいは敗者に何らかの効果を |
| もたらすことが効果に含まれていることがある。 | | もたらすことが効果に含まれていることがある。 |
| | | |
| n | 729.2. サブゲームの開始に際して、既存の領域と別の新しい領域が一揃い作られ | n | 730.2. サブゲームの開始に際して、既存の領域と別の新しい領域が一揃い作られ |
| る。各プレイヤーはメインゲームのライブラリーのカードを全てサブゲームのライブラリ | | る。各プレイヤーはメインゲームのライブラリーのカードを全てサブゲームのライブラリ |
| ーに移動させ、切り直す。メインゲームのそれ以外の領域にあるカードは、rule 7 | | ーに移動させ、切り直す。メインゲームのそれ以外の領域にあるカードは、rule 7 |
| 29.2a-c の例外を除き、サブゲームの対応する領域に移動することはない。どち | | 30.2a-c の例外を除き、サブゲームの対応する領域に移動することはない。どち |
| らのプレイヤーが先攻かを無作為に決定し、サブゲームを通常のゲームと同様にrule | | らのプレイヤーが先攻かを無作為に決定し、サブゲームを通常のゲームと同様にrule |
| 103〔ゲームの始め方〕に従って行う。 | | 103〔ゲームの始め方〕に従って行う。 |
| | | |
| n | 729.2a サブゲームの開始に際して、定形外のマジックのカードの補助デッキが使 | n | 730.2a サブゲームの開始に際して、定形外のマジックのカードの補助デッキが使 |
| われているなら、各プレイヤーは自分の補助デッキをそれぞれメインゲームの統率領域か | | われているなら、各プレイヤーは自分の補助デッキをそれぞれメインゲームの統率領域か |
| らサブゲームの統率領域に動かし、切り直す。(表向きの定形外のマジックのカードはメ | | らサブゲームの統率領域に動かし、切り直す。(表向きの定形外のマジックのカードはメ |
| インゲームの統率領域に残る。) | | インゲームの統率領域に残る。) |
| | | |
| n | 729.2b ヴァンガード戦のサブゲームの開始に際して、各プレイヤーは自分のヴァ | n | 730.2b ヴァンガード戦のサブゲームの開始に際して、各プレイヤーは自分のヴァ |
| ンガード・カードをメインゲームの統率領域からサブゲームの統率領域に動かす。 | | ンガード・カードをメインゲームの統率領域からサブゲームの統率領域に動かす。 |
| | | |
| n | 729.2c コマンダーのサブゲームの開始に際して、各プレイヤーは(統率領域にあ | n | 730.2c コマンダーのサブゲームの開始に際して、各プレイヤーは(統率領域にあ |
| れば)自分の統率者をメインゲームの統率領域からサブゲームの統率領域に動かす。 | | れば)自分の統率者をメインゲームの統率領域からサブゲームの統率領域に動かす。 |
| | | |
| n | 729.3. ゲーム開始時に各プレイヤーは手札7枚を引くので、デッキの枚数が7枚 | n | 730.3. ゲーム開始時に各プレイヤーは手札7枚を引くので、デッキの枚数が7枚 |
| 未満になっている場合、最初のターンのアップキープ・ステップの間に、状況起因処理の | | 未満になっている場合、最初のターンのアップキープ・ステップの間に、状況起因処理の |
| チェックが行われる時点で敗北することになる。その後でマリガンをして手札を減らして | | チェックが行われる時点で敗北することになる。その後でマリガンをして手札を減らして |
| も関係ない。rule 704〔状況起因処理〕参照。 | | も関係ない。rule 704〔状況起因処理〕参照。 |
| | | |
| n | 729.4. メインゲームにある全てのオブジェクトならびにメインゲームの外部にあ | n | 730.4. メインゲームにある全てのオブジェクトならびにメインゲームの外部にあ |
| る全てのカードは、(特別にサブゲームに持ち込まれない限り)サブゲームの外部にある | | る全てのカードは、(特別にサブゲームに持ち込まれない限り)サブゲームの外部にある |
| ものとして扱う。サブゲームに関係していないプレイヤーは、サブゲームの外部にあるも | | ものとして扱う。サブゲームに関係していないプレイヤーは、サブゲームの外部にあるも |
| のとして扱う。 | | のとして扱う。 |
| | | |
| n | 729.4a カードを外部からゲーム内に持ち込むことができる効果が存在する。メイ | n | 730.4a カードを外部からゲーム内に持ち込むことができる効果が存在する。メイ |
| ンゲームからサブゲームにカードが持ち込まれた場合、メインゲームにおいて、そのオブ | | ンゲームからサブゲームにカードが持ち込まれた場合、メインゲームにおいて、そのオブ |
| ジェクトが領域を離れたことによる誘発型能力がある場合にはそれは誘発するが、メイン | | ジェクトが領域を離れたことによる誘発型能力がある場合にはそれは誘発するが、メイン |
| ゲームが再開されるまでスタックに積まれることはない。 | | ゲームが再開されるまでスタックに積まれることはない。 |
| | | |
| n | 729.4b プレイヤーの、メインゲームに存在したカウンターはサブゲームの一部と | n | 730.4b プレイヤーの、メインゲームに存在したカウンターはサブゲームの一部と |
| しては扱わないが、メインゲームに戻った際にはそれらのカウンターは持ったままである | | しては扱わないが、メインゲームに戻った際にはそれらのカウンターは持ったままである |
| 。同様に、サブゲームの間にプレイヤーが得たカウンターはサブゲームの終了時に消滅す | | 。同様に、サブゲームの間にプレイヤーが得たカウンターはサブゲームの終了時に消滅す |
| る。 | | る。 |
| | | |
| n | 729.5. サブゲームの終了時に、自身がオーナーである定形のマジックのカードで | n | 730.5. サブゲームの終了時に、自身がオーナーである定形のマジックのカードで |
| サブゲームの統率領域以外の領域に残っているものをメインゲームのライブラリーに戻し | | サブゲームの統率領域以外の領域に残っているものをメインゲームのライブラリーに戻し |
| て切り直す。これには、サブゲームの追放領域にあるカードやサブゲーム終了時点でフェ | | て切り直す。これには、サブゲームの追放領域にあるカードやサブゲーム終了時点でフェ |
| イズ・アウトしているパーマネントを表しているカードも含む。rule 729.5a | | イズ・アウトしているパーマネントを表しているカードも含む。rule 730.5a |
| -c の例外を除き、サブゲームにある他のオブジェクトならびに全ての領域は消滅する | | -c の例外を除き、サブゲームにある他のオブジェクトならびに全ての領域は消滅する |
| 。メインゲームは、中断されたところから再開する。まず、サブゲームを作った呪文や能 | | 。メインゲームは、中断されたところから再開する。まず、サブゲームを作った呪文や能 |
| 力が解決される。その呪文・カードが既にスタックに存在しなくなっていてもこの処理は | | 力が解決される。その呪文・カードが既にスタックに存在しなくなっていてもこの処理は |
| 行う。次に、サブゲームの間にメインゲームのカードを取り除くことによって誘発したメ | | 行う。次に、サブゲームの間にメインゲームのカードを取り除くことによって誘発したメ |
| インゲームの能力がある場合、それらがスタックに積まれる。 | | インゲームの能力がある場合、それらがスタックに積まれる。 |
| 例:カードがメインゲームやメインゲームの外部からサブゲームに持ち込まれた場合、サ | | 例:カードがメインゲームやメインゲームの外部からサブゲームに持ち込まれた場合、サ |
| ブゲームの終了時にそのカードはメインゲームのオーナーのライブラリーに入ることにな | | ブゲームの終了時にそのカードはメインゲームのオーナーのライブラリーに入ることにな |
| る。 | | る。 |
| | | |
| n | 729.5a サブゲームの終了時に、補助デッキ内でサブゲームを始めて補助デッキに | n | 730.5a サブゲームの終了時に、補助デッキ内でサブゲームを始めて補助デッキに |
| 入っていない定形外のマジックのカードすべてを裏向きにし、そのデッキの一番下に置く | | 入っていない定形外のマジックのカードすべてを裏向きにし、そのデッキの一番下に置く |
| 。その後、各プレイヤーは自分の補助デッキすべてをサブゲームの統率領域からメインゲ | | 。その後、各プレイヤーは自分の補助デッキすべてをサブゲームの統率領域からメインゲ |
| ームの統率領域に移動させ、切り直す。 | | ームの統率領域に移動させ、切り直す。 |
| | | |
| n | 729.5b ヴァンガード戦のサブゲームの終了に際して、各プレイヤーは自分のヴァ | n | 730.5b ヴァンガード戦のサブゲームの終了に際して、各プレイヤーは自分のヴァ |
| ンガード・カードをサブゲームの統率領域からメインゲームの統率領域に動かす。これは | | ンガード・カードをサブゲームの統率領域からメインゲームの統率領域に動かす。これは |
| rule 313.2の例外である。 | | rule 313.2の例外である。 |
| | | |
| n | 729.5c コマンダーのサブゲームの終了に際して、各プレイヤーは(統率領域にあ | n | 730.5c コマンダーのサブゲームの終了に際して、各プレイヤーは(統率領域にあ |
| れば)自分の統率者をサブゲームの統率領域からメインゲームの統率領域に動かす。 | | れば)自分の統率者をサブゲームの統率領域からメインゲームの統率領域に動かす。 |
| | | |
| n | 729.6. サブゲームがサブゲーム中に作られることもありうる。この場合、新しい | n | 730.6. サブゲームがサブゲーム中に作られることもありうる。この場合、新しい |
| サブゲームから見ると、現在のサブゲームはメインゲームということになる。 | | サブゲームから見ると、現在のサブゲームはメインゲームということになる。 |
| | | |
| n | 730. パーマネントの合同 | n | 731. パーマネントの合同 |
| | | |
| n | 730.1. オブジェクトをパーマネントに合同させるキーワードが1つ存在する。r | n | 731.1. オブジェクトをパーマネントに合同させるキーワードが1つ存在する。r |
| ule 702.140〔変容〕参照。 | | ule 702.140〔変容〕参照。 |
| | | |
| n | 730.2. オブジェクトをパーマネントに合同させるとは、そのオブジェクトをその | n | 731.2. オブジェクトをパーマネントに合同させるとは、そのオブジェクトをその |
| パーマネントの上か下に置くことである。そのパーマネントは、それを表していた他の部 | | パーマネントの上か下に置くことである。そのパーマネントは、それを表していた他の部 |
| 品と、そのオブジェクトを表していたカードまたはコピーによって表される、合同パーマ | | 品と、そのオブジェクトを表していたカードまたはコピーによって表される、合同パーマ |
| ネントになる。 | | ネントになる。 |
| | | |
| n | 730.2a 合同パーマネントは、合同させた効果に特に書かれていない限り、その一 | n | 731.2a 合同パーマネントは、合同させた効果に特に書かれていない限り、その一 |
| 番上の部品の特性だけを持つ。これは、そのオブジェクトが合同した時点のタイムスタン | | 番上の部品の特性だけを持つ。これは、そのオブジェクトが合同した時点のタイムスタン |
| プを持つ、コピー可能な効果である(rule 613.2 参照)。 | | プを持つ、コピー可能な効果である(rule 613.2 参照)。 |
| | | |
| n | 730.2b オブジェクトがパーマネントに合同するに際し、そのオブジェクトはそれ | n | 731.2b オブジェクトがパーマネントに合同するに際し、そのオブジェクトはそれ |
| まであった領域を離れ、戦場にあるオブジェクトの一部になるが、その結果のパーマネン | | まであった領域を離れ、戦場にあるオブジェクトの一部になるが、その結果のパーマネン |
| トは戦場に出たばかりのものとしては扱われない。 | | トは戦場に出たばかりのものとしては扱われない。 |
| | | |
| n | 730.2c 合同パーマネントはそれまでと同じオブジェクトなので、プレイヤーのコ | n | 731.2c 合同パーマネントはそれまでと同じオブジェクトなので、プレイヤーのコ |
| ントロール下に入ったばかりではなく、それに影響している常在型能力は影響し続け、そ | | ントロール下に入ったばかりではなく、それに影響している常在型能力は影響し続け、そ |
| の他同様である。 | | の他同様である。 |
| | | |
| n | 730.2d 合同パーマネントがトークンを含む場合、その一番上の部品がトークンで | n | 731.2d 合同パーマネントがトークンを含む場合、その一番上の部品がトークンで |
| ある場合のみ、結果のパーマネントはトークンである。 | | ある場合のみ、結果のパーマネントはトークンである。 |
| | | |
| n | 730.2e 合同パーマネントがオモテ向きと裏向きの部品を含む場合、そのパーマネ | n | 731.2e 合同パーマネントがオモテ向きと裏向きの部品を含む場合、そのパーマネ |
| ントの位相は一番上の部品によって決定される。裏向きのパーマネントが、オブジェクト | | ントの位相は一番上の部品によって決定される。裏向きのパーマネントが、オブジェクト |
| がそれと合同した結果としてオモテ向きのパーマネントになった場合、他の効果はそれが | | がそれと合同した結果としてオモテ向きのパーマネントになった場合、他の効果はそれが |
| オモテ向きになったとしては扱わない。 | | オモテ向きになったとしては扱わない。 |
| | | |
| n | 730.2f 合同パーマネントが裏向きになった場合、それを表しているオモテ向きの | n | 731.2f 合同パーマネントが裏向きになった場合、それを表しているオモテ向きの |
| 部品はそれぞれ裏向きになる。裏向きの合同パーマネントがオモテ向きになった場合、そ | | 部品はそれぞれ裏向きになる。裏向きの合同パーマネントがオモテ向きになった場合、そ |
| れを表している裏向きの部品はそれぞれオモテ向きになる。 | | れを表している裏向きの部品はそれぞれオモテ向きになる。 |
| | | |
| n | 730.2g インスタントやソーサリーであるカードを含む裏向きの合同パーマネント | n | 731.2g インスタントやソーサリーであるカードを含む裏向きの合同パーマネント |
| は、オモテ向きになれない。そのようなパーマネントがオモテ向きになる場合、そのコン | | は、オモテ向きになれない。そのようなパーマネントがオモテ向きになる場合、そのコン |
| トローラーはそれを公開し、裏向きのままにする。パーマネントがオモテ向きになったと | | トローラーはそれを公開し、裏向きのままにする。パーマネントがオモテ向きになったと |
| きに誘発する能力は誘発しない。 | | きに誘発する能力は誘発しない。 |
| | | |
| n | 730.2h 合同パーマネントが反転カード(rule 710 参照)を含む場合、 | n | 731.2h 合同パーマネントが反転カード(rule 710 参照)を含む場合、 |
| 合同パーマネントが反転しているなら、その部品の通常の特性ではなく代替の特性を用い | | 合同パーマネントが反転しているなら、その部品の通常の特性ではなく代替の特性を用い |
| る。 | | る。 |
| | | |
| n | 730.2i 合同パーマネントは、両面の要素を含んでいたとしても、両面パーマネン | n | 731.2i 合同パーマネントは、両面の要素を含んでいたとしても、両面パーマネン |
| トではない。合同パーマネントが両面カード(rule 712 参照)で変身可能な部 | | トではない。合同パーマネントが両面カード(rule 712 参照)で変身可能な部 |
| 品を含む場合、そのパーマネントが変身またはトランスフォームしたらそれらの両面カー | | 品を含む場合、そのパーマネントが変身またはトランスフォームしたらそれらの両面カー |
| ドが他の面がオモテになるようにそれぞれ回転する。 | | ドが他の面がオモテになるようにそれぞれ回転する。 |
| | | |
| n | 730.2j オモテ向きの合同パーマネントが両面の要素を含む場合、それは裏向きに | n | 731.2j オモテ向きの合同パーマネントが両面の要素を含む場合、それは裏向きに |
| することはできない。呪文や能力が両面の要素を含むオモテ向きの合同パーマネントを裏 | | することはできない。呪文や能力が両面の要素を含むオモテ向きの合同パーマネントを裏 |
| 向きにしようとしたなら、何も起こらず、その効果によってそれの特性やコピー可能な値 | | 向きにしようとしたなら、何も起こらず、その効果によってそれの特性やコピー可能な値 |
| が変化することはない。 | | が変化することはない。 |
| | | |
| n | 730.3. 合同パーマネントが戦場を離れる場合、戦場を離れるパーマネントは1個 | n | 731.3. 合同パーマネントが戦場を離れる場合、戦場を離れるパーマネントは1個 |
| であり、それぞれの部品が該当する領域に置かれる。 | | であり、それぞれの部品が該当する領域に置かれる。 |
| | | |
| n | 730.3a 合同パーマネントがオーナーの墓地やライブラリーに置かれる場合、その | n | 731.3a 合同パーマネントがオーナーの墓地やライブラリーに置かれる場合、その |
| プレイヤーは新しいオブジェクトを任意の順番にしてもよい。オーナーのライブラリーに | | プレイヤーは新しいオブジェクトを任意の順番にしてもよい。オーナーのライブラリーに |
| 置かれる場合、そのプレイヤーはその順番を公開しなくてもよい。 | | 置かれる場合、そのプレイヤーはその順番を公開しなくてもよい。 |
| | | |
| n | 730.3b プレイヤーが合同パーマネントを追放する場合、そのプレイヤーはそれら | n | 731.3b プレイヤーが合同パーマネントを追放する場合、そのプレイヤーはそれら |
| のカードの相対的タイムスタンプ順を決定する。これはrule 613.7m の例外 | | のカードの相対的タイムスタンプ順を決定する。これはrule 613.7m の例外 |
| である。 | | である。 |
| | | |
| n | 730.3c 効果が、合同パーマネントが戦場を離れてなる新しいオブジェクトを見つ | n | 731.3c 効果が、合同パーマネントが戦場を離れてなる新しいオブジェクトを見つ |
| ける場合、それらのオブジェクトすべてを見つける(rule 400.7 参照)。そ | | ける場合、それらのオブジェクトすべてを見つける(rule 400.7 参照)。そ |
| の効果がそれらのオブジェクトに何か処理を行う場合、その同じ処理がそれらそれぞれに | | の効果がそれらのオブジェクトに何か処理を行う場合、その同じ処理がそれらそれぞれに |
| 行われる。 | | 行われる。 |
| | | |
| n | 730.3d 合同パーマネントが戦場を離れることや新しい領域に置かれることに複数 | n | 731.3d 合同パーマネントが戦場を離れることや新しい領域に置かれることに複数 |
| の置換効果が適用できる場合、それらの置換効果の1つをそのオブジェクトに適用すると | | の置換効果が適用できる場合、それらの置換効果の1つをそのオブジェクトに適用すると |
| 、そのオブジェクトのすべての部品に適用される。合同パーマネントが統率者である場合 | | 、そのオブジェクトのすべての部品に適用される。合同パーマネントが統率者である場合 |
| 、このルールを免除されることがある。rule 903.9b-c 参照。 | | 、このルールを免除されることがある。rule 903.9b-c 参照。 |
| | | |
| n | 730.3e 置換効果が、領域に置かれるトークンでなく「カード」に適用される場合 | n | 731.3e 置換効果が、領域に置かれるトークンでなく「カード」に適用される場合 |
| 、その効果はその合同パーマネントがトークンでなければ、それの、トークンであるもの | | 、その効果はその合同パーマネントがトークンでなければ、それの、トークンであるもの |
| も含むすべての部品に適用される。合同パーマネントがトークンであってその部品の一部 | | も含むすべての部品に適用される。合同パーマネントがトークンであってその部品の一部 |
| がカードであれば、その合同パーマネントとトークンである部品は本来の領域に、カード | | がカードであれば、その合同パーマネントとトークンである部品は本来の領域に、カード |
| である部品はその置換効果によって移動する。 | | である部品はその置換効果によって移動する。 |
| | | |
| n | 731. 昼と夜 | n | 732. 昼と夜 |
| | | |
| n | 731.1. 昼と夜は、ゲームそのものが持ちうる状態である。ゲームの開始時には、 | n | 732.1. 昼と夜は、ゲームそのものが持ちうる状態である。ゲームの開始時には、 |
| どちらでもない。「昼になる/it becomes day」や「夜になる/it b | | どちらでもない。「昼になる/it becomes day」や「夜になる/it b |
| ecomes night」は、ゲームが昼状態あるいは夜状態を得ることを意味する。 | | ecomes night」は、ゲームが昼状態あるいは夜状態を得ることを意味する。 |
| 日暮や夜明のキーワード能力で、昼になったり夜になったりすることがありうる(rul | | 日暮や夜明のキーワード能力で、昼になったり夜になったりすることがありうる(rul |
| e 702.145〔日暮・夜明〕参照)。他の効果によって昼や夜になることもある。 | | e 702.145〔日暮・夜明〕参照)。他の効果によって昼や夜になることもある。 |
| 一旦昼や夜になったら、それ以降、ゲームはそれらの状態のうちちょうど1つだけである | | 一旦昼や夜になったら、それ以降、ゲームはそれらの状態のうちちょうど1つだけである |
| 。 | | 。 |
| | | |
| n | 731.1a 「昼が夜になる/day becomes night」あるいは「夜が | n | 732.1a 「昼が夜になる/day becomes night」あるいは「夜が |
| 昼になる/night becomes day」という表記は、ゲームが1つ目の状態 | | 昼になる/night becomes day」という表記は、ゲームが1つ目の状態 |
| でなくなり2つ目の状態になることを意味する。 | | でなくなり2つ目の状態になることを意味する。 |
| | | |
| n | 731.2. アンタップ・ステップの第2段階として、ゲームは昼/夜の状態が変わる | n | 732.2. アンタップ・ステップの第2段階として、ゲームは昼/夜の状態が変わる |
| かどうかを見るために前のターンをチェックする。rule 502〔アンタップ・ステ | | かどうかを見るために前のターンをチェックする。rule 502〔アンタップ・ステ |
| ップ〕参照。 | | ップ〕参照。 |
| | | |
| n | 731.2a 昼であり前のターンのアクティブ・プレイヤーがそのターン中に呪文を唱 | n | 732.2a 昼であり前のターンのアクティブ・プレイヤーがそのターン中に呪文を唱 |
| えていなかった場合、夜になる。「共有チーム・ターン」選択ルール(rule 805 | | えていなかった場合、夜になる。「共有チーム・ターン」選択ルール(rule 805 |
| 参照)を用いた多人数戦では、昼であり前のターンのアクティブ・チームのどのプレイ | | 参照)を用いた多人数戦では、昼であり前のターンのアクティブ・チームのどのプレイ |
| ヤーも呪文を唱えていなかった場合、夜になる、という修整したルールを用いる。 | | ヤーも呪文を唱えていなかった場合、夜になる、という修整したルールを用いる。 |
| | | |
| n | 731.2b 夜であり前のターンのアクティブ・プレイヤーがそのターン中に2つ以上 | n | 732.2b 夜であり前のターンのアクティブ・プレイヤーがそのターン中に2つ以上 |
| の呪文を唱えていた場合、昼になる。「共有チーム・ターン」選択ルール(rule 8 | | の呪文を唱えていた場合、昼になる。「共有チーム・ターン」選択ルール(rule 8 |
| 05 参照)を用いた多人数戦では、夜であり前のターンのアクティブ・プレイヤーのプ | | 05 参照)を用いた多人数戦では、夜であり前のターンのアクティブ・プレイヤーのプ |
| レイヤー1人が2つ以上の呪文を唱えていた場合、昼になる、という修整したルールを用 | | レイヤー1人が2つ以上の呪文を唱えていた場合、昼になる、という修整したルールを用 |
| いる。 | | いる。 |
| | | |
| n | 731.2c 昼でも夜でもないなら、このチェックは行わず、昼でも夜でもないままで | n | 732.2c 昼でも夜でもないなら、このチェックは行わず、昼でも夜でもないままで |
| ある。 | | ある。 |
| | | |
| n | 732. 行動の省略 | n | 733. 行動の省略 |
| | | |
| n | 732.1. ゲームをプレイするとき、プレイヤーはゲーム上行うすべての選択(何ら | n | 733.1. ゲームをプレイするとき、プレイヤーはゲーム上行うすべての選択(何ら |
| かの処理を行うか優先権をパスするかの宣言など)を厳密に示すのではなく、双方が理解 | | かの処理を行うか優先権をパスするかの宣言など)を厳密に示すのではなく、双方が理解 |
| できる省略を行うものである。 | | できる省略を行うものである。 |
| | | |
| n | 732.1a 行動の省略に関するルールには、大きな裁量の範囲が存在する。ゲームの | n | 733.1a 行動の省略に関するルールには、大きな裁量の範囲が存在する。ゲームの |
| 各プレイヤーが相手の意図を理解できるのであれば、その省略を使うことに問題はない。 | | 各プレイヤーが相手の意図を理解できるのであれば、その省略を使うことに問題はない。 |
| | | |
| n | 732.1b ゲームが、ある一連の処理を何回でも繰り返せる状態になる(「ループ」 | n | 733.1b ゲームが、ある一連の処理を何回でも繰り返せる状態になる(「ループ」 |
| を作る)ことがある。この場合、省略ルールを用いてその行動を何回繰り返すか、そして | | を作る)ことがある。この場合、省略ルールを用いてその行動を何回繰り返すか、そして |
| どうループを終えるかを宣言することができる。 | | どうループを終えるかを宣言することができる。 |
| | | |
| n | 732.1c イベントでは、行動の省略とループに関するルールは修整される。それら | n | 733.1c イベントでは、行動の省略とループに関するルールは修整される。それら |
| のルールはマジック・イベント規定(WPN.Wizards.com/en/rule | | のルールはマジック・イベント規定(WPN.Wizards.com/en/rule |
| s-documents)に記載されている。イベント中にイベント規定とこれらのルー | | s-documents)に記載されている。イベント中にイベント規定とこれらのルー |
| ルが矛盾した場合、イベント規定が優先される。 | | ルが矛盾した場合、イベント規定が優先される。 |
| | | |
| n | 732.2. 行動を省略する場合、以下の手順を踏む。 | n | 733.2. 行動を省略する場合、以下の手順を踏む。 |
| | | |
| n | 732.2a ゲームのいずれかの時点で、優先権を持つプレイヤーは一連の行動を説明 | n | 733.2a ゲームのいずれかの時点で、優先権を持つプレイヤーは一連の行動を説明 |
| し、すべてのプレイヤーに対して省略を提案してもよい。その行動は現在のゲームの状態 | | し、すべてのプレイヤーに対して省略を提案してもよい。その行動は現在のゲームの状態 |
| に基づいて適正であり、結果が明白でなければならない。この手順は繰り返しのない一連 | | に基づいて適正であり、結果が明白でなければならない。この手順は繰り返しのない一連 |
| の行動であってもよいし、特定の回数繰り返されるループであってもよいし、複数のルー | | の行動であってもよいし、特定の回数繰り返されるループであってもよいし、複数のルー |
| プや入れ子になっているループが含まれていてもよいし、複数のターンに跨がっていても | | プや入れ子になっているループが含まれていてもよいし、複数のターンに跨がっていても |
| よい。ただし、ゲームのイベントの結果によって次の行動が変わるような条件付きの処理 | | よい。ただし、ゲームのイベントの結果によって次の行動が変わるような条件付きの処理 |
| は含まれていてはならない。この一連の行動の終点は、いずれかのプレイヤーが優先権を | | は含まれていてはならない。この一連の行動の終点は、いずれかのプレイヤーが優先権を |
| 得るところでなければならないが、それはショートカットを提案したプレイヤーでなくて | | 得るところでなければならないが、それはショートカットを提案したプレイヤーでなくて |
| もよい。 | | もよい。 |
| 例:あるプレイヤーが、「{T}: 1/1の緑のエルフ・戦士・クリーチャー・トーク | | 例:あるプレイヤーが、「{T}: 1/1の緑のエルフ・戦士・クリーチャー・トーク |
| ン1体を生成する。」という能力をクリーチャーに与える《ゴンドの存在》にエンチャン | | ン1体を生成する。」という能力をクリーチャーに与える《ゴンドの存在》にエンチャン |
| トされているクリーチャーをコントロールしている。また、他のプレイヤーが「クリーチ | | トされているクリーチャーをコントロールしている。また、他のプレイヤーが「クリーチ |
| ャー1体が戦場に出るたび、すべてのクリーチャーをアンタップする。」という能力を持 | | ャー1体が戦場に出るたび、すべてのクリーチャーをアンタップする。」という能力を持 |
| つ《侵入警報》をコントロールしている。最初のプレイヤーが優先権を持っている時、「 | | つ《侵入警報》をコントロールしている。最初のプレイヤーが優先権を持っている時、「 |
| じゃあトークンを100万体出すよ」と、クリーチャーの能力を起動して-両プレイヤー | | じゃあトークンを100万体出すよ」と、クリーチャーの能力を起動して-両プレイヤー |
| がパスして-クリーチャーの能力を解決してトークンを生成して(《侵入警報》の能力が | | がパスして-クリーチャーの能力を解決してトークンを生成して(《侵入警報》の能力が |
| 誘発して)-《侵入警報》のコントローラーがその誘発型能力をスタックに積んで-両プ | | 誘発して)-《侵入警報》のコントローラーがその誘発型能力をスタックに積んで-両プ |
| レイヤーがパスして-《侵入警報》の誘発型能力が解決されて-両プレイヤーがパスして | | レイヤーがパスして-《侵入警報》の誘発型能力が解決されて-両プレイヤーがパスして |
| -最初のプレイヤーが優先権を得る、というループを提示し、これをあと999999回 | | -最初のプレイヤーが優先権を得る、というループを提示し、これをあと999999回 |
| 繰り返してから最後のトークン生成能力が解決されたところで終わる、と提案した。 | | 繰り返してから最後のトークン生成能力が解決されたところで終わる、と提案した。 |
| | | |
| n | 732.2b 他のプレイヤーは、その省略を提案したプレイヤーの次からターン順にそ | n | 733.2b 他のプレイヤーは、その省略を提案したプレイヤーの次からターン順にそ |
| の手順を受け入れるか、あるいは途中で違う選択をすることによって行動を中断させるか | | の手順を受け入れるか、あるいは途中で違う選択をすることによって行動を中断させるか |
| を宣言する(どこで中断させるかはここで宣言するが、実際になにをするかを宣言する必 | | を宣言する(どこで中断させるかはここで宣言するが、実際になにをするかを宣言する必 |
| 要はない)。その中断されるところが、提案された一連の行動の新しい終点となる。 | | 要はない)。その中断されるところが、提案された一連の行動の新しい終点となる。 |
| 例:アクティブ・プレイヤーが自分のドロー・ステップにカード1枚を引き、「どうぞ」 | | 例:アクティブ・プレイヤーが自分のドロー・ステップにカード1枚を引き、「どうぞ」 |
| と宣言した。非アクティブ・プレイヤーは「クリーチャー1体を対象とする。そのクリー | | と宣言した。非アクティブ・プレイヤーは「クリーチャー1体を対象とする。そのクリー |
| チャーは可能ならこのターン攻撃する。」というインスタント《騒乱への突入》を持って | | チャーは可能ならこのターン攻撃する。」というインスタント《騒乱への突入》を持って |
| 、「あ、ちょっと待って。そっちの戦闘開始ステップに呪文を唱えたいんだけど」と答え | | 、「あ、ちょっと待って。そっちの戦闘開始ステップに呪文を唱えたいんだけど」と答え |
| た。この時点での提案されている省略は、戦闘開始ステップの間に非アクティブ・プレイ | | た。この時点での提案されている省略は、戦闘開始ステップの間に非アクティブ・プレイ |
| ヤーが優先権を得るまで双方のプレイヤーがパスし続けるということである。 | | ヤーが優先権を得るまで双方のプレイヤーがパスし続けるということである。 |
| | | |
| n | 732.2c 最後のプレイヤーが省略の提案を受け入れるか中断させるかを決めると、 | n | 733.2c 最後のプレイヤーが省略の提案を受け入れるか中断させるかを決めると、 |
| その省略は実行される。ゲームは最後の提案されている省略の終点まで進み、そこまでに | | その省略は実行される。ゲームは最後の提案されている省略の終点まで進み、そこまでに |
| 提案されていた行動はそのままに行われる。最初の提案に比べて省略が短くなっていた場 | | 提案されていた行動はそのままに行われる。最初の提案に比べて省略が短くなっていた場 |
| 合、その時点で優先権を持っているプレイヤーは元の提案と違う選択をしなければならな | | 合、その時点で優先権を持っているプレイヤーは元の提案と違う選択をしなければならな |
| い。 | | い。 |
| | | |
| n | 732.3. 断片化したループというものがしばしば存在する。つまり、ループに関連 | n | 733.3. 断片化したループというものがしばしば存在する。つまり、ループに関連 |
| している各プレイヤーがそれぞれに行動を取った結果、元と同じ局面が発生したという状 | | している各プレイヤーがそれぞれに行動を取った結果、元と同じ局面が発生したという状 |
| 況がありうる。その場合、アクティブ・プレイヤー(アクティブ・プレイヤーがループに | | 況がありうる。その場合、アクティブ・プレイヤー(アクティブ・プレイヤーがループに |
| 関連していない場合、ループに関連している中でターン順で最初のプレイヤー)は違う選 | | 関連していない場合、ループに関連している中でターン順で最初のプレイヤー)は違う選 |
| 択をして、ループが続かないようにしなければならない。 | | 択をして、ループが続かないようにしなければならない。 |
| 例:2人対戦で、アクティブ・プレイヤーが「{0}:このクリーチャーは飛行を得る。 | | 例:2人対戦で、アクティブ・プレイヤーが「{0}:このクリーチャーは飛行を得る。 |
| 」という能力を持つクリーチャーをコントロールしており、非アクティブ・プレイヤーが | | 」という能力を持つクリーチャーをコントロールしており、非アクティブ・プレイヤーが |
| 「{0}:クリーチャー1体を対象とする。それは飛行を失う。」という能力を持つパー | | 「{0}:クリーチャー1体を対象とする。それは飛行を失う。」という能力を持つパー |
| マネントをコントロールしており、それらの能力を起動する回数を制約するものがないと | | マネントをコントロールしており、それらの能力を起動する回数を制約するものがないと |
| する。アクティブ・プレイヤーがクリーチャーの能力を起動し、解決してから、非アクテ | | する。アクティブ・プレイヤーがクリーチャーの能力を起動し、解決してから、非アクテ |
| ィブ・プレイヤーがそのパーマネントの能力でそのクリーチャーを対象にして解決された | | ィブ・プレイヤーがそのパーマネントの能力でそのクリーチャーを対象にして解決された |
| とする。この時点で元の状態とゲームの局面がまったく同じになる。アクティブ・プレイ | | とする。この時点で元の状態とゲームの局面がまったく同じになる。アクティブ・プレイ |
| ヤーは違う選択をしなければならない(つまり、そのクリーチャーの能力を起動する以外 | | ヤーは違う選択をしなければならない(つまり、そのクリーチャーの能力を起動する以外 |
| の行動をしなければならない)。そのクリーチャーは飛行を持っていない。非アクティブ | | の行動をしなければならない)。そのクリーチャーは飛行を持っていない。非アクティブ |
| ・プレイヤーは自分のパーマネントの能力を起動しないことでこの断片化したループを回 | | ・プレイヤーは自分のパーマネントの能力を起動しないことでこの断片化したループを回 |
| 避することができ、その場合はそのクリーチャーは飛行を持った状態になる。非アクティ | | 避することができ、その場合はそのクリーチャーは飛行を持った状態になる。非アクティ |
| ブ・プレイヤーが最後の決定権を持っているので、そのクリーチャーが飛行を持っている | | ブ・プレイヤーが最後の決定権を持っているので、そのクリーチャーが飛行を持っている |
| かどうかを決めることができる。 | | かどうかを決めることができる。 |
| | | |
| n | 732.4. ループが選択的でない処理のみからなる場合、ゲームは引き分けになる。 | n | 733.4. ループが選択的でない処理のみからなる場合、ゲームは引き分けになる。 |
| (rule 104.4b、rule 104.4f 参照。) | | (rule 104.4b、rule 104.4f 参照。) |
| | | |
| n | 732.5. いずれのプレイヤーも、ループに含まれているオブジェクトが必要とする | n | 733.5. いずれのプレイヤーも、ループに含まれているオブジェクトが必要とする |
| 処理以外で、ループを終わらせることができる処理を行う義務はない。 | | 処理以外で、ループを終わらせることができる処理を行う義務はない。 |
| 例:「浄化の印章を生け贄に捧げる:アーティファクトやエンチャントのうち1つを対象 | | 例:「浄化の印章を生け贄に捧げる:アーティファクトやエンチャントのうち1つを対象 |
| とする。それを破壊する。」というエンチャント《浄化の印章》をコントロールしている | | とする。それを破壊する。」というエンチャント《浄化の印章》をコントロールしている |
| プレイヤーは、アーティファクトを含む選択的でないループが発生したとしても、その《 | | プレイヤーは、アーティファクトを含む選択的でないループが発生したとしても、その《 |
| 浄化の印章》を生け贄に捧げてループを終わらせる義務はない。 | | 浄化の印章》を生け贄に捧げてループを終わらせる義務はない。 |
| | | |
| n | 732.6. ループに「[B]しないかぎり[A]する/[A] unless [B | n | 733.6. ループに「[B]しないかぎり[A]する/[A] unless [B |
| ]」という効果が含まれていて、その[A]や[B]がそれぞれ処理であった場合、どの | | ]」という効果が含まれていて、その[A]や[B]がそれぞれ処理であった場合、どの |
| プレイヤーも、ループを終えるために[B]の処理をする義務はない。誰も[B]の行動 | | プレイヤーも、ループを終えるために[B]の処理をする義務はない。誰も[B]の行動 |
| をしない場合、[A]が選択的でない行動であるかのようにループを続ける。 | | をしない場合、[A]が選択的でない行動であるかのようにループを続ける。 |
| | | |
| n | 733. 不正な処理の扱い | n | 734. 不正な処理の扱い |
| | | |
| n | 733.1. プレイヤーが何か不正な処理をしたり、適正に終了することができない処 | n | 734.1. プレイヤーが何か不正な処理をしたり、適正に終了することができない処 |
| 理を始めたりした場合、その処理全体が巻き戻され、すでに行われた支払いは取り消され | | 理を始めたりした場合、その処理全体が巻き戻され、すでに行われた支払いは取り消され |
| る。取り消される処理の結果として、能力が誘発したり効果が適用されたりすることはな | | る。取り消される処理の結果として、能力が誘発したり効果が適用されたりすることはな |
| い。その処理が呪文を唱えることであった場合、呪文はそれがもとあった領域に戻る。各 | | い。その処理が呪文を唱えることであった場合、呪文はそれがもとあった領域に戻る。各 |
| プレイヤーは、不正なプレイを行う間にそのプレイヤーが起動した適正なマナ能力も、そ | | プレイヤーは、不正なプレイを行う間にそのプレイヤーが起動した適正なマナ能力も、そ |
| れまたはそれによる誘発型マナ能力によって生み出されたマナが、他の、取り消されない | | れまたはそれによる誘発型マナ能力によって生み出されたマナが、他の、取り消されない |
| マナ能力に消費されたのでない限り、取り消すことができる。プレイヤーは、ライブラリ | | マナ能力に消費されたのでない限り、取り消すことができる。プレイヤーは、ライブラリ |
| ーへのカードの移動、ライブラリーからスタック以外へのカードの移動、ライブラリーの | | ーへのカードの移動、ライブラリーからスタック以外へのカードの移動、ライブラリーの |
| 切り直し、ライブラリーのカードの公開を伴う行動を取り消すことはできない。 | | 切り直し、ライブラリーのカードの公開を伴う行動を取り消すことはできない。 |
| | | |
| n | 733.2. 不正な呪文や能力を取り消した時に、優先権を持っていたプレイヤーが再 | n | 734.2. 不正な呪文や能力を取り消した時に、優先権を持っていたプレイヤーが再 |
| び優先権を得、そして改めて他の処理をするかパスすることができる。そのプレイヤーは | | び優先権を得、そして改めて他の処理をするかパスすることができる。そのプレイヤーは |
| 取り消した行動を適正な方法でやり直すことも、あるいはルール上許される別の処理をす | | 取り消した行動を適正な方法でやり直すことも、あるいはルール上許される別の処理をす |
| ることもできる。 | | ることもできる。 |
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