JPN_CR_20250207_1.txt
JPN_CR_20250404_0.txt
f1========f1========
n2マジック総合ルール(和訳 20250207.1 版)n2マジック総合ルール(和訳 20250404.0 版)
3========3========
137719. 事件カード137719. 事件カード
nn138720. 前兆カード
138720. 他のプレイヤーをコントロールする139721. 他のプレイヤーをコントロールする
139721. ターンやフェイズを終了させる140722. ターンやフェイズを終了させる
140722. 統治者141723. 統治者
141723. イニシアチブ142724. イニシアチブ
142724. ゲームを再び開始する143725. ゲームを再び開始する
143725. RADカウンター144726. RADカウンター
144726. サブゲーム145727. サブゲーム
145727. パーマネントの合同146728. パーマネントの合同
146728. 昼と夜147729. 昼と夜
147729. 行動の省略148730. 行動の省略
148730. 不正な処理の扱い149731. 不正な処理の扱い
1498. 多人数戦ルール1508. 多人数戦ルール
381382
n382104.6. ゲームを再び開始するカード(《解放された者、カーン》)が存在する。n383104.6. ゲームを再び開始するカード(《解放された者、カーン》)が存在する。
>再び開始する時点でそのゲームに参加していたすべてのプレイヤーは、即座に新しいゲー>再び開始する時点でそのゲームに参加していたすべてのプレイヤーは、即座に新しいゲー
>ムを開始する。rule 724〔ゲームを再び開始する〕参照。>ムを開始する。rule 725〔ゲームを再び開始する〕参照。
383384
11631164
n1164121.8. 呪文が唱えられている間に他の呪文や能力がカードを引かせた場合、そのn1165121.8. 呪文が唱えられている間に他の呪文や能力がカードを引かせた場合、その
>引いたカードはその呪文が唱え終わる(rule 601.2i 参照)か唱える手順が>引いたカードはその呪文が唱え終わる(rule 601.2i 参照)か唱える手順が
>巻き戻される(rule 730〔不正な処理の扱い〕参照)まで裏向きのままである。>巻き戻される(rule 731〔不正な処理の扱い〕参照)まで裏向きのままである。
>これは能力の起動に関しても同じである。効果によってプレイヤーが引くカードを公開す>これは能力の起動に関しても同じである。効果によってプレイヤーが引くカードを公開す
>る(または公開してもよい)場合、そのカードは呪文が唱えられたあと、あるいは能力が>る(または公開してもよい)場合、そのカードは呪文が唱えられたあと、あるいは能力が
>起動されたあとで公開される。裏向きの間、その引いたカードは特性を持たないものとし>起動されたあとで公開される。裏向きの間、その引いたカードは特性を持たないものとし
>て扱われ、その呪文や能力の、カードが特定の特性を持つことを必要とするコストの一部>て扱われ、その呪文や能力の、カードが特定の特性を持つことを必要とするコストの一部
>の支払いに使うことはできない。>の支払いに使うことはできない。
11651166
11731174
n1174122.1b パーマネントあるいは戦場以外の領域にあるカードの上にあるキーワードn1175122.1b パーマネントあるいは戦場以外の領域にあるカードの上にあるキーワード
>・カウンターは、そのオブジェクトにそのキーワードを与える。キーワード・カウンター>・カウンターは、そのオブジェクトにそのキーワードを与える。キーワード・カウンター
>でありうるキーワードは、飛行、先制攻撃、二段攻撃、接死、賛美、速攻、呪禁、破壊不>でありうるキーワードは、飛行、先制攻撃、二段攻撃、接死、腐乱、賛美、速攻、呪禁、
>能、絆魂、威迫、到達、シャドー、トランプル、警戒、ならびにそれらのキーワードの変>破壊不能、絆魂、威迫、到達、シャドー、トランプル、警戒、ならびにそれらのキーワー
>種である。rule 613.1f 参照。>ドの変種である。rule 613.1f 参照。
11751176
11871188
n1188122.1i プレイヤーが持つ1個以上のRADカウンターは、そのプレイヤーの戦闘n1189122.1i プレイヤーが持つ1個以上のRADカウンターは、そのプレイヤーの戦闘
>前メイン・フェイズの開始時に誘発する誘発型能力を誘発させる。rule 725〔R>前メイン・フェイズの開始時に誘発する誘発型能力を誘発させる。rule 726〔R
>ADカウンター〕参照。>ADカウンター〕参照。
11891190
14301431
n1431205.3k インスタントとソーサリーには共有のサブタイプ群が存在する。それらのn1432205.3k インスタントとソーサリーには共有のサブタイプ群が存在する。それらの
>サブタイプは呪文・タイプと呼ばれる。呪文・タイプには、「出来事/Adventur>サブタイプは呪文・タイプと呼ばれる。呪文・タイプには、「出来事/Adventur
>e」「秘儀/Arcane」「講義/Lesson」「罠/Trap」がある。>e」「秘儀/Arcane」「講義/Lesson」「前兆/Omen」「罠/Trap
 >」がある。
14321433
14901491
n1491207.2c 能力語は、能力の最初にイタリック体で書かれている(以前の日本語版でn1492207.2c 能力語は、能力の最初にイタリック体で書かれている(以前の日本語版で
>はフォントが区別されておらず、―で区切られていることで区別する必要があった)。能>はフォントが区別されておらず、―で区切られていることで区別する必要があった)。能
>力語は、同様の機能を持ったカードを区別できるようにするために定められたキーワード>力語は、同様の機能を持ったカードを区別できるようにするために定められたキーワード
>のようなものであるが、ルール上の意味を持たず、総合ルールに独立した項目を持たない>のようなものであるが、ルール上の意味を持たず、総合ルールに独立した項目を持たない
>。能力語には、「一徹(いってつ)/Adamant」「附則(ふそく)/Addend>。能力語には、「一徹(いってつ)/Adamant」「附則(ふそく)/Addend
>um」「団結(だんけつ)/Alliance」「大隊(だいたい)/Battalio>um」「団結(だんけつ)/Alliance」「大隊(だいたい)/Battalio
>n」「湧血(ゆうけつ)/Bloodrush」「祝祭(しゅくさい)/Celebra>n」「湧血(ゆうけつ)/Bloodrush」「祝祭(しゅくさい)/Celebra
>tion」「魂力(こんりき)/Channel」「彩色(さいしょく)/Chroma>tion」「魂力(こんりき)/Channel」「彩色(さいしょく)/Chroma
>」「盟友(めいゆう)/Cohort」「星座(せいざ)/Constellation>」「盟友(めいゆう)/Cohort」「星座(せいざ)/Constellation
>」「収斂(しゅうれん)/Converge」「動議(どうぎ)/Council's >」「収斂(しゅうれん)/Converge」「動議(どうぎ)/Council's 
>Dilemma」「集会(しゅうかい)/Coven」「昂揚(こうよう)/Delir>Dilemma」「集会(しゅうかい)/Coven」「昂揚(こうよう)/Delir
>ium」「落魄4(らくはくよん)/Descend 4」「落魄8(らくはくはち)/>ium」「落魄4(らくはくよん)/Descend 4」「落魄8(らくはくはち)/
>Descend 8」「版図(はんと)/Domain」「違和感(いわかん)/Eer>Descend 8」「版図(はんと)/Domain」「違和感(いわかん)/Eer
>ie」「威光(いこう)/Eminence」「激昂(げきこう)/Enrage」「窮>ie」「威光(いこう)/Eminence」「激昂(げきこう)/Enrage」「窮
>地(きゅうち)/Fateful hour」「底なしの落魄(そこなしのらくはく)/>地(きゅうち)/Fateful hour」「底なしの落魄(そこなしのらくはく)/
>Fathomless descent」「獰猛(どうもう)/Ferocious」「>Fathomless descent」「獰猛(どうもう)/Ferocious」「
>圧倒(あっとう)/Formidable」「壮大(そうだい)/Grandeur」「>疾風(しっぷう)/Flurry」「圧倒(あっとう)/Formidable」「壮大
>暴勇(ぼうゆう)/Hellbent」「英雄的(えいゆうてき)/Heroic」「刻>(そうだい)/Grandeur」「暴勇(ぼうゆう)/Hellbent」「英雄的(
>印(こくいん)/Imprint」「神啓(しんけい)/Inspired」「同調(ど>えいゆうてき)/Heroic」「刻印(こくいん)/Imprint」「神啓(しんけ
>うちょう)/Join Forces」「族系(ぞくけい)/Kinship」「上陸(>い)/Inspired」「同調(どうちょう)/Join Forces」「族系(ぞ
>じょうりく)/Landfall」「副官(ふくかん)/Lieutenant」「魔技>くけい)/Kinship」「上陸(じょうりく)/Landfall」「副官(ふくか
>(まぎ)/Magecraft」「金属術(きんぞくじゅつ)/Metalcraft」>ん)/Lieutenant」「魔技(まぎ)/Magecraft」「金属術(きんぞ
>「陰鬱(いんうつ)/Morbid」「集団戦術(しゅうだんせんじゅつ)/Pack >くじゅつ)/Metalcraft」「陰鬱(いんうつ)/Morbid」「集団戦術(
>Tactics」「パラドックス(ぱらどっくす)/Paradox」「協議(きょうぎ>しゅうだんせんじゅつ)/Pack Tactics」「パラドックス(ぱらどっくす)
>)/Parley」「光輝(こうき)/Radiance」「強襲(きょうしゅう)/R>/Paradox」「協議(きょうぎ)/Parley」「光輝(こうき)/Radia
>aid」「結集(けっしゅう)/Rally」「紛争(ふんそう)/Revolt」「秘>nce」「強襲(きょうしゅう)/Raid」「結集(けっしゅう)/Rally」「
>密会議(ひみつかいぎ)/secret council」「魔巧(まこう)/Spel>続(そうぞく)/Renew」「紛争(ふんそう)/Revolt」「秘密会議(ひみつ
>l Mastery」「奮励(ふんれい)/Strive」「生存(せいぞん)/Sur>かいぎ)/secret council」「魔巧(まこう)/Spell Maste
>vival」「掃引(そういん)/Sweep」「誘引(ゆういん)/Tempting>ry」「奮励(ふんれい)/Strive」「生存(せいぞん)/Survival」「
> Offer」「スレッショルド(すれっしょるど)/Threshold」「宿根(し>掃引(そういん)/Sweep」「誘引(ゆういん)/Tempting Offer」
>ゅっこん)/Undergrowth」「雄姿(ゆうし)/Valiant」「議決(ぎ>「スレッショルド(すれっしょるど)/Threshold」「宿根(しゅっこん)/U
>けつ)/Will of the council」がある。>ndergrowth」「雄姿(ゆうし)/Valiant」「議決(ぎけつ)/Wil
 >l of the council」がある。
14921493
21362137
n2137502.2. 次に、昼であり前のターンのアクティブ・プレイヤーがそのターン中に呪n2138502.2. 次に、昼であり前のターンのアクティブ・プレイヤーがそのターン中に呪
>文を唱えていなかったなら、夜になる。夜であり前のターンのアクティブ・プレイヤーが>文を唱えていなかったなら、夜になる。夜であり前のターンのアクティブ・プレイヤーが
>そのターン中に2つ以上の呪文を唱えていたなら、昼になる。昼でも夜でもないなら、こ>そのターン中に2つ以上の呪文を唱えていたなら、昼になる。昼でも夜でもないなら、こ
>のチェックは行わず、昼でも夜でもないままである。このターン起因処理はスタックを用>のチェックは行わず、昼でも夜でもないままである。このターン起因処理はスタックを用
>いない。rule 728〔昼と夜〕参照。>いない。rule 729〔昼と夜〕参照。
21382139
22442245
n2245508.1. まず、アクティブ・プレイヤーは攻撃クリーチャーを指定する。このターn2246508.1. まず、アクティブ・プレイヤーは攻撃クリーチャーを指定する。このター
>ン起因処理はスタックを用いない。攻撃クリーチャーを指定するには、アクティブ・プレ>ン起因処理はスタックを用いない。攻撃クリーチャーを指定するには、アクティブ・プレ
>イヤーは次の手順を踏む。攻撃クリーチャーの指定中のどこかの時点でアクティブ・プレ>イヤーは次の手順を踏む。攻撃クリーチャーの指定中のどこかの時点でアクティブ・プレ
>イヤーが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前>イヤーが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前
>まで巻き戻される。(rule 730〔不正な処理の扱い〕参照。)>まで巻き戻される。(rule 731〔不正な処理の扱い〕参照。)
22462247
23232324
n2324509.1. まず、防御プレイヤーはブロック・クリーチャーを指定する。このターンn2325509.1. まず、防御プレイヤーはブロック・クリーチャーを指定する。このターン
>起因処理はスタックを用いない。ブロック・クリーチャーを指定するために、防御プレイ>起因処理はスタックを用いない。ブロック・クリーチャーを指定するために、防御プレイ
>ヤーは以下の手順を踏む。ブロック・クリーチャーの指定中のどこかの時点で防御プレイ>ヤーは以下の手順を踏む。ブロック・クリーチャーの指定中のどこかの時点で防御プレイ
>ヤーが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前ま>ヤーが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前ま
>で巻き戻される。(rule 730〔不正な処理の扱い〕参照。)>で巻き戻される。(rule 731〔不正な処理の扱い〕参照。)
23252326
23862387
n2387510.1e プレイヤーが自分がコントロールしている攻撃クリーチャーまたはブロッn2388510.1e プレイヤーが自分がコントロールしている攻撃クリーチャーまたはブロッ
>ク・クリーチャーからの戦闘ダメージを割り振ったなら、(各個の攻撃クリーチャーある>ク・クリーチャーからの戦闘ダメージを割り振ったなら、(各個の攻撃クリーチャーある
>いはブロック・クリーチャーのダメージ割り振りではなく)そのダメージの割り振り全体>いはブロック・クリーチャーのダメージ割り振りではなく)そのダメージの割り振り全体
>が上記のルールに則っているかどうか確認される。則っていなければ、戦闘ダメージの割>が上記のルールに則っているかどうか確認される。則っていなければ、戦闘ダメージの割
>り振りは不適正であり、ゲームは戦闘ダメージ割り振りの直前に巻き戻される(rule>り振りは不適正であり、ゲームは戦闘ダメージ割り振りの直前に巻き戻される(rule
> 730〔不正な処理の扱い〕参照)。> 731〔不正な処理の扱い〕参照)。
23882389
24362437
n2437601.2. 呪文を唱えるとは、やがて解決されてその効果が発生するよう、それを現n2438601.2. 呪文を唱えるとは、やがて解決されてその効果が発生するよう、それを現
>在ある場所(通常は手札)から取り、スタックに積み、コストを支払うことである。呪文>在ある場所(通常は手札)から取り、スタックに積み、コストを支払うことである。呪文
>を唱える、という中には、その呪文の提示(rule 601.2a-d)と、コストの>を唱える、という中には、その呪文の提示(rule 601.2a-d)と、コストの
>決定と支払い(rule 601.2f-h)が含まれる。呪文を唱えることは、以下の>決定と支払い(rule 601.2f-h)が含まれる。呪文を唱えることは、以下の
>順番で以下の手順を踏む。プレイヤーがこの手順を始めるには、その呪文を適正に唱えら>順番で以下の手順を踏む。プレイヤーがこの手順を始めるには、その呪文を適正に唱えら
>れる必要がある(rule 601.3 参照)。下記に列記されている手順の実行中に>れる必要がある(rule 601.3 参照)。下記に列記されている手順の実行中に
>その手順で必要なことができなかったら、その呪文を唱えることは不正である。ゲームは>その手順で必要なことができなかったら、その呪文を唱えることは不正である。ゲームは
>その呪文が提示される直前の瞬間まで巻き戻される(rule 730〔不正な処理の扱>その呪文が提示される直前の瞬間まで巻き戻される(rule 731〔不正な処理の扱
>い〕参照)。>い〕参照)。
24382439
24472448
n2448601.2e ゲームは提示された呪文が適正に唱えられるかどうかを見る。提示されたn2449601.2e ゲームは提示された呪文が適正に唱えられるかどうかを見る。提示された
>呪文が不正だった場合、ゲームはその呪文を唱えることが提示される直前の瞬間に戻る(>呪文が不正だった場合、ゲームはその呪文を唱えることが提示される直前の瞬間に戻る(
>rule 730〔不正な処理の扱い〕参照)。>rule 731〔不正な処理の扱い〕参照)。
24492450
24792480
n2480601.5. プレイヤーが、呪文の提示が終わったあとでその呪文を唱えることができn2481601.5. プレイヤーが、呪文の提示が終わったあとでその呪文を唱えることができ
>ない場合(rule 601.2a-d 参照)、その呪文を唱えることは不正であり、>ない場合(rule 601.2a-d 参照)、その呪文を唱えることは不正であり、
>ゲームはその呪文を唱えることが提示される前の瞬間まで巻き戻る(rule 730>ゲームはその呪文を唱えることが提示される前の瞬間まで巻き戻る(rule 731
>不正な処理の扱い〕参照)。その呪文のコストを決定して支払う間(rule 601.>不正な処理の扱い〕参照)。その呪文のコストを決定して支払う間(rule 601.
>2f-h 参照)や、呪文や唱えられたあとに、ルールや効果がその呪文を唱えることを>2f-h 参照)や、呪文や唱えられたあとに、ルールや効果がその呪文を唱えることを
>不正なものにしても関係ない。>不正なものにしても関係ない。
24812482
25062507
n2507602.2. 能力を起動するとは、やがて解決されてその効果が発生するよう、能力をn2508602.2. 能力を起動するとは、やがて解決されてその効果が発生するよう、能力を
>スタックに積み、コストを支払うことである。特に示されていない限り、そのオブジェク>スタックに積み、コストを支払うことである。特に示されていない限り、そのオブジェク
>トのコントローラー(コントローラーがいない場合にはオーナー)だけがそのオブジェク>トのコントローラー(コントローラーがいない場合にはオーナー)だけがそのオブジェク
>トの起動型能力を起動できる。能力を起動することは、以下の手順を踏む。能力を起動す>トの起動型能力を起動できる。能力を起動することは、以下の手順を踏む。能力を起動す
>る途中のどこかの時点でプレイヤーが手順を完了できなくなったら、その能力の起動は不>る途中のどこかの時点でプレイヤーが手順を完了できなくなったら、その能力の起動は不
>正である。ゲームは能力を起動し始める前まで巻き戻される(rule 730〔不正な>正である。ゲームは能力を起動し始める前まで巻き戻される(rule 731〔不正な
>処理の扱い〕参照)。一旦なされた宣言や支払いを変更することはできない。>処理の扱い〕参照)。一旦なされた宣言や支払いを変更することはできない。
25082509
28102811
n2811608.3d 解決中のオブジェクトが変容させるクリーチャー・呪文である場合、そのn2812608.3d 解決中のオブジェクトが変容させるクリーチャー・呪文である場合、その
>呪文を表しているオブジェクトは対象としていたパーマネントと合同する。(rule >呪文を表しているオブジェクトは対象としていたパーマネントと合同する。(rule 
>727〔パーマネントの合同〕参照)。>728〔パーマネントの合同〕参照)。
28122813
29532954
n2954613.2a 第1a種: コピー可能な効果が適用される。これには、コピー効果(rn2955613.2a 第1a種: コピー可能な効果が適用される。これには、コピー効果(r
>ule 707〔オブジェクトのコピー〕参照)と、オブジェクトをパーマネントに合同>ule 707〔オブジェクトのコピー〕参照)と、オブジェクトをパーマネントに合同
>させたことによって決定されるオブジェクトの特性への変更(rule 727〔パーマ>させたことによって決定されるオブジェクトの特性への変更(rule 728〔パーマ
>ネントの合同〕)が含まれる。また、「戦場に出るに際し/As ... enters>ネントの合同〕)が含まれる。また、「戦場に出るに際し/As ... enters
>」や「表向きになるに際し/As ... is turned face up」の能>」や「表向きになるに際し/As ... is turned face up」の能
>力は、それがパワーやタフネスを定めているなら、他の特性も定義していたとしても、コ>力は、それがパワーやタフネスを定めているなら、他の特性も定義していたとしても、コ
>ピー可能な効果を生成する。>ピー可能な効果を生成する。
29552956
31913192
n3192700.2h モードを持つ呪文には中黒ではなくプラス記号を用いたものがありn3193700.2h モードを持つ呪文には中黒ではなくプラス記号 (を用いたものが
>、プラス記号の後にコストが書かれている。それは呪文をそのモードを用いて唱える場合>あり、プラス記号の後にコストが書かれている。それは呪文をそのモードを用いて唱える
>に支払うべき追加コストが示されている。2つ以上のモードを選択したなら、呪文を唱え>場合に支払うべき追加コストが示されている。2つ以上のモードを選択したなら、呪文を
>るためには全ての追加コストを支払う必要がある。これらのコストの支払いは rule>唱えるためには全ての追加コストを支払う必要がある。これらのコストの支払いは ru
> 601.2b、rule 601.2f-h に示された追加コストの支払いに関する>le 601.2b、rule 601.2f-h に示された追加コストの支払いに関
>ルールに従う。>するルールに従う。
31933194
32433244
n3244700.15 "出る/enter[s]" という用語は、"戦場に出る/entern3245700.15 "出る/enter[s]" という用語は、"戦場に出る/enter
>[s] the battlefield" の短縮形である。訳注:日本語版のカー>[s] the battlefield" の短縮形である。(訳注:日本語版のカー
>ドテキストでは、以前から変わらず「戦場に出る」という記載を主に使用する>ドテキストでは、以前から変わらず「戦場に出る」という記載を主に使用する)
32453246
32903291
n3291701.8c カードが捨てられ、ただし効果によってオーナーの墓地でなく非公開領域n3292701.8c カードが捨てられ、ただし効果によってオーナーの墓地でなく非公開領域
>に公開されることなく置かれる場合、そのカードの特性はすべて未定義として扱う。捨て>に公開されることなく置かれる場合、そのカードの特性はすべて未定義として扱う。捨て
>るカードの特性を必要とするコストを支払うためにカードがこの方法で捨てられた場合、>るカードの特性を必要とするコストを支払うためにカードがこの方法で捨てられた場合、
>そのコストの支払いは不正である。ゲームはコストの支払いが始まる前まで巻き戻される>そのコストの支払いは不正である。ゲームはコストの支払いが始まる前まで巻き戻される
>(rule 730〔不正な処理の扱い〕参照)。>(rule 731〔不正な処理の扱い〕参照)。
32923293
35723573
nn3574701.40d 複数のパーマネントが同時に探検を行うよう指示された場合、それらの
 >パーマネントをコントロールしているプレイヤーのうちAPNAP順で最初のプレイヤー
 > (または、それらのパーマネントがもう戦場に無い場合は、最後にそれをコントロール
 >していたプレイヤー。 rule 701.47c 参照) がその中の1つを選び、そ
 >れが探検を行う。その後、戦場に残っているパーマネントで探検を行うよう指示されてい
 >てまだしていないパーマネントがそうし、この手順を繰り返す。
3575 
3573701.41. 組み立てる/Assemble3576701.41. 組み立てる/Assemble
36153618
n3616701.47d 複数のパーマネントが同時に謀議するよう指示された場合、それらのパn3619701.47d 複数のパーマネントが同時に謀議するよう指示された場合、それらのパ
>ーマネントをコントロールしているプレイヤーのうちAPNAP順で最初のプレイヤーが>ーマネントをコントロールしているプレイヤーのうちAPNAP順で最初のプレイヤー 
>その中の1つを選び、それが謀議する。その後、戦場に残っているパーマネントで謀議す>(または、それらのパーマネントがもう戦場に無い場合は、最後にそれをコントロールし
>るよう指示されていてまだしていないパーマネントがそうし、この手順を繰り返す。>ていたプレイヤー。 rule 701.47c 参照) がその中の1つを選び、それ
 >が謀議する。その後、戦場に残っているパーマネントで謀議するよう指示されていてまだ
 >していないパーマネントがそうし、この手順を繰り返す。
36173620
3678701.56. 偽装する/Cloak3681701.56. 偽装する/Cloak
n3679 n
3680701.56a 「[カードを]偽装する/Cloak [a card]」場合、それ3682701.56a 「[カードを]偽装する/Cloak [a card]」場合、それ
>を裏向きにする。それは、護法{2}を持ち、名前やサブタイプやマナ・コストを持たな>を裏向きにする。それは、護法{2}を持ち、名前やサブタイプやマナ・コストを持たな
>い、2/2のクリーチャー・カードになる。そのカードを裏向きで戦場に出す。そのパー>い、2/2のクリーチャー・カードになる。そのカードを裏向きで戦場に出す。そのパー
>マネントは、裏向きであり続ける限り偽装されたパーマネントである。特性を定義するこ>マネントは、裏向きであり続ける限り偽装されたパーマネントである。特性を定義するこ
>の効果は、そのカードが裏向きである間機能し、それがオモテ向きになった時点で終了す>の効果は、そのカードが裏向きである間機能し、それがオモテ向きになった時点で終了す
>る。>る。
3696701.57. 証拠収集を行う/Collect Evidence3698701.57. 証拠収集を行う/Collect Evidence
n3697 n
3698701.57a 「証拠収集Nを行う/collect evidence N」は、「3699701.57a 「証拠収集Nを行う/collect evidence N」は、「
>あなたの墓地から望む枚数のカードを、それらのマナ総量の合計がN以上になるように追>あなたの墓地から望む枚数のカードを、それらのマナ総量の合計がN以上になるように追
>放する。」を意味する。>放する。」を意味する。
36993700
n3700701.57b プレイヤーが証拠収集Nを行うという選択が提示された場合、自身の墓n3701701.57b プレイヤーが証拠収集Nを行うという選択が提示された場合、自身の墓
>地からマナ総量の合計がN以上になるようにカードを追放できないおそらくはカードが>地からマナ総量の合計がN以上になるようにカードを追放できない (おそらくはカード
>足りないためなら、証拠収集を行うという選択はできない。>が足りないためなら、証拠収集を行うという選択はできない。
37013702
3704701.58. 容疑をかける/Suspect3705701.58. 容疑をかける/Suspect
n3705 n
3706701.58a ある種の呪文や能力によって、プレイヤーはクリーチャーに容疑をかけ3706701.58a ある種の呪文や能力によって、プレイヤーはクリーチャーに容疑をかけ
>る。そのクリーチャーは戦場から離れるか、能力によってそれの容疑が晴れるまで容疑を>る。そのクリーチャーは戦場から離れるか、能力によってそれの容疑が晴れるまで容疑を
>かけられたクリーチャーとなる。>かけられたクリーチャーとなる。
3714701.59. 給餌する/Forage3714701.59. 給餌する/Forage
n3715 n
3716701.59a 「給餌する/Forage」 は、「あなたの墓地からカード3枚を追3715701.59a 「給餌する/Forage」 は、「あなたの墓地からカード3枚を追
>放するか食物1つを生贄に捧げる。」を意味する。>放するか食物1つを生贄に捧げる。」を意味する。
3718701.60. 戦慄予示する/Manifest Dread3717701.60. 戦慄予示する/Manifest Dread
n3719 n
3720701.60a 「戦慄予示する/Manifest Dread」は、「あなたのライ3718701.60a 「戦慄予示する/Manifest Dread」は、「あなたのライ
>ブラリーの一番上にあるカードを2枚を見る。うち1枚を予示し、その後あなたが見てい>ブラリーの一番上にあるカードを2枚を見る。うち1枚を予示し、その後あなたが見てい
>て予示しなかったカードをあなたの墓地に置く。」を意味する。 rule 701.3>て予示しなかったカードをあなたの墓地に置く。」を意味する。 rule 701.3
>4〔予示する〕参照。>4〔予示する〕参照。
3722701.60b プレイヤーが戦慄予示するたびに誘発する能力は、rule 701.3720701.60b プレイヤーが戦慄予示するたびに誘発する能力は、rule 701.
>60a に示される処理が完了した時点で、うちいくつかまたは全ての処理が不可能であ>60a に示される処理が完了した時点で、うちいくつかまたは全ての処理が不可能であ
>ったとしても、誘発する。>ったとしても、誘発する。
nn3721 
3722701.61. 後見を受ける/Behold
3723701.61a 「[性質]の後見を受ける/Behold a [quality]」
 >は、「あなたの手札から[性質]であるカード1枚を公開するか、戦場にありあなたがコ
 >ントロールしている[性質]であるパーマネント1つを選ぶ。」を意味する。
3724 
3725701.61b 「[性質]の後見を受けていた場合/if a [quality] 
 >was beheld」という語句は、プレイヤーがその行動をした時点でそのオブジェ
 >クトがその[性質]を持っていたかどうかを参照する。その語句を含む呪文や能力の解決
 >時に、公開されていたカードや選ばれたパーマネントが依然としてその[性質]であるか
 >どうかは無関係である。
3726 
3727701.62. 闘魂を行う/Endure
3728701.62a ある種の能力によってパーマネントが闘魂Nを行うことがある。その場
 >合、そのパーマネントのコントローラーは、そのパーマネントの上に+1/+1カウンタ
 >ーN個を置かない限り、白のN/Nのスピリット・クリーチャー・トークン1体を生成す
 >る。
3729 
3730702.62b パーマネントが闘魂0を行うなら、何も起きない。カウンターがそのパ
 >ーマネントに置かれることになく、トークンが生成されることもない。
37233731
47374745
n4738702.140c 変容させるクリーチャー・呪文の解決が始まるに際し、その対象が適n4746702.140c 変容させるクリーチャー・呪文の解決が始まるに際し、その対象が適
>正であるなら、これは戦場に出ることはない。これは対象にしたクリーチャーと「合同/>正であるなら、これは戦場に出ることはない。これは対象にしたクリーチャーと「合同/
>merge」し、複数のカードやトークンによって表される1個のオブジェクトとなる(>merge」し、複数のカードやトークンによって表される1個のオブジェクトとなる(
>rule 727〔パーマネントの合同〕参照)。その呪文のコントローラーは、その呪>rule 728〔パーマネントの合同〕参照)。その呪文のコントローラーは、その呪
>文をそのクリーチャーの一番上か一番下かどちらに置くかを選ぶ。その結果のパーマネン>文をそのクリーチャーの一番上か一番下かどちらに置くかを選ぶ。その結果のパーマネン
>トは、変容したパーマネントである。>トは、変容したパーマネントである。
47394747
47724780
n4773702.145b 日暮は一部の変身する両面カードの第1面に存在し、3つの常在型能n4781702.145b 日暮は一部の変身する両面カードの第1面に存在し、3つの常在型能
>力を表す。「日暮/Daybound」は、「夜であり、このパーマネントが変身する両>力を表す。「日暮/Daybound」は、「夜であり、このパーマネントが変身する両
>面カードで表されているなら、これは変身した状態で戦場に出る。」と「夜になるに際し>面カードで表されているなら、これは変身した状態で戦場に出る。」と「夜になるに際し
>、このパーマネントが第1面をオモテにしているなら、これを変身させる。」と「このパ>、このパーマネントが第1面をオモテにしているなら、これを変身させる。」と「このパ
>ーマネントはこれの日暮能力によってしか変身できない。」を意味する。rule 72>ーマネントはこれの日暮能力によってしか変身できない。」を意味する。rule 72
>8〔昼と夜〕参照。>9〔昼と夜〕参照。
47744782
4989702.176. 兆候/Impending4997702.176. 兆候/Impending
n4990702.176a 兆候は4つの能力を表すキーワードである。最初の2つは兆候を持つn4998702.176a 兆候は4つの能力を表すキーワードである。最初の2つは兆候を持つ
>呪文がスタックにある間に機能する常在型能力である。3つ目は戦場にある間に機能する>呪文がスタックにある間に機能する常在型能力である。3つ目は戦場にある間に機能する
>常在型能力である。4つ目は戦場にある間に機能する誘発型能力である。「兆候 N ->常在型能力である。4つ目は戦場にある間に機能する誘発型能力である。「兆候 N -
> [コスト]」は、「あなたはこの呪文をマナ・コストを支払うのではなく、[コスト]> [コスト]」は、「あなたはこの呪文をマナ・コストを支払うのではなく、[コスト]
>を支払うことを選んでもよい」、「あなたがこの呪文の兆候コストを支払うことを選んだ>を支払うことを選んでもよい」、「この呪文の兆候コストが支払われていたなら、それは
>なら、それは時間カウンターN個が置かれた状態で戦場に出る。」、「このパーマネント>時間カウンターN個が置かれた状態で戦場に出る。」、「このパーマネントの兆候コスト
>の上に時間カウンターが置かれ続けているかぎり、それが兆候コストで唱えられていた場>が支払われておりかつこれの上に時間カウンターが置かれ続けているかぎり、れはクリ
>合、それはクリーチャーではない。」、「あなたの終了ステップの開始時に、このパーマ>ーチャーではない。」、「あなたの終了ステップの開始時に、このパーマネントの兆候コ
>ネントがその兆候コストで唱えられていてかつ1個以上の時間カウンターがる場合、そ>ストが支払われておりかつ時間カウンターが置かれている場合、その上から時間カウンタ
>の上から時間カウンター1個を取り除く。」を意味する。兆候コストで呪文を唱えること>ー1個を取り除く。」を意味する。兆候コストで呪文を唱えることは、rule 601
>は、rule 601.2b ならびに rule 601.2f-h の代替コストの>.2b ならびに rule 601.2f-h の代替コストの支払いのルールに従う
>支払いのルールに従う。>
49914999
50005008
nn5009702.178a 最高速度能力によって与えられる能力で、どの領域から機能するかが
 >書かれている場合、その能力を与える最高速度能力はその領域から機能する。(rule
 > 113.6c 参照。)
5010 
5001702.179. エンジン始動!/Start Your Engines!5011702.179. エンジン始動!/Start Your Engines!
5012702.179f 効果がプレイヤーの速度を参照する場合がある。そのプレイヤーが速5022702.179f 効果がプレイヤーの速度を参照する場合がある。そのプレイヤーが速
>度を持たないなら、その効果によって参照されるそのプレイヤーの速度は0として扱う。>度を持たないなら、その効果によって参照されるそのプレイヤーの速度は0として扱う。
nn5023 
5024702.180. 調和/Harmonize
5025702.180a 調和は3つの常在型能力を表すキーワードであり、調和を持つ呪文が
 >スタックにある間に機能する。「調和 [コスト]/Harmonize [cost]
 >」は、「あなたはこの呪文をマナ・コストを払うのではなく[コスト]を支払い、あなた
 >がコントロールしていてアンタップ状態であるクリーチャー最大1体をタップすることで
 >、あなたの墓地から唱えてもよい。」「あなたがこの呪文を調和コストを支払って唱える
 >なら、それの総コストはタップしたクリーチャーのパワーの値に等しい数の不特定マナの
 >分だけ減少する。」「調和コストが支払われているなら、このカードがスタックを離れる
 >ならいつでも、これを他の領域に置く代わり追放する。」を意味する。調和能力を使って
 >呪文を唱えることは、rule 601.2b、rule 601.2f-h の代替コ
 >ストを支払うことに関するルールに従う。
5026 
5027702.180b あなたは、あなたが呪文の調和コストを支払うことを選ぶに際し、タ
 >ップするクリーチャーを選び(rule 601.2b 参照)、総コストを支払うに際
 >し、あなたはそのクリーチャーをタップする。
5028 
5029702.181. 応召/Mobilize
5030702.181a 応召は誘発型能力である。「応召 N」は「このクリーチャーが攻撃
 >するたび、赤の1/1の戦士・クリーチャー・トークンN体をタップ状態かつ攻撃してい
 >る状態で生成する。次の終了ステップの開始時に、それらを生け贄に捧げる。」を意味す
 >る。
50135031
52555273
n5256707.10e 呪文や能力をコピーし、新しい対象を規定する効果が存在する。その呪n5274707.10e 呪文や能力をコピーし、新しい対象を規定する効果が存在する。その呪
>文や能力が複数の対象を取っている場合、そのコピーの取るすべての対象はそのプレイヤ>文や能力が複数の対象を取っている場合、そのコピーの取るすべての対象はそのプレイヤ
>ーやオブジェクトである。各対象群ごとにそのプレイヤーやオブジェクトが適正な対象で>ーやオブジェクトである。各対象群ごとにそのプレイヤーやオブジェクトが適正な対象で
>なければ、そのコピーは生成されない。>なければ、そのコピーは生成されない。置換効果によって対象に取るオブジェクトが1つ
 >より多くなった場合、そのコピーのコントローラーはそれらのオブジェクトのうち1つを
 >選びそれを新しい対象とする。選ばれる対象はその呪文や能力の適正な対象でなくてはな
 >らない。
5275例:《前線に向かう勇気》は「あなたが、あなたがコントロールしているクリーチャー1
 >体のみを対象とする呪文1つを唱えるたび、速攻を持つ赤の1/1の兵士・クリーチャー
 >・トークン1体を生成する。その後、その呪文をコピーする。そのコピーはそのトークン
 >を対象とする。」という能力を持つエンチャントである。《選定された行進》は「効果が
 >、あなたのコントロール下で2つ以上のトークンを生成するなら、代わりにその効果はそ
 >の2倍の数のそれらのトークンを生成する。」という能力を持つエンチャントである。あ
 >なたがこの2つの
5276エンチャントをコントロールしていて《制覇の時》をあなたのコントロールしているクリ
 >ーチャー1体を対象に唱えたなら、《前線に向かう勇気》の能力が誘発する。この能力の
 >解決時に、あなたは速攻を持つ赤の1/1の兵士・クリーチャー・トークン2体を生成す
 >る。その後、《制覇の時》がコピーされ、それは生成されたトークンのうちあなたの選ん
 >だ1体を対象とする。コピーが両方のトークンを対象にすることはない。
52575277
55605580
n5561715.2a 効果が「出来事を持つ/has an adventure」カードや呪n5581715.2a 効果が「出来事を持つ/has an adventure」カードや呪
>文、パーマネントを参照する場合、それは、そのオブジェクトがその時点で代替の特性を>文、パーマネントを参照する場合、それは、そのオブジェクトがその時点で代替の特性を
>使っていなくても、代替の特性が存在するオブジェクトを参照する。>使っていなくても、出来事呪文としての代替の特性を持つオブジェクトを参照する。
55625582
55645584
n5565715.2c 当事者カードには複数の特性群が印刷されているが、それぞれは1枚のカn5585715.2c 当事者カードには複数の特性群が印刷されているが、それぞれは1枚のカ
>ードである。例えば、出来事カードを引いたり捨てたりしたプレイヤーは、2枚ではなく>ードである。例えば、カードを引いたり捨てたりしたプレイヤーは、2枚ではなく
>1枚のカードを引いたり捨てたりしたことになる。>1枚のカードを引いたり捨てたりしたことになる。
55665586
56545674
nn5675720. 前兆カード
56555676
nn5677720.1. 「前兆/Omen」カードは、文章欄中に小さな枠のある、2組のカード
 >枠を持つ。
5678 
5679720.2. 左側の内側の枠に書かれている文章は、そのオブジェクトが呪文である間
 >に取りうる代替の特性を定義する。そのカードの通常の特性は、文章欄は右側で小さくな
 >っているが、通常通り表記されている。
5680 
5681720.2a 効果が「前兆を持つ/has an Omen」カードや呪文、パーマネ
 >ントを参照する場合、それは、そのオブジェクトがその時点で代替の特性を使っていなく
 >ても、前兆呪文としての代替の特性を持つオブジェクトを参照する。
5682 
5683720.2b それらの代替の特性が存在することやそれらの値は、そのオブジェクトの
 >コピー可能な値の一部である。
5684 
5685720.2c 前兆カードには複数の特性群が印刷されているが、それぞれは1枚のカー
 >ドである。例えば、前兆カードを引いたり捨てたりしたプレイヤーは、2枚ではなく1枚
 >のカードを引いたり捨てたりしたことになる。
5686 
5687720.3. プレイヤーは、自分が前兆カードを唱えるに際して、そのカードを通常通
 >り唱えるか前兆として唱えるかを選ぶ。
5688 
5689720.3a 前兆カードを前兆として唱える場合、それを唱えられるかどうかを見るに
 >は代替の特性だけが評価される。
5690 
5691720.3b 前兆としてスタック上にある間、その呪文はその代替の特性だけを持つ。
5692 
5693720.3c 前兆・呪文がコピーされた場合、そのコピーも前兆であり、その前兆・呪
 >文を表すカードの通常の特性ではなくその呪文の代替の特性を持つ。前兆として唱えられ
 >た呪文を参照するルールや効果は、そのコピーも参照する。
5694 
5695720.3d 前兆・呪文の解決の際に、それをオーナーの墓地に置く代わりに、それの
 >コントローラーはそれをオーナーのライブラリーに加えて切り直す。
5696 
5697720.4. スタック以外のいずれかの領域である間、また前兆でない状態でスタック
 >にある間、前兆カードはその通常の特性だけを持つ。
5698 
5699720.5. 効果によってプレイヤーが名前を選ぶ場合、そのプレイヤーが前兆カード
 >の代替の名前を選びたければ、そうしてもよい。
5700 
5656720. 他のプレイヤーをコントロールする5701721. 他のプレイヤーをコントロールする
56575702
n5658720.1. 次のあるプレイヤーのターンの間、そのプレイヤーを他のプレイヤーによn5703721.1. 次のあるプレイヤーのターンの間、そのプレイヤーを他のプレイヤーによ
>ってコントロールさせるカードが存在する。この効果は、その影響を受けるプレイヤーが>ってコントロールさせるカードが存在する。この効果は、その影響を受けるプレイヤーが
>次に実際に得るターンに影響を及ぼす。そのターンの間ずっとそのプレイヤーはコントロ>次に実際に得るターンに影響を及ぼす。そのターンの間ずっとそのプレイヤーはコントロ
>ールされ、この効果は次のターンが始まるまで終わらない。>ールされ、この効果は次のターンが始まるまで終わらない。
56595704
n5660720.1a 複数のプレイヤー・コントロール効果が同じプレイヤーに影響を及ぼす場n5705721.1a 複数のプレイヤー・コントロール効果が同じプレイヤーに影響を及ぼす場
>合、お互いに上書きされる。最後に発生したものだけが有効になる。>合、お互いに上書きされる。最後に発生したものだけが有効になる。
56615706
n5662720.1b ターンが飛ばされた場合、プレイヤー・コントロール効果は次にそのプレn5707721.1b ターンが飛ばされた場合、プレイヤー・コントロール効果は次にそのプレ
>イヤーが実際にターンを得るときまで待つ。>イヤーが実際にターンを得るときまで待つ。
56635708
n5664720.2. カード2枚(《Word of Command》と《敵対工作員》)はn5709721.2. カード2枚(《Word of Command》と《敵対工作員》)は
>、一定の期間、プレイヤーが他のプレイヤーをコントロールできるようにする。>、一定の期間、プレイヤーが他のプレイヤーをコントロールできるようにする。
56655710
n5666720.3. プレイヤーのコントロールだけが変わり、オブジェクトのコントローラーn5711721.3. プレイヤーのコントロールだけが変わり、オブジェクトのコントローラー
>は変わらない。コントロールされているプレイヤーは、それでも自分のターンの間はアク>は変わらない。コントロールされているプレイヤーは、それでも自分のターンの間はアク
>ティブ・プレイヤーである。>ティブ・プレイヤーである。
56675712
n5668720.4. コントロールされているプレイヤーがゲーム内の何らかのオブジェクトのn5713721.4. コントロールされているプレイヤーがゲーム内の何らかのオブジェクトの
>情報を見ることができる場合、それはそのプレイヤーとそのプレイヤーのコントローラー>情報を見ることができる場合、それはそのプレイヤーとそのプレイヤーのコントローラー
>の両方が見ることができる。コントロールされているプレイヤーがゲーム外のカードに関>の両方が見ることができる。コントロールされているプレイヤーがゲーム外のカードに関
>する情報を見ることができる場合、その情報を見ることができるのはそのプレイヤーだけ>する情報を見ることができる場合、その情報を見ることができるのはそのプレイヤーだけ
>で、そのプレイヤーのコントローラーは見ることができない。>で、そのプレイヤーのコントローラーは見ることができない。
5669例:あるプレイヤーのコントローラーは、そのプレイヤーの手札や、そのプレイヤーがコ5714例:あるプレイヤーのコントローラーは、そのプレイヤーの手札や、そのプレイヤーがコ
>ントロールしている裏向きクリーチャーのオモテ面を見ることができる。>ントロールしている裏向きクリーチャーのオモテ面を見ることができる。
56705715
n5671720.5. 他のプレイヤーをコントロールしている間、そのプレイヤーは、コントロn5716721.5. 他のプレイヤーをコントロールしている間、そのプレイヤーは、コントロ
>ールされているプレイヤーに認められている、あるいは何らかのルールやオブジェクトに>ールされているプレイヤーに認められている、あるいは何らかのルールやオブジェクトに
>よりしなければならないすべての選択や決定を行う。これには、何をプレイする(起動す>よりしなければならないすべての選択や決定を行う。これには、何をプレイする(起動す
>る、唱える)かの選択や、呪文や能力に関する選択や決定を含む。>る、唱える)かの選択や、呪文や能力に関する選択や決定を含む。
5672例:他のプレイヤーのコントローラーは、そのプレイヤーがどの呪文を唱えるか、何を呪5717例:他のプレイヤーのコントローラーは、そのプレイヤーがどの呪文を唱えるか、何を呪
>文の対象とするかを決めることができ、呪文の解決時に必要な決定も行う。>文の対象とするかを決めることができ、呪文の解決時に必要な決定も行う。
56745719
n5675720.5a 他のプレイヤーのコントローラーがそのプレイヤーのためにコストを支払n5720721.5a 他のプレイヤーのコントローラーがそのプレイヤーのためにコストを支払
>う場合、そのプレイヤーの物(カード、マナ等)のみを使用できる。>う場合、そのプレイヤーの物(カード、マナ等)のみを使用できる。
5676例:プレイヤーのコントローラーが、そのプレイヤーに追加コストとしてカードを捨てる5721例:プレイヤーのコントローラーが、そのプレイヤーに追加コストとしてカードを捨てる
>呪文を唱えさせることにした場合、そのカードはそのプレイヤーの手札から捨てる。>呪文を唱えさせることにした場合、そのカードはそのプレイヤーの手札から捨てる。
56775722
n5678720.5b 他のプレイヤーのコントローラーは、ルールやオブジェクトによって必要n5723721.5b 他のプレイヤーのコントローラーは、ルールやオブジェクトによって必要
>とされていない選択や決定を行えない。また、コントローラーはイベント規定によって必>とされていない選択や決定を行えない。また、コントローラーはイベント規定によって必
>要とされている選択や決定を行えない。>要とされている選択や決定を行えない。
5679例:お手洗いに行くこと、カードを誰かとトレードすること、他のプレイヤーとトレード5724例:お手洗いに行くこと、カードを誰かとトレードすること、他のプレイヤーとトレード
>をすること、合意による引き分けを行うこと、ミスや違反でジャッジを呼ぶことを決定す>をすること、合意による引き分けを行うこと、ミスや違反でジャッジを呼ぶことを決定す
>るのは、コントロールされていてもプレイヤー自身である。>るのは、コントロールされていてもプレイヤー自身である。
56805725
n5681720.6. 他のプレイヤーのコントローラーは、そのプレイヤーを投了させられないn5726721.6. 他のプレイヤーのコントローラーは、そのプレイヤーを投了させられない
>。プレイヤーは、他のプレイヤーにコントロールされていても、いつでもゲームを投了す>。プレイヤーは、他のプレイヤーにコントロールされていても、いつでもゲームを投了す
>ることができる。rule 104.3a 参照。>ることができる。rule 104.3a 参照。
56825727
n5683720.7. プレイヤーに他のプレイヤーのコントロールを得させる効果は、コントロn5728721.7. プレイヤーに他のプレイヤーのコントロールを得させる効果は、コントロ
>ールされているプレイヤーの行動を制限し、あるいはコントロールされているプレイヤー>ールされているプレイヤーの行動を制限し、あるいはコントロールされているプレイヤー
>に何らかの行動を強制することがある。>に何らかの行動を強制することがある。
56845729
n5685720.8. 他のプレイヤーをコントロールしているプレイヤーは、自分自身に関するn5730721.8. 他のプレイヤーをコントロールしているプレイヤーは、自分自身に関する
>選択や決定も行える。>選択や決定も行える。
56865731
n5687720.9. プレイヤーは自分のコントロールを得ることもできる。そのプレイヤーはn5732721.9. プレイヤーは自分のコントロールを得ることもできる。そのプレイヤーは
>通常通り自分の決定や選択を行う。>通常通り自分の決定や選択を行う。
56885733
n5689721. ターンやフェイズを終了させるn5734722. ターンやフェイズを終了させる
56905735
n5691721.1. ターンを終了させるカードが存在する。効果によりターンが終了する場合n5736722.1. ターンを終了させるカードが存在する。効果によりターンが終了する場合
>、以下のステップを順に実行する。これは通常の呪文や能力の解決(rule 608〔>、以下のステップを順に実行する。これは通常の呪文や能力の解決(rule 608〔
>呪文や能力の解決〕参照)とは手順が異なる。>呪文や能力の解決〕参照)とは手順が異なる。
56925737
n5693721.1a この手順が始まる前に誘発していた誘発型能力のうち、まだスタックに積n5738722.1a この手順が始まる前に誘発していた誘発型能力のうち、まだスタックに積
>まれていないものは消滅する。それらはスタックに積まれない。このルールは、この手順>まれていないものは消滅する。それらはスタックに積まれない。このルールは、この手順
>の間に誘発した能力には適用されない(rule 721.1f 参照)。>の間に誘発した能力には適用されない(rule 722.1f 参照)。
56945739
n5695721.1b 解決中のオブジェクトも含む、スタック上のすべてのオブジェクトを追放n5740722.1b 解決中のオブジェクトも含む、スタック上のすべてのオブジェクトを追放
>する。カードによって表現されていないオブジェクトが戦場や統率領域以外の領域にある>する。カードによって表現されていないオブジェクトが戦場や統率領域以外の領域にある
>場合、それは次の状況起因処理のチェック時(rule 704〔状況起因処理〕参照)>場合、それは次の状況起因処理のチェック時(rule 704〔状況起因処理〕参照)
>に消滅する。>に消滅する。
56965741
n5697721.1c 状況起因処理をチェックする。いずれのプレイヤーも優先権を得ることはn5742722.1c 状況起因処理をチェックする。いずれのプレイヤーも優先権を得ることは
>なく、誘発型能力もスタックに積まれない。>なく、誘発型能力もスタックに積まれない。
56985743
n5699721.1d 現在のフェイズやステップが終了する。これが戦闘中に起こったのであれn5744722.1d 現在のフェイズやステップが終了する。これが戦闘中に起こったのであれ
>ば、クリーチャーやプレインズウォーカーをすべて戦闘から取り除く。ゲームは即座にク>ば、クリーチャーやプレインズウォーカーをすべて戦闘から取り除く。ゲームは即座にク
>リンナップ・ステップに移行し、現在のステップとクリンナップ・ステップの間のすべて>リンナップ・ステップに移行し、現在のステップとクリンナップ・ステップの間のすべて
>のステップをとばす。クリンナップ・ステップ中に効果によってターンが終わる場合、新>のステップをとばす。クリンナップ・ステップ中に効果によってターンが終わる場合、新
>しいクリンナップ・ステップを始める。>しいクリンナップ・ステップを始める。
57005745
n5701721.1e ターンは終了するが、終了ステップは飛ばされるので「終了ステップの開n5746722.1e ターンは終了するが、終了ステップは飛ばされるので「終了ステップの開
>始時に/at the beginning of the end step」の誘発>始時に/at the beginning of the end step」の誘発
>型能力は誘発しない。>型能力は誘発しない。
57025747
n5703721.1f この手順中はどのプレイヤーも優先権を得ない。したがって、誘発型能力n5748722.1f この手順中はどのプレイヤーも優先権を得ない。したがって、誘発型能力
>はスタックに積まれない。この手順の始まったあとで誘発型能力が誘発した場合、クリン>はスタックに積まれない。この手順の始まったあとで誘発型能力が誘発した場合、クリン
>ナップ・ステップの間にアクティブ・プレイヤーが優先権を得、プレイヤーは呪文を唱え>ナップ・ステップの間にアクティブ・プレイヤーが優先権を得、プレイヤーは呪文を唱え
>たり能力を起動したりできる。その後、ターンの最終的な終了の前にもう一度クリンナッ>たり能力を起動したりできる。その後、ターンの最終的な終了の前にもう一度クリンナッ
>プ・ステップが発生する。誘発型能力が誘発していなければ、プレイヤーはクリンナップ>プ・ステップが発生する。誘発型能力が誘発していなければ、プレイヤーはクリンナップ
>・ステップには優先権を得ない。rule 514 参照。>・ステップには優先権を得ない。rule 514 参照。
57045749
n5705721.2. 戦闘フェイズを終了させるカード(《平和の執行/Mandate ofn5750722.2. 戦闘フェイズを終了させるカード(《平和の執行/Mandate of
> Peace》)が存在する。効果によって戦闘フェイズが終了する場合、呪文や能力を> Peace》)が存在する。効果によって戦闘フェイズが終了する場合、呪文や能力を
>解決する通常の手順(rule 608〔呪文や能力の解決〕参照)とは異なり、以下の>解決する通常の手順(rule 608〔呪文や能力の解決〕参照)とは異なり、以下の
>順番で処理を行う。>順番で処理を行う。
57065751
n5707721.2a この手順前に誘発していてまだスタックに置かれていない誘発型能力があn5752722.2a この手順前に誘発していてまだスタックに置かれていない誘発型能力があ
>る場合、それらは消滅する。それらがスタックに置かれることはない。このルールは、こ>る場合、それらは消滅する。それらがスタックに置かれることはない。このルールは、こ
>の手順中に誘発した能力には適用されない(rule 721.2f 参照)。>の手順中に誘発した能力には適用されない(rule 722.2f 参照)。
57085753
n5709721.2b 解決中のオブジェクトも含む、スタック上にあるオブジェクトをすべて追n5754722.2b 解決中のオブジェクトも含む、スタック上にあるオブジェクトをすべて追
>放する。戦場と統率領域以外にあってカードによって表されていないオブジェクトは、次>放する。戦場と統率領域以外にあってカードによって表されていないオブジェクトは、次
>に状況起因処理がチェックされる時点で消滅する(rule 704〔状況起因処理〕参>に状況起因処理がチェックされる時点で消滅する(rule 704〔状況起因処理〕参
>照)。>照)。
57105755
n5711721.2c 状況起因処理をチェックする。プレイヤーが優先権を得ることはなく、誘n5756722.2c 状況起因処理をチェックする。プレイヤーが優先権を得ることはなく、誘
>発型能力がスタックに置かれることもない。>発型能力がスタックに置かれることもない。
57125757
n5713721.2d 現在の戦闘フェイズが終了する。クリーチャーとプレインズウォーカーをn5758722.2d 現在の戦闘フェイズが終了する。クリーチャーとプレインズウォーカーを
>すべて戦闘から取り除く。「戦闘終了時まで/until end of combat>すべて戦闘から取り除く。「戦闘終了時まで/until end of combat
>」の効果が終了する。ゲームは直接次のフェイズ、通常は戦闘後メイン・フェイズに進み>」の効果が終了する。ゲームは直接次のフェイズ、通常は戦闘後メイン・フェイズに進み
>、その間のステップをすべて飛ばす。>、その間のステップをすべて飛ばす。
57145759
n5715721.2e 戦闘フェイズは終了するが、戦闘終了ステップは飛ばされるので「戦闘終n5760722.2e 戦闘フェイズは終了するが、戦闘終了ステップは飛ばされるので「戦闘終
>了時に/at end of combat」の誘発型能力は誘発しない。>了時に/at end of combat」の誘発型能力は誘発しない。
57165761
n5717721.2f この手順の間、プレイヤーが優先権を得ることはないので、誘発型能力がn5762722.2f この手順の間、プレイヤーが優先権を得ることはないので、誘発型能力が
>スタックに置かれることはない。この手順が始まった以降に誘発した誘発型能力があれば>スタックに置かれることはない。この手順が始まった以降に誘発した誘発型能力があれば
>、それらの能力は次のフェイズの間にスタックに置かれ、その後でアクティブ・プレイヤ>、それらの能力は次のフェイズの間にスタックに置かれ、その後でアクティブ・プレイヤ
>ーが優先権を得てプレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。>ーが優先権を得てプレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
57185763
n5719721.2g 戦闘フェイズでない間に、効果によって戦闘フェイズが終わる場合、何もn5764722.2g 戦闘フェイズでない間に、効果によって戦闘フェイズが終わる場合、何も
>起こらない。>起こらない。
57205765
n5721722. 統治者n5766723. 統治者
57225767
n5723722.1. 「統治者/The Monarch」は、プレイヤーが持ちうる記号であn5768723.1. 「統治者/The Monarch」は、プレイヤーが持ちうる記号であ
>る。効果がプレイヤーを統治者にするよう指示しない限り、ゲームに統治者は存在しない>る。効果がプレイヤーを統治者にするよう指示しない限り、ゲームに統治者は存在しない
>>
57245769
n5725722.2. 統治者であることには、2つの誘発型能力が付属する。これらの誘発型能n5770723.2. 統治者であることには、2つの誘発型能力が付属する。これらの誘発型能
>力には発生源は存在せず、コントローラーはその能力が誘発した時点で統治者であったプ>力には発生源は存在せず、コントローラーはその能力が誘発した時点で統治者であったプ
>レイヤーである。これは rule 113.8 の例外である。これらの能力の完全な>レイヤーである。これは rule 113.8 の例外である。これらの能力の完全な
>ルール・テキストは、「統治者の終了ステップの開始時に、そのプレイヤーはカード1枚>ルール・テキストは、「統治者の終了ステップの開始時に、そのプレイヤーはカード1枚
>を引く。」「クリーチャー1体が統治者に戦闘ダメージを与えるたび、そのコントローラ>を引く。」「クリーチャー1体が統治者に戦闘ダメージを与えるたび、そのコントローラ
>ーが統治者になる。」である。>ーが統治者になる。」である。
57265771
n5727722.3. 同時に複数のプレイヤーが統治者であることはない。プレイヤーが統治者n5772723.3. 同時に複数のプレイヤーが統治者であることはない。プレイヤーが統治者
>になるに際し、現在の統治者は統治者ではなくなる。>になるに際し、現在の統治者は統治者ではなくなる。
57285773
n5729722.4. 統治者がゲームから離れたなら、そのプレイヤーがゲームから離れるのとn5774723.4. 統治者がゲームから離れたなら、そのプレイヤーがゲームから離れるのと
>同時にアクティブ・プレイヤーが統治者になる。アクティブ・プレイヤーがゲームから離>同時にアクティブ・プレイヤーが統治者になる。アクティブ・プレイヤーがゲームから離
>れるかアクティブ・プレイヤーが存在しないなら、ターン順で次のプレイヤーが統治者に>れるかアクティブ・プレイヤーが存在しないなら、ターン順で次のプレイヤーが統治者に
>なる。ゲームに残っているどのプレイヤーも統治者になれないなら、統治者なしでゲーム>なる。ゲームに残っているどのプレイヤーも統治者になれないなら、統治者なしでゲーム
>を継続する。>を継続する。
57305775
n5731722.5. 常在型能力によって作られた継続的効果の結果が、誰が現在の統治者であn5776723.5. 常在型能力によって作られた継続的効果の結果が、誰が現在の統治者であ
>るかに基づいて決定されるが、その効果が適用され始めた時点でゲームに統治者がいない>るかに基づいて決定されるが、その効果が適用され始めた時点でゲームに統治者がいない
>なら、その効果はプレイヤーが統治者になるまで何もしない。rule 613〔継続的>なら、その効果はプレイヤーが統治者になるまで何もしない。rule 613〔継続的
>効果の相互作用〕参照。>効果の相互作用〕参照。
57325777
n5733723. イニシアチブn5778724. イニシアチブ
57345779
n5735723.1. イニシアチブはプレイヤー1人が持ちうる記号である。効果がプレイヤーn5780724.1. イニシアチブはプレイヤー1人が持ちうる記号である。効果がプレイヤー
>にイニシアチブを得させるまで、ゲームにイニシアチブは存在しない。その時点でイニシ>にイニシアチブを得させるまで、ゲームにイニシアチブは存在しない。その時点でイニシ
>アチブという記号を持つプレイヤーを、イニシアチブを持つと言う。>アチブという記号を持つプレイヤーを、イニシアチブを持つと言う。
57365781
n5737723.2. イニシアチブを持つことに付随する、内在する誘発型能力3つが存在するn5782724.2. イニシアチブを持つことに付随する、内在する誘発型能力3つが存在する
>。これらの誘発型能力は発生源を持たず、その能力が誘発した時点でイニシアチブを持っ>。これらの誘発型能力は発生源を持たず、その能力が誘発した時点でイニシアチブを持っ
>ていたプレイヤーがコントロールする。これはrule 113.8の例外である。これ>ていたプレイヤーがコントロールする。これはrule 113.8の例外である。これ
>らの能力のテキストは「イニシアチブを持つプレイヤーのアップキープの開始時に、その>らの能力のテキストは「イニシアチブを持つプレイヤーのアップキープの開始時に、その
>プレイヤーは地下街探索を行う。」「プレイヤー1人がコントロールしている1体以上の>プレイヤーは地下街探索を行う。」「プレイヤー1人がコントロールしている1体以上の
>クリーチャーがイニシアチブを持つプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、それらのク>クリーチャーがイニシアチブを持つプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、それらのク
>リーチャーのコントローラーはイニシアチブを得る。」「プレイヤー1人がイニシアチブ>リーチャーのコントローラーはイニシアチブを得る。」「プレイヤー1人がイニシアチブ
>を得るたび、そのプレイヤーは地下街探索を行う。」である。rule 701.46〔>を得るたび、そのプレイヤーは地下街探索を行う。」である。rule 701.46〔
>ダンジョン探索〕参照。>ダンジョン探索〕参照。
57385783
n5739723.3. 同時にイニシアチブを持ちうるのはプレイヤー1人だけである。プレイヤn5784724.3. 同時にイニシアチブを持ちうるのはプレイヤー1人だけである。プレイヤ
>ーがイニシアチブを得るに際して、その時点でイニシアチブを持つプレイヤーはそれを失>ーがイニシアチブを得るに際して、その時点でイニシアチブを持つプレイヤーはそれを失
>う。>う。
57405785
n5741723.4. イニシアチブを持つプレイヤーがゲームを離れるなら、そのプレイヤーがn5786724.4. イニシアチブを持つプレイヤーがゲームを離れるなら、そのプレイヤーが
>ゲームを離れると同時にアクティブ・プレイヤーがイニシアチブを得る。アクティブ・プ>ゲームを離れると同時にアクティブ・プレイヤーがイニシアチブを得る。アクティブ・プ
>レイヤーがゲームを離れるかアクティブ・プレイヤーがいないなら、ターン順で次のプレ>レイヤーがゲームを離れるかアクティブ・プレイヤーがいないなら、ターン順で次のプレ
>イヤーがイニシアチブを得る。>イヤーがイニシアチブを得る。
57425787
n5743723.5. その時点でイニシアチブを持っているプレイヤーがイニシアチブを得るよn5788724.5. その時点でイニシアチブを持っているプレイヤーがイニシアチブを得るよ
>う指示された場合、それによってrule 723.2の最後の誘発型能力が誘発するが>う指示された場合、それによってrule 724.2の最後の誘発型能力が誘発するが
>、2つ目のイニシアチブ記号が生成されることはない。>、2つ目のイニシアチブ記号が生成されることはない。
57445789
n5745724. ゲームを再び開始するn5790725. ゲームを再び開始する
57465791
n5747724.1. あるカード(《解放された者、カーン》)によって、ゲームを再び開始すn5792725.1. あるカード(《解放された者、カーン》)によって、ゲームを再び開始す
>ることがある。ゲームを再び開始する場合、そのゲームは即座に終了し、そのゲームのど>ることがある。ゲームを再び開始する場合、そのゲームは即座に終了し、そのゲームのど
>のプレイヤーも勝ったり負けたり引き分けになったりすることはない。そのゲームが終わ>のプレイヤーも勝ったり負けたり引き分けになったりすることはない。そのゲームが終わ
>った時点でゲームに残っているプレイヤーは、以下の例外を除いて rule 103〔>った時点でゲームに残っているプレイヤーは、以下の例外を除いて rule 103〔
>ゲームの始め方〕の手順に従って新しいゲームを始める。>ゲームの始め方〕の手順に従って新しいゲームを始める。
57485793
n5749724.1a 新しいゲームの開始プレイヤーは、ゲームを再び開始させた呪文や能力をn5794725.1a 新しいゲームの開始プレイヤーは、ゲームを再び開始させた呪文や能力を
>コントロールしていたプレイヤーである。>コントロールしていたプレイヤーである。
57505795
n5751724.2. 再び開始するために終了したゲームに、ゲームが終了した時点で存在したn5796725.2. 再び開始するために終了したゲームに、ゲームが終了した時点で存在した
>、フェイズ・アウト状態のパーマネントや定形外のマジックのカードも含む全てのマジッ>、フェイズ・アウト状態のパーマネントや定形外のマジックのカードも含む全てのマジッ
>クのカードは、その終了したゲームの開始時に存在しなかったとしても、新しいゲームに>クのカードは、その終了したゲームの開始時に存在しなかったとしても、新しいゲームに
>存在する。新しいゲームにおけるオーナーは、新しいゲームが始まる時点でそのカードが>存在する。新しいゲームにおけるオーナーは、新しいゲームが始まる時点でそのカードが
>どこにあっても元のオーナーから変わることはない。>どこにあっても元のオーナーから変わることはない。
5752例:プレイヤーが《生ける願い》を唱え、ゲームの外部からクリーチャー・カードをゲー5797例:プレイヤーが《生ける願い》を唱え、ゲームの外部からクリーチャー・カードをゲー
>ムに持ち込んだとする。そのクリーチャー・カードは、新しいゲームが始まる時点でその>ムに持ち込んだとする。そのクリーチャー・カードは、新しいゲームが始まる時点でその
>プレイヤーのライブラリーの一部になる。>プレイヤーのライブラリーの一部になる。
57535798
n5754724.3. 新しいゲームの開始時に各プレイヤーが7枚のカードを引くので、ライブn5799725.3. 新しいゲームの開始時に各プレイヤーが7枚のカードを引くので、ライブ
>ラリーに7枚未満のカードしかないプレイヤーは、マリガンをしたかどうかにかかわらず>ラリーに7枚未満のカードしかないプレイヤーは、マリガンをしたかどうかにかかわらず
>、最初のターンのアップキープ・ステップの間、状況起因処理がチェックされる時点でゲ>、最初のターンのアップキープ・ステップの間、状況起因処理がチェックされる時点でゲ
>ームに負けることになる(rule 704〔状況起因処理〕参照)。>ームに負けることになる(rule 704〔状況起因処理〕参照)。
57555800
n5756724.4. ゲームを再び開始する効果は、最初のターンのアンタップ・ステップの直n5801725.4. ゲームを再び開始する効果は、最初のターンのアンタップ・ステップの直
>前に解決が終わる。その効果を作った呪文や能力に追加の指示がある場合、それらの効果>前に解決が終わる。その効果を作った呪文や能力に追加の指示がある場合、それらの効果
>はその時点で実行される。どちらのプレイヤーも優先権を持たず、結果として誘発した誘>はその時点で実行される。どちらのプレイヤーも優先権を持たず、結果として誘発した誘
>発型能力は次にいずれかのプレイヤーが優先権を得る時、大抵は最初のターンのアップキ>発型能力は次にいずれかのプレイヤーが優先権を得る時、大抵は最初のターンのアップキ
>ープ・ステップの間にスタックに積まれる。>ープ・ステップの間にスタックに積まれる。
57575802
n5758724.5. 効果によって、一部のカードがゲームを再び開始する手順から除外されるn5803725.5. 効果によって、一部のカードがゲームを再び開始する手順から除外される
>ことがある。それらのカードは、新しいゲームが始まる時点でオーナーのデッキには入ら>ことがある。それらのカードは、新しいゲームが始まる時点でオーナーのデッキには入ら
>ない。>ない。
57595804
n5760724.5a 統率者戦では、統率者がゲームを再び開始する手順から除外されている場n5805725.5a 統率者戦では、統率者がゲームを再び開始する手順から除外されている場
>合、その統率者が統率領域に存在する状態で新しいゲームを開始するわけではない。しか>合、その統率者が統率領域に存在する状態で新しいゲームを開始するわけではない。しか
>しながら、それは新しいゲームでもそのデッキの統率者であり続ける。rule 903>しながら、それは新しいゲームでもそのデッキの統率者であり続ける。rule 903
>〔統率者戦〕参照。>〔統率者戦〕参照。
57615806
n5762724.6. マジックのサブゲーム(rule 726 参照)が再び開始される場合n5807725.6. マジックのサブゲーム(rule 727 参照)が再び開始される場合
>、メインゲームは影響を受けない。サブゲームの勝者や敗者を参照するメインゲームの効>、メインゲームは影響を受けない。サブゲームの勝者や敗者を参照するメインゲームの効
>果は、その、再び開始されたサブゲームの勝者や敗者を参照する。>果は、その、再び開始されたサブゲームの勝者や敗者を参照する。
57635808
n5764724.7. 影響範囲限定選択ルール(rule 801 参照)を用いた多人数戦がn5809725.7. 影響範囲限定選択ルール(rule 801 参照)を用いた多人数戦が
>再び開始された場合、ゲームを再び開始する能力をコントロールしているプレイヤーの影>再び開始された場合、ゲームを再び開始する能力をコントロールしているプレイヤーの影
>響範囲内外のいずれであるかに関係なく、そのゲームに参加している全てのプレイヤーが>響範囲内外のいずれであるかに関係なく、そのゲームに参加している全てのプレイヤーが
>影響を受ける。>影響を受ける。
57655810
n5766725. RADカウンターn5811726. RADカウンター
57675812
n5768725.1. RADカウンターはプレイヤーが持ちうるカウンターの一種である。 (n5813726.1. RADカウンターはプレイヤーが持ちうるカウンターの一種である。 (
>rule 122〔カウンター〕参照) RADカウンターは1つの誘発型能力が付属す>rule 122〔カウンター〕参照) RADカウンターは1つの誘発型能力が付属す
>る。この能力は発生源が無く、アクティブ・プレイヤーによってコントロールされている>る。この能力は発生源が無く、アクティブ・プレイヤーによってコントロールされている
>。これは rule 113.8 の例外である。この能力のテキストは「各プレイヤー>。これは rule 113.8 の例外である。この能力のテキストは「各プレイヤー
>の戦闘前メイン・フェイズの開始時に、そのプレイヤーが1つ以上のRADカウンターを>の戦闘前メイン・フェイズの開始時に、そのプレイヤーが1つ以上のRADカウンターを
>持っている場合、そのプレイヤーは自分が持っているRADカウンターの数と同じ枚数の>持っている場合、そのプレイヤーは自分が持っているRADカウンターの数と同じ枚数の
>カードを切削する。これにより切削された土地でないカード1枚につきそれぞれ、そのプ>カードを切削する。これにより切削された土地でないカード1枚につきそれぞれ、そのプ
>レイヤーは1点のライフを失い、RADカウンター1個をそのプレイヤーから取り除く。>レイヤーは1点のライフを失い、RADカウンター1個をそのプレイヤーから取り除く。
>」である。>」である。
57695814
n5770725.1a カードが「放射能によって/from radiation」失ったライn5815726.1a カードが「放射能によって/from radiation」失ったライ
>フを参照するなら、RADカウンターに付属する誘発型能力の結果として失ったライフを>フを参照するなら、RADカウンターに付属する誘発型能力の結果として失ったライフを
>参照する。>参照する。
57715816
n5772726. サブゲームn5817727. サブゲーム
57735818
n5774726.1. あるカード(《Shahrazad》)によって、プレイヤーはマジックn5819727.1. あるカード(《Shahrazad》)によって、プレイヤーはマジック
>のサブゲームをプレイする。>のサブゲームをプレイする。
57755820
n5776726.1a 「サブゲーム/subgame」は、カードの効果によって作られたゲーn5821727.1a 「サブゲーム/subgame」は、カードの効果によって作られたゲー
>ムのことを指し、ゲーム内の別のゲームである。「メインゲーム/main game」>ムのことを指し、ゲーム内の別のゲームである。「メインゲーム/main game」
>とは、そのサブゲームを作った呪文を唱えたり、能力を起動したりしたゲームのことを指>とは、そのサブゲームを作った呪文を唱えたり、能力を起動したりしたゲームのことを指
>す。サブゲームの進行中は、メインゲームは一時的に中断される。サブゲームが終わった>す。サブゲームの進行中は、メインゲームは一時的に中断される。サブゲームが終わった
>後で、メインゲームが再開される。>後で、メインゲームが再開される。
57775822
n5778726.1b メインゲームあるいはサブゲームで作られた効果や定義は、サブゲームをn5823727.1b メインゲームあるいはサブゲームで作られた効果や定義は、サブゲームを
>作る効果によって定義されているものを除いて、他方のゲームにおいては一切意味をもた>作る効果によって定義されているものを除いて、他方のゲームにおいては一切意味をもた
>ない。たとえば、メインゲームにおいてサブゲームの勝者あるいは敗者に何らかの効果を>ない。たとえば、メインゲームにおいてサブゲームの勝者あるいは敗者に何らかの効果を
>もたらすことが効果に含まれていることがある。>もたらすことが効果に含まれていることがある。
57795824
n5780726.2. サブゲームの開始に際して、既存の領域と別の新しい領域が一揃い作られn5825727.2. サブゲームの開始に際して、既存の領域と別の新しい領域が一揃い作られ
>る。各プレイヤーはメインゲームのライブラリーのカードを全てサブゲームのライブラリ>る。各プレイヤーはメインゲームのライブラリーのカードを全てサブゲームのライブラリ
>ーに移動させ、切り直す。メインゲームのそれ以外の領域にあるカードは、rule 7>ーに移動させ、切り直す。メインゲームのそれ以外の領域にあるカードは、rule 7
>26.2a-c の例外を除き、サブゲームの対応する領域に移動することはない。どち>27.2a-c の例外を除き、サブゲームの対応する領域に移動することはない。どち
>らのプレイヤーが先攻かを無作為に決定し、サブゲームを通常のゲームと同様にrule>らのプレイヤーが先攻かを無作為に決定し、サブゲームを通常のゲームと同様にrule
> 103〔ゲームの始め方〕に従って行う。> 103〔ゲームの始め方〕に従って行う。
57815826
n5782726.2a サブゲームの開始に際して、定形外のマジックのカードの補助デッキが使n5827727.2a サブゲームの開始に際して、定形外のマジックのカードの補助デッキが使
>われているなら、各プレイヤーは自分の補助デッキをそれぞれメインゲームの統率領域か>われているなら、各プレイヤーは自分の補助デッキをそれぞれメインゲームの統率領域か
>らサブゲームの統率領域に動かし、切り直す。(表向きの定形外のマジックのカードはメ>らサブゲームの統率領域に動かし、切り直す。(表向きの定形外のマジックのカードはメ
>インゲームの統率領域に残る。)>インゲームの統率領域に残る。)
57835828
n5784726.2b ヴァンガード戦のサブゲームの開始に際して、各プレイヤーは自分のヴァn5829727.2b ヴァンガード戦のサブゲームの開始に際して、各プレイヤーは自分のヴァ
>ンガード・カードをメインゲームの統率領域からサブゲームの統率領域に動かす。>ンガード・カードをメインゲームの統率領域からサブゲームの統率領域に動かす。
57855830
n5786726.2c 統率者戦のサブゲームの開始に際して、各プレイヤーは(統率領域にあれn5831727.2c 統率者戦のサブゲームの開始に際して、各プレイヤーは(統率領域にあれ
>ば)自分の統率者をメインゲームの統率領域からサブゲームの統率領域に動かす。>ば)自分の統率者をメインゲームの統率領域からサブゲームの統率領域に動かす。
57875832
n5788726.3. ゲーム開始時に各プレイヤーは手札7枚を引くので、デッキの枚数が7枚n5833727.3. ゲーム開始時に各プレイヤーは手札7枚を引くので、デッキの枚数が7枚
>未満になっている場合、最初のターンのアップキープ・ステップの間に、状況起因処理の>未満になっている場合、最初のターンのアップキープ・ステップの間に、状況起因処理の
>チェックが行われる時点で敗北することになる。その後でマリガンをして手札を減らして>チェックが行われる時点で敗北することになる。その後でマリガンをして手札を減らして
>も関係ない。rule 704〔状況起因処理〕参照。>も関係ない。rule 704〔状況起因処理〕参照。
57895834
n5790726.4. メインゲームにある全てのオブジェクトならびにメインゲームの外部にあn5835727.4. メインゲームにある全てのオブジェクトならびにメインゲームの外部にあ
>る全てのカードは、(特別にサブゲームに持ち込まれない限り)サブゲームの外部にある>る全てのカードは、(特別にサブゲームに持ち込まれない限り)サブゲームの外部にある
>ものとして扱う。サブゲームに関係していないプレイヤーは、サブゲームの外部にあるも>ものとして扱う。サブゲームに関係していないプレイヤーは、サブゲームの外部にあるも
>のとして扱う。>のとして扱う。
57915836
n5792726.4a カードを外部からゲーム内に持ち込むことができる効果が存在する。メイn5837727.4a カードを外部からゲーム内に持ち込むことができる効果が存在する。メイ
>ンゲームからサブゲームにカードが持ち込まれた場合、メインゲームにおいて、そのオブ>ンゲームからサブゲームにカードが持ち込まれた場合、メインゲームにおいて、そのオブ
>ジェクトが領域を離れたことによる誘発型能力がある場合にはそれは誘発するが、メイン>ジェクトが領域を離れたことによる誘発型能力がある場合にはそれは誘発するが、メイン
>ゲームが再開されるまでスタックに積まれることはない。>ゲームが再開されるまでスタックに積まれることはない。
57935838
n5794726.4b プレイヤーの、メインゲームに存在したカウンターはサブゲームの一部とn5839727.4b プレイヤーの、メインゲームに存在したカウンターはサブゲームの一部と
>しては扱わないが、メインゲームに戻った際にはそれらのカウンターは持ったままである>しては扱わないが、メインゲームに戻った際にはそれらのカウンターは持ったままである
>。同様に、サブゲームの間にプレイヤーが得たカウンターはサブゲームの終了時に消滅す>。同様に、サブゲームの間にプレイヤーが得たカウンターはサブゲームの終了時に消滅す
>る。>る。
57955840
n5796726.5. サブゲームの終了時に、自身がオーナーである定形のマジックのカードでn5841727.5. サブゲームの終了時に、自身がオーナーである定形のマジックのカードで
>サブゲームの統率領域以外の領域に残っているものをメインゲームのライブラリーに戻し>サブゲームの統率領域以外の領域に残っているものをメインゲームのライブラリーに戻し
>て切り直す。これには、サブゲームの追放領域にあるカードやサブゲーム終了時点でフェ>て切り直す。これには、サブゲームの追放領域にあるカードやサブゲーム終了時点でフェ
>イズ・アウトしているパーマネントを表しているカードも含む。rule 726.5a>イズ・アウトしているパーマネントを表しているカードも含む。rule 727.5a
>-c の例外を除き、サブゲームにある他のオブジェクトならびに全ての領域は消滅する>-c の例外を除き、サブゲームにある他のオブジェクトならびに全ての領域は消滅する
>。メインゲームは、中断されたところから再開する。まず、サブゲームを作った呪文や能>。メインゲームは、中断されたところから再開する。まず、サブゲームを作った呪文や能
>力が解決される。その呪文・カードが既にスタックに存在しなくなっていてもこの処理は>力が解決される。その呪文・カードが既にスタックに存在しなくなっていてもこの処理は
>行う。次に、サブゲームの間にメインゲームのカードを取り除くことによって誘発したメ>行う。次に、サブゲームの間にメインゲームのカードを取り除くことによって誘発したメ
>インゲームの能力がある場合、それらがスタックに積まれる。>インゲームの能力がある場合、それらがスタックに積まれる。
5797例:カードがメインゲームやメインゲームの外部からサブゲームに持ち込まれた場合、サ5842例:カードがメインゲームやメインゲームの外部からサブゲームに持ち込まれた場合、サ
>ブゲームの終了時にそのカードはメインゲームのオーナーのライブラリーに入ることにな>ブゲームの終了時にそのカードはメインゲームのオーナーのライブラリーに入ることにな
>る。>る。
57985843
n5799726.5a サブゲームの終了時に、補助デッキ内でサブゲームを始めて補助デッキにn5844727.5a サブゲームの終了時に、補助デッキ内でサブゲームを始めて補助デッキに
>入っていない定形外のマジックのカードすべてを裏向きにし、そのデッキの一番下に置く>入っていない定形外のマジックのカードすべてを裏向きにし、そのデッキの一番下に置く
>。その後、各プレイヤーは自分の補助デッキすべてをサブゲームの統率領域からメインゲ>。その後、各プレイヤーは自分の補助デッキすべてをサブゲームの統率領域からメインゲ
>ームの統率領域に移動させ、切り直す。>ームの統率領域に移動させ、切り直す。
58005845
n5801726.5b ヴァンガード戦のサブゲームの終了に際して、各プレイヤーは自分のヴァn5846727.5b ヴァンガード戦のサブゲームの終了に際して、各プレイヤーは自分のヴァ
>ンガード・カードをサブゲームの統率領域からメインゲームの統率領域に動かす。これは>ンガード・カードをサブゲームの統率領域からメインゲームの統率領域に動かす。これは
>rule 312.2の例外である。>rule 312.2の例外である。
58025847
n5803726.5c 統率者戦のサブゲームの終了に際して、各プレイヤーは(統率領域にあれn5848727.5c 統率者戦のサブゲームの終了に際して、各プレイヤーは(統率領域にあれ
>ば)自分の統率者をサブゲームの統率領域からメインゲームの統率領域に動かす。>ば)自分の統率者をサブゲームの統率領域からメインゲームの統率領域に動かす。
58045849
n5805726.6. サブゲームがサブゲーム中に作られることもありうる。この場合、新しいn5850727.6. サブゲームがサブゲーム中に作られることもありうる。この場合、新しい
>サブゲームから見ると、現在のサブゲームはメインゲームということになる。>サブゲームから見ると、現在のサブゲームはメインゲームということになる。
58065851
n5807727. パーマネントの合同n5852728. パーマネントの合同
58085853
n5809727.1. オブジェクトをパーマネントに合同させるキーワードが1つ存在する。rn5854728.1. オブジェクトをパーマネントに合同させるキーワードが1つ存在する。r
>ule 702.140〔変容〕参照。>ule 702.140〔変容〕参照。
58105855
n5811727.2. オブジェクトをパーマネントに合同させるとは、そのオブジェクトをそのn5856728.2. オブジェクトをパーマネントに合同させるとは、そのオブジェクトをその
>パーマネントの上か下に置くことである。そのパーマネントは、それを表していた他の部>パーマネントの上か下に置くことである。そのパーマネントは、それを表していた他の部
>品と、そのオブジェクトを表していたカードまたはコピーによって表される、合同パーマ>品と、そのオブジェクトを表していたカードまたはコピーによって表される、合同パーマ
>ネントになる。>ネントになる。
58125857
n5813727.2a 合同パーマネントは、合同させた効果に特に書かれていない限り、その一n5858728.2a 合同パーマネントは、合同させた効果に特に書かれていない限り、その一
>番上の部品の特性だけを持つ。これは、そのオブジェクトが合同した時点のタイムスタン>番上の部品の特性だけを持つ。これは、そのオブジェクトが合同した時点のタイムスタン
>プを持つ、コピー可能な効果である(rule 613.2 参照)。>プを持つ、コピー可能な効果である(rule 613.2 参照)。
58145859
n5815727.2b オブジェクトがパーマネントに合同するに際し、そのオブジェクトはそれn5860728.2b オブジェクトがパーマネントに合同するに際し、そのオブジェクトはそれ
>まであった領域を離れ、戦場にあるオブジェクトの一部になるが、その結果のパーマネン>まであった領域を離れ、戦場にあるオブジェクトの一部になるが、その結果のパーマネン
>トは戦場に出たばかりのものとしては扱われない。>トは戦場に出たばかりのものとしては扱われない。
58165861
n5817727.2c 合同パーマネントはそれまでと同じオブジェクトなので、プレイヤーのコn5862728.2c 合同パーマネントはそれまでと同じオブジェクトなので、プレイヤーのコ
>ントロール下に入ったばかりではなく、それに影響している常在型能力は影響し続け、そ>ントロール下に入ったばかりではなく、それに影響している常在型能力は影響し続け、そ
>の他同様である。>の他同様である。
58185863
n5819727.2d 合同パーマネントがトークンを含む場合、その一番上の部品がトークンでn5864728.2d 合同パーマネントがトークンを含む場合、その一番上の部品がトークンで
>ある場合のみ、結果のパーマネントはトークンである。>ある場合のみ、結果のパーマネントはトークンである。
58205865
n5821727.2e 合同パーマネントがオモテ向きと裏向きの部品を含む場合、そのパーマネn5866728.2e 合同パーマネントがオモテ向きと裏向きの部品を含む場合、そのパーマネ
>ントの位相は一番上の部品によって決定される。裏向きのパーマネントが、オブジェクト>ントの位相は一番上の部品によって決定される。裏向きのパーマネントが、オブジェクト
>がそれと合同した結果としてオモテ向きのパーマネントになった場合、他の効果はそれが>がそれと合同した結果としてオモテ向きのパーマネントになった場合、他の効果はそれが
>オモテ向きになったとしては扱わない。>オモテ向きになったとしては扱わない。
58225867
n5823727.2f 合同パーマネントが裏向きになった場合、それを表しているオモテ向きのn5868728.2f 合同パーマネントが裏向きになった場合、それを表しているオモテ向きの
>部品はそれぞれ裏向きになる。裏向きの合同パーマネントがオモテ向きになった場合、そ>部品はそれぞれ裏向きになる。裏向きの合同パーマネントがオモテ向きになった場合、そ
>れを表している裏向きの部品はそれぞれオモテ向きになる。>れを表している裏向きの部品はそれぞれオモテ向きになる。
58245869
n5825727.2g インスタントやソーサリーであるカードを含む裏向きの合同パーマネントn5870728.2g インスタントやソーサリーであるカードを含む裏向きの合同パーマネント
>は、オモテ向きになれない。そのようなパーマネントがオモテ向きになる場合、そのコン>は、オモテ向きになれない。そのようなパーマネントがオモテ向きになる場合、そのコン
>トローラーはそれを公開し、裏向きのままにする。パーマネントがオモテ向きになったと>トローラーはそれを公開し、裏向きのままにする。パーマネントがオモテ向きになったと
>きに誘発する能力は誘発しない。>きに誘発する能力は誘発しない。
58265871
n5827727.2h 合同パーマネントが反転カード(rule 710 参照)を含む場合、n5872728.2h 合同パーマネントが反転カード(rule 710 参照)を含む場合、
>合同パーマネントが反転しているなら、その部品の通常の特性ではなく代替の特性を用い>合同パーマネントが反転しているなら、その部品の通常の特性ではなく代替の特性を用い
>る。>る。
58285873
n5829727.2i 合同パーマネントは、両面の要素を含んでいたとしても、両面パーマネンn5874728.2i 合同パーマネントは、両面の要素を含んでいたとしても、両面パーマネン
>トではない。合同パーマネントが変身する両面カード(rule 712 参照)を含む>トではない。合同パーマネントが変身する両面カード(rule 712 参照)を含む
>場合、そのパーマネントが変身したらそれらの両面カードが他の面がオモテになるように>場合、そのパーマネントが変身したらそれらの両面カードが他の面がオモテになるように
>それぞれ回転する。>それぞれ回転する。
58305875
n5831727.2j オモテ向きの合同パーマネントが両面の要素を含む場合、それは裏向きにn5876728.2j オモテ向きの合同パーマネントが両面の要素を含む場合、それは裏向きに
>はなれない。>はなれない。
58325877
n5833727.3. 合同パーマネントが戦場を離れる場合、戦場を離れるパーマネントは1個n5878728.3. 合同パーマネントが戦場を離れる場合、戦場を離れるパーマネントは1個
>であり、それぞれの部品が該当する領域に置かれる。>であり、それぞれの部品が該当する領域に置かれる。
58345879
n5835727.3a 合同パーマネントがオーナーの墓地やライブラリーに置かれる場合、そのn5880728.3a 合同パーマネントがオーナーの墓地やライブラリーに置かれる場合、その
>プレイヤーは新しいオブジェクトを任意の順番にしてもよい。オーナーのライブラリーに>プレイヤーは新しいオブジェクトを任意の順番にしてもよい。オーナーのライブラリーに
>置かれる場合、そのプレイヤーはその順番を公開しなくてもよい。>置かれる場合、そのプレイヤーはその順番を公開しなくてもよい。
58365881
n5837727.3b プレイヤーが合同パーマネントを追放する場合、そのプレイヤーはそれらn5882728.3b プレイヤーが合同パーマネントを追放する場合、そのプレイヤーはそれら
>のカードの相対的タイムスタンプ順を決定する。これはrule 613.7m の例外>のカードの相対的タイムスタンプ順を決定する。これはrule 613.7m の例外
>である。>である。
58385883
n5839727.3c 効果が、合同パーマネントが戦場を離れてなる新しいオブジェクトを見つn5884728.3c 効果が、合同パーマネントが戦場を離れてなる新しいオブジェクトを見つ
>ける場合、それらのオブジェクトすべてを見つける(rule 400.7 参照)。そ>ける場合、それらのオブジェクトすべてを見つける(rule 400.7 参照)。そ
>の効果がそれらのオブジェクトに何か処理を行う場合、その同じ処理がそれらそれぞれに>の効果がそれらのオブジェクトに何か処理を行う場合、その同じ処理がそれらそれぞれに
>行われる。>行われる。
58405885
n5841727.3d 合同パーマネントが戦場を離れることや新しい領域に置かれることに複数n5886728.3d 合同パーマネントが戦場を離れることや新しい領域に置かれることに複数
>の置換効果が適用できる場合、それらの置換効果の1つをそのオブジェクトに適用すると>の置換効果が適用できる場合、それらの置換効果の1つをそのオブジェクトに適用すると
>、そのオブジェクトのすべての部品に適用される。合同パーマネントが統率者である場合>、そのオブジェクトのすべての部品に適用される。合同パーマネントが統率者である場合
>、このルールを免除されることがある。rule 903.9b-c 参照。>、このルールを免除されることがある。rule 903.9b-c 参照。
58425887
n5843727.3e 置換効果が、領域に置かれるトークンでなく「カード」に適用される場合n5888728.3e 置換効果が、領域に置かれるトークンでなく「カード」に適用される場合
>、その効果はその合同パーマネントがトークンでなければ、それの、トークンであるもの>、その効果はその合同パーマネントがトークンでなければ、それの、トークンであるもの
>も含むすべての部品に適用される。合同パーマネントがトークンであってその部品の一部>も含むすべての部品に適用される。合同パーマネントがトークンであってその部品の一部
>がカードであれば、その合同パーマネントとトークンである部品は本来の領域に、カード>がカードであれば、その合同パーマネントとトークンである部品は本来の領域に、カード
>である部品はその置換効果によって移動する。>である部品はその置換効果によって移動する。
58445889
n5845728. 昼と夜n5890729. 昼と夜
58465891
n5847728.1. 昼と夜は、ゲームそのものが持ちうる状態である。ゲームの開始時には、n5892729.1. 昼と夜は、ゲームそのものが持ちうる状態である。ゲームの開始時には、
>どちらでもない。「昼になる/it becomes day」や「夜になる/it b>どちらでもない。「昼になる/it becomes day」や「夜になる/it b
>ecomes night」は、ゲームが昼状態あるいは夜状態を得ることを意味する。>ecomes night」は、ゲームが昼状態あるいは夜状態を得ることを意味する。
>日暮や夜明のキーワード能力で、昼になったり夜になったりすることがありうる(rul>日暮や夜明のキーワード能力で、昼になったり夜になったりすることがありうる(rul
>e 702.145〔日暮・夜明〕参照)。他の効果によって昼や夜になることもある。>e 702.145〔日暮・夜明〕参照)。他の効果によって昼や夜になることもある。
>一旦昼や夜になったら、それ以降、ゲームはそれらの状態のうちちょうど1つだけである>一旦昼や夜になったら、それ以降、ゲームはそれらの状態のうちちょうど1つだけである
>>
58485893
n5849728.1a 「昼が夜になる/day becomes night」あるいは「夜がn5894729.1a 「昼が夜になる/day becomes night」あるいは「夜が
>昼になる/night becomes day」という表記は、ゲームが1つ目の状態>昼になる/night becomes day」という表記は、ゲームが1つ目の状態
>でなくなり2つ目の状態になることを意味する。>でなくなり2つ目の状態になることを意味する。
58505895
n5851728.2. アンタップ・ステップの第2段階として、ゲームは昼/夜の状態が変わるn5896729.2. アンタップ・ステップの第2段階として、ゲームは昼/夜の状態が変わる
>かどうかを見るために前のターンをチェックする。rule 502〔アンタップ・ステ>かどうかを見るために前のターンをチェックする。rule 502〔アンタップ・ステ
>ップ〕参照。>ップ〕参照。
58525897
n5853728.2a 昼であり前のターンのアクティブ・プレイヤーがそのターン中に呪文を唱n5898729.2a 昼であり前のターンのアクティブ・プレイヤーがそのターン中に呪文を唱
>えていなかった場合、夜になる。「共有チーム・ターン」選択ルール(rule 805>えていなかった場合、夜になる。「共有チーム・ターン」選択ルール(rule 805
> 参照)を用いた多人数戦では、昼であり前のターンのアクティブ・チームのどのプレイ> 参照)を用いた多人数戦では、昼であり前のターンのアクティブ・チームのどのプレイ
>ヤーも呪文を唱えていなかった場合、夜になる、という修整したルールを用いる。>ヤーも呪文を唱えていなかった場合、夜になる、という修整したルールを用いる。
58545899
n5855728.2b 夜であり前のターンのアクティブ・プレイヤーがそのターン中に2つ以上n5900729.2b 夜であり前のターンのアクティブ・プレイヤーがそのターン中に2つ以上
>の呪文を唱えていた場合、昼になる。「共有チーム・ターン」選択ルール(rule 8>の呪文を唱えていた場合、昼になる。「共有チーム・ターン」選択ルール(rule 8
>05 参照)を用いた多人数戦では、夜であり前のターンのアクティブ・プレイヤーのプ>05 参照)を用いた多人数戦では、夜であり前のターンのアクティブ・プレイヤーのプ
>レイヤー1人が2つ以上の呪文を唱えていた場合、昼になる、という修整したルールを用>レイヤー1人が2つ以上の呪文を唱えていた場合、昼になる、という修整したルールを用
>いる。>いる。
58565901
n5857728.2c 昼でも夜でもないなら、このチェックは行わず、昼でも夜でもないままでn5902729.2c 昼でも夜でもないなら、このチェックは行わず、昼でも夜でもないままで
>ある。>ある。
58585903
n5859729. 行動の省略n5904730. 行動の省略
58605905
n5861729.1. ゲームをプレイするとき、プレイヤーはゲーム上行うすべての選択(何らn5906730.1. ゲームをプレイするとき、プレイヤーはゲーム上行うすべての選択(何ら
>かの処理を行うか優先権をパスするかの宣言など)を厳密に示すのではなく、双方が理解>かの処理を行うか優先権をパスするかの宣言など)を厳密に示すのではなく、双方が理解
>できる省略を行うものである。>できる省略を行うものである。
58625907
n5863729.1a 行動の省略に関するルールには、大きな裁量の範囲が存在する。ゲームのn5908730.1a 行動の省略に関するルールには、大きな裁量の範囲が存在する。ゲームの
>各プレイヤーが相手の意図を理解できるのであれば、その省略を使うことに問題はない。>各プレイヤーが相手の意図を理解できるのであれば、その省略を使うことに問題はない。
58645909
n5865729.1b ゲームが、ある一連の処理を何回でも繰り返せる状態になる(「ループ」n5910730.1b ゲームが、ある一連の処理を何回でも繰り返せる状態になる(「ループ」
>を作る)ことがある。この場合、省略ルールを用いてその行動を何回繰り返すか、そして>を作る)ことがある。この場合、省略ルールを用いてその行動を何回繰り返すか、そして
>どうループを終えるかを宣言することができる。>どうループを終えるかを宣言することができる。
58665911
n5867729.1c イベントでは、行動の省略とループに関するルールは修整される。それらn5912730.1c イベントでは、行動の省略とループに関するルールは修整される。それら
>のルールはマジック・イベント規定(http://WPN.Wizards.com/>のルールはマジック・イベント規定(http://WPN.Wizards.com/
>en/resources/rules-documents)に記載されている。イベ>en/resources/rules-documents)に記載されている。イベ
>ント中にイベント規定とこれらのルールが矛盾した場合、イベント規定が優先される。>ント中にイベント規定とこれらのルールが矛盾した場合、イベント規定が優先される。
58685913
n5869729.2. 行動を省略する場合、以下の手順を踏む。n5914730.2. 行動を省略する場合、以下の手順を踏む。
58705915
n5871729.2a ゲームのいずれかの時点で、優先権を持つプレイヤーは一連の行動を説明n5916730.2a ゲームのいずれかの時点で、優先権を持つプレイヤーは一連の行動を説明
>し、すべてのプレイヤーに対して省略を提案してもよい。その行動は現在のゲームの状態>し、すべてのプレイヤーに対して省略を提案してもよい。その行動は現在のゲームの状態
>に基づいて適正であり、結果が明白でなければならない。この手順は繰り返しのない一連>に基づいて適正であり、結果が明白でなければならない。この手順は繰り返しのない一連
>の行動であってもよいし、特定の回数繰り返されるループであってもよいし、複数のルー>の行動であってもよいし、特定の回数繰り返されるループであってもよいし、複数のルー
>プや入れ子になっているループが含まれていてもよいし、複数のターンに跨がっていても>プや入れ子になっているループが含まれていてもよいし、複数のターンに跨がっていても
>よい。ただし、ゲームのイベントの結果によって次の行動が変わるような条件付きの処理>よい。ただし、ゲームのイベントの結果によって次の行動が変わるような条件付きの処理
>は含まれていてはならない。この一連の行動の終点は、いずれかのプレイヤーが優先権を>は含まれていてはならない。この一連の行動の終点は、いずれかのプレイヤーが優先権を
>得るところでなければならないが、それはショートカットを提案したプレイヤーでなくて>得るところでなければならないが、それはショートカットを提案したプレイヤーでなくて
>もよい。>もよい。
5872例:あるプレイヤーが、「{T}: 1/1の緑のエルフ・戦士・クリーチャー・トーク5917例:あるプレイヤーが、「{T}: 1/1の緑のエルフ・戦士・クリーチャー・トーク
>ン1体を生成する。」という能力をクリーチャーに与える《ゴンドの存在》にエンチャン>ン1体を生成する。」という能力をクリーチャーに与える《ゴンドの存在》にエンチャン
>トされているクリーチャーをコントロールしている。また、他のプレイヤーが「クリーチ>トされているクリーチャーをコントロールしている。また、他のプレイヤーが「クリーチ
>ャー1体が戦場に出るたび、すべてのクリーチャーをアンタップする。」という能力を持>ャー1体が戦場に出るたび、すべてのクリーチャーをアンタップする。」という能力を持
>つ《侵入警報》をコントロールしている。最初のプレイヤーが優先権を持っている時、「>つ《侵入警報》をコントロールしている。最初のプレイヤーが優先権を持っている時、「
>じゃあトークンを100万体出すよ」と、クリーチャーの能力を起動して-両プレイヤー>じゃあトークンを100万体出すよ」と、クリーチャーの能力を起動して-両プレイヤー
>がパスして-クリーチャーの能力を解決してトークンを生成して(《侵入警報》の能力が>がパスして-クリーチャーの能力を解決してトークンを生成して(《侵入警報》の能力が
>誘発して)-《侵入警報》のコントローラーがその誘発型能力をスタックに積んで-両プ>誘発して)-《侵入警報》のコントローラーがその誘発型能力をスタックに積んで-両プ
>レイヤーがパスして-《侵入警報》の誘発型能力が解決されて-両プレイヤーがパスして>レイヤーがパスして-《侵入警報》の誘発型能力が解決されて-両プレイヤーがパスして
>-最初のプレイヤーが優先権を得る、というループを提示し、これをあと999999回>-最初のプレイヤーが優先権を得る、というループを提示し、これをあと999999回
>繰り返してから最後のトークン生成能力が解決されたところで終わる、と提案した。>繰り返してから最後のトークン生成能力が解決されたところで終わる、と提案した。
58735918
n5874729.2b 他のプレイヤーは、その省略を提案したプレイヤーの次からターン順にそn5919730.2b 他のプレイヤーは、その省略を提案したプレイヤーの次からターン順にそ
>の手順を受け入れるか、あるいは途中で違う選択をすることによって行動を中断させるか>の手順を受け入れるか、あるいは途中で違う選択をすることによって行動を中断させるか
>を宣言する(どこで中断させるかはここで宣言するが、実際になにをするかを宣言する必>を宣言する(どこで中断させるかはここで宣言するが、実際になにをするかを宣言する必
>要はない)。その中断されるところが、提案された一連の行動の新しい終点となる。>要はない)。その中断されるところが、提案された一連の行動の新しい終点となる。
5875例:アクティブ・プレイヤーが自分のドロー・ステップにカード1枚を引き、「どうぞ」5920例:アクティブ・プレイヤーが自分のドロー・ステップにカード1枚を引き、「どうぞ」
>と宣言した。非アクティブ・プレイヤーは「クリーチャー1体を対象とする。そのクリー>と宣言した。非アクティブ・プレイヤーは「クリーチャー1体を対象とする。そのクリー
>チャーは可能ならこのターン攻撃する。」というインスタント《騒乱への突入》を持って>チャーは可能ならこのターン攻撃する。」というインスタント《騒乱への突入》を持って
>、「あ、ちょっと待って。そっちの戦闘開始ステップに呪文を唱えたいんだけど」と答え>、「あ、ちょっと待って。そっちの戦闘開始ステップに呪文を唱えたいんだけど」と答え
>た。この時点での提案されている省略は、戦闘開始ステップの間に非アクティブ・プレイ>た。この時点での提案されている省略は、戦闘開始ステップの間に非アクティブ・プレイ
>ヤーが優先権を得るまで双方のプレイヤーがパスし続けるということである。>ヤーが優先権を得るまで双方のプレイヤーがパスし続けるということである。
58765921
n5877729.2c 最後のプレイヤーが省略の提案を受け入れるか中断させるかを決めると、n5922730.2c 最後のプレイヤーが省略の提案を受け入れるか中断させるかを決めると、
>その省略は実行される。ゲームは最後の提案されている省略の終点まで進み、そこまでに>その省略は実行される。ゲームは最後の提案されている省略の終点まで進み、そこまでに
>提案されていた行動はそのままに行われる。最初の提案に比べて省略が短くなっていた場>提案されていた行動はそのままに行われる。最初の提案に比べて省略が短くなっていた場
>合、その時点で優先権を持っているプレイヤーは元の提案と違う選択をしなければならな>合、その時点で優先権を持っているプレイヤーは元の提案と違う選択をしなければならな
>い。>い。
58785923
n5879729.3. 断片化したループというものがしばしば存在する。つまり、ループに関連n5924730.3. 断片化したループというものがしばしば存在する。つまり、ループに関連
>している各プレイヤーがそれぞれに行動を取った結果、元と同じ局面が発生したという状>している各プレイヤーがそれぞれに行動を取った結果、元と同じ局面が発生したという状
>況がありうる。その場合、アクティブ・プレイヤー(アクティブ・プレイヤーがループに>況がありうる。その場合、アクティブ・プレイヤー(アクティブ・プレイヤーがループに
>関連していない場合、ループに関連している中でターン順で最初のプレイヤー)は違う選>関連していない場合、ループに関連している中でターン順で最初のプレイヤー)は違う選
>択をして、ループが続かないようにしなければならない。>択をして、ループが続かないようにしなければならない。
5880例:2人対戦で、アクティブ・プレイヤーが「{0}:このクリーチャーは飛行を得る。5925例:2人対戦で、アクティブ・プレイヤーが「{0}:このクリーチャーは飛行を得る。
>」という能力を持つクリーチャーをコントロールしており、非アクティブ・プレイヤーが>」という能力を持つクリーチャーをコントロールしており、非アクティブ・プレイヤーが
>「{0}:クリーチャー1体を対象とする。それは飛行を失う。」という能力を持つパー>「{0}:クリーチャー1体を対象とする。それは飛行を失う。」という能力を持つパー
>マネントをコントロールしており、それらの能力を起動する回数を制約するものがないと>マネントをコントロールしており、それらの能力を起動する回数を制約するものがないと
>する。アクティブ・プレイヤーがクリーチャーの能力を起動し、解決してから、非アクテ>する。アクティブ・プレイヤーがクリーチャーの能力を起動し、解決してから、非アクテ
>ィブ・プレイヤーがそのパーマネントの能力でそのクリーチャーを対象にして解決された>ィブ・プレイヤーがそのパーマネントの能力でそのクリーチャーを対象にして解決された
>とする。この時点で元の状態とゲームの局面がまったく同じになる。アクティブ・プレイ>とする。この時点で元の状態とゲームの局面がまったく同じになる。アクティブ・プレイ
>ヤーは違う選択をしなければならない(つまり、そのクリーチャーの能力を起動する以外>ヤーは違う選択をしなければならない(つまり、そのクリーチャーの能力を起動する以外
>の行動をしなければならない)。そのクリーチャーは飛行を持っていない。非アクティブ>の行動をしなければならない)。そのクリーチャーは飛行を持っていない。非アクティブ
>・プレイヤーは自分のパーマネントの能力を起動しないことでこの断片化したループを回>・プレイヤーは自分のパーマネントの能力を起動しないことでこの断片化したループを回
>避することができ、その場合はそのクリーチャーは飛行を持った状態になる。非アクティ>避することができ、その場合はそのクリーチャーは飛行を持った状態になる。非アクティ
>ブ・プレイヤーが最後の決定権を持っているので、そのクリーチャーが飛行を持っている>ブ・プレイヤーが最後の決定権を持っているので、そのクリーチャーが飛行を持っている
>かどうかを決めることができる。>かどうかを決めることができる。
58815926
n5882729.4. ループが選択的でない処理のみからなる場合、ゲームは引き分けになる。n5927730.4. ループが選択的でない処理のみからなる場合、ゲームは引き分けになる。
>(rule 104.4b、rule 104.4f 参照。)>(rule 104.4b、rule 104.4f 参照。)
58835928
n5884729.5. いずれのプレイヤーも、ループに含まれているオブジェクトが必要とするn5929730.5. いずれのプレイヤーも、ループに含まれているオブジェクトが必要とする
>処理以外で、ループを終わらせることができる処理を行う義務はない。>処理以外で、ループを終わらせることができる処理を行う義務はない。
5885例:「浄化の印章を生け贄に捧げる:アーティファクトやエンチャントのうち1つを対象5930例:「浄化の印章を生け贄に捧げる:アーティファクトやエンチャントのうち1つを対象
>とする。それを破壊する。」というエンチャント《浄化の印章》をコントロールしている>とする。それを破壊する。」というエンチャント《浄化の印章》をコントロールしている
>プレイヤーは、アーティファクトを含む選択的でないループが発生したとしても、その《>プレイヤーは、アーティファクトを含む選択的でないループが発生したとしても、その《
>浄化の印章》を生け贄に捧げてループを終わらせる義務はない。>浄化の印章》を生け贄に捧げてループを終わらせる義務はない。
58865931
n5887729.6. ループに「[B]しないかぎり[A]する/[A] unless [Bn5932730.6. ループに「[B]しないかぎり[A]する/[A] unless [B
>]」という効果が含まれていて、その[A]や[B]がそれぞれ処理であった場合、どの>]」という効果が含まれていて、その[A]や[B]がそれぞれ処理であった場合、どの
>プレイヤーも、ループを終えるために[B]の処理をする義務はない。誰も[B]の行動>プレイヤーも、ループを終えるために[B]の処理をする義務はない。誰も[B]の行動
>をしない場合、[A]が選択的でない行動であるかのようにループを続ける。>をしない場合、[A]が選択的でない行動であるかのようにループを続ける。
58885933
n5889730. 不正な処理の扱いn5934731. 不正な処理の扱い
58905935
n5891730.1. プレイヤーが何か不正な処理をしたり、適正に終了することができない処n5936731.1. プレイヤーが何か不正な処理をしたり、適正に終了することができない処
>理を始めたりした場合、その処理全体が巻き戻され、すでに行われた支払いは取り消され>理を始めたりした場合、その処理全体が巻き戻され、すでに行われた支払いは取り消され
>る。取り消される処理の結果として、能力が誘発したり効果が適用されたりすることはな>る。取り消される処理の結果として、能力が誘発したり効果が適用されたりすることはな
>い。その処理が呪文を唱えることであった場合、呪文はそれがもとあった領域に戻る。各>い。その処理が呪文を唱えることであった場合、呪文はそれがもとあった領域に戻る。各
>プレイヤーは、不正なプレイを行う間にそのプレイヤーが起動した適正なマナ能力も、そ>プレイヤーは、不正なプレイを行う間にそのプレイヤーが起動した適正なマナ能力も、そ
>れまたはそれによる誘発型マナ能力によって生み出されたマナが、他の、取り消されない>れまたはそれによる誘発型マナ能力によって生み出されたマナが、他の、取り消されない
>マナ能力に消費されたのでない限り、取り消すことができる。プレイヤーは、ライブラリ>マナ能力に消費されたのでない限り、取り消すことができる。プレイヤーは、ライブラリ
>ーへのカードの移動、ライブラリーからスタック以外へのカードの移動、ライブラリーの>ーへのカードの移動、ライブラリーからスタック以外へのカードの移動、ライブラリーの
>切り直し、ライブラリーのカードの公開を伴う行動を取り消すことはできない。>切り直し、ライブラリーのカードの公開を伴う行動を取り消すことはできない。
58925937
n5893730.2. 不正な呪文や能力を取り消した時に、優先権を持っていたプレイヤーが再n5938731.2. 不正な呪文や能力を取り消した時に、優先権を持っていたプレイヤーが再
>び優先権を得、そして改めて他の処理をするかパスすることができる。そのプレイヤーは>び優先権を得、そして改めて他の処理をするかパスすることができる。そのプレイヤーは
>取り消した行動を適正な方法でやり直すことも、あるいはルール上許される別の処理をす>取り消した行動を適正な方法でやり直すことも、あるいはルール上許される別の処理をす
>ることもできる。>ることもできる。
58945939
60146059
n6015801.17. ゲームを再び開始する(rule 723 参照)効果は、影響範囲制n6060801.17. ゲームを再び開始する(rule 724 参照)効果は、影響範囲制
>限選択ルールの例外である。そのゲームに参加している全てのプレイヤーは、新しいゲー>限選択ルールの例外である。そのゲームに参加している全てのプレイヤーは、新しいゲー
>ムに含まれる。>ムに含まれる。
60166061
65436588
n6544904.13c 毒カウンターは共用されない。魔王が毒カウンター10個以上を持ったn6589904.13c 毒カウンターは共用されない。魔王が毒カウンター10個以上を持った
>なら、敗北する。対戦相手チーム内の1人が毒カウンター10個以上を持ったなら、その>なら、敗北する。対戦相手チーム内の1人が毒カウンター10個以上を持ったなら、その
>プレイヤーは敗北する。これは状況起因処理である。 rule 704 参照>プレイヤーは敗北する。 (これは状況起因処理である。 rule 704 参照
65456590
6677イニシアチブ(いにしあちぶ)/Initiative6722イニシアチブ(いにしあちぶ)/Initiative
n6678 プレイヤーが持ちうる記号。プレイヤーにイニシアチブを得るよう指示する効果が存在n6723 プレイヤーが持ちうる記号。プレイヤーにイニシアチブを得るよう指示する効果が存在
>する。プレイヤーがイニシアチブを得るたび、およびイニシアチブを持っているプレイヤ>する。プレイヤーがイニシアチブを得るたび、およびイニシアチブを持っているプレイヤ
>ーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは地下街探索を行なう。rule 723>ーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは地下街探索を行なう。rule 724
>〔イニシアチブ〕参照。>〔イニシアチブ〕参照。
66796724
67936838
nn6839応召(おうしょう)/Mobilize
6840 値に応じた数の1/1の赤の戦士・クリーチャー・トークンを攻撃していてタップ状態
 >で生成し、次の終了ステップの開始時にそれらのトークンを生け贄に捧げるキーワード能
 >力。rule 702.181〔応召〕参照。
6841 
6794オブジェクト(おぶじぇくと)/Object6842オブジェクト(おぶじぇくと)/Object
71477195
nn7196後見を受ける(こうけんをうける)/Behold
7197 特定の性質を持ちそのプレイヤーがコントロールしているパーマネント1つを選ばせた
 >り、その特定の性質を持つカード1枚を公開させたりするキーワード処理。コストの支払
 >いや追加の効果を得るために使用される。rule 701.61〔後見を受ける〕参照
 >
7198 
7148攻撃(こうげき)/Attack7199攻撃(こうげき)/Attack
7235合同パーマネント(ごうどうぱーまねんと)/Merged Permanent7286合同パーマネント(ごうどうぱーまねんと)/Merged Permanent
n7236 カードやトークンはパーマネントと合同して合同パーマネントとなる。この合同パーマn7287 カードやトークンはパーマネントと合同して合同パーマネントとなる。この合同パーマ
>ネントは複数のカードやトークンで表される。rule 727〔パーマネントの合同〕>ネントは複数のカードやトークンで表される。rule 728〔パーマネントの合同〕
>参照。>参照。
72377288
7287サブゲーム(さぶげーむ)/Subgame7338サブゲーム(さぶげーむ)/Subgame
n7288 効果によって作られる、完全に別のマジックのゲーム。rule 726〔サブゲームn7339 効果によって作られる、完全に別のマジックのゲーム。rule 727〔サブゲーム
>〕参照。>〕参照。
72897340
7392省略(しょうりゃく)/Shortcut7443省略(しょうりゃく)/Shortcut
n7393 プレイヤーの宣言を省略して一連のゲーム上の選択(処理をする、あるいはパスをするn7444 プレイヤーの宣言を省略して一連のゲーム上の選択(処理をする、あるいはパスをする
>)をしてゲームを進めるとして、双方が合意した方法。rule 729〔行動の省略〕>)をしてゲームを進めるとして、双方が合意した方法。rule 730〔行動の省略〕
>参照。>参照。
73947445
7584戦闘フェイズを終了する(せんとうふぇいずをしゅうりょうする)/End the C7635戦闘フェイズを終了する(せんとうふぇいずをしゅうりょうする)/End the C
>ombat Phase>ombat Phase
n7585 効果の結果として「戦闘フェイズを終了する」場合、そのフェイズに起こるべきその他n7636 効果の結果として「戦闘フェイズを終了する」場合、そのフェイズに起こるべきその他
>のことすべてを飛ばす手順を行う。rule 721〔ターンやフェイズを終了させる〕>のことすべてを飛ばす手順を行う。rule 722〔ターンやフェイズを終了させる〕
>参照。>参照。
75867637
76017652
nn7653前兆カード(ぜんちょうかーど)/Omen Card
7654 2組のカード枠(1つは左側の内側にある)を持ち、代替の特性として前兆呪文のタイ
 >プを持つ1枚のカードである、rule 720〔前兆カード〕参照。
7655 
7602想起(そうき)/Evoke7656想起(そうき)/Evoke
7770ターンを終了する(たーんをしゅうりょうする)/End the Turn7824ターンを終了する(たーんをしゅうりょうする)/End the Turn
n7771 効果の結果としてターンを終了するとは、そのターンに起こるほとんどのことを飛ばすn7825 効果の結果としてターンを終了するとは、そのターンに起こるほとんどのことを飛ばす
>ということである。rule 721〔ターンやフェイズを終了させる〕参照。>ということである。rule 722〔ターンやフェイズを終了させる〕参照。
77727826
78447898
nn7899調和(ちょうわ)/Harmonize
7900 プレイヤーが墓地から別のコストでカードを唱えることを許可し、自分がコントロール
 >しているクリーチャー1体をタップすることでそのコストを減少させるキーワード能力。
 >rule 702.180〔調和〕参照。
7901 
7845著作権表記(ちょさくけんひょうき)/Legal Text7902著作権表記(ちょさくけんひょうき)/Legal Text
79077964
nn7965闘魂を行う(とうこんをおこなう)/Endure
7966 クリーチャーに+1/+1カウンターを置くか、スピリット・クリーチャー・トークン
 >1体を生成するかを行うキーワード処理。rule 701.62〔闘魂を行う〕 参照
 >
7967 
7908当事者カード(とうじしゃかーど)/Adventurer Card7968当事者カード(とうじしゃかーど)/Adventurer Card
n7909 2組のカード枠(1つは左側の内側にある)を持つ1枚のカードである、rule 7n7969 2組のカード枠(1つは左側の内側にある)を持ち、代替の特性として出来事呪文のタ
>15〔当事者カード〕参照。>イプを持つ1枚のカードである、rule 715〔当事者カード〕参照。
79107970
7932統治者(とうちしゃ)/Monarch7992統治者(とうちしゃ)/Monarch
n7933 プレイヤーが持ちうる記号。プレイヤーを統治者にする効果が存在する。統治者は自分n7993 プレイヤーが持ちうる記号。プレイヤーを統治者にする効果が存在する。統治者は自分
>の終了ステップの開始時にカードを1枚引く。統治者に戦闘ダメージを与えると、そのプ>の終了ステップの開始時にカードを1枚引く。統治者に戦闘ダメージを与えると、そのプ
>レイヤーからその称号を奪える。rule 722〔統治者〕参照。>レイヤーからその称号を奪える。rule 723〔統治者〕参照。
79347994
8187日暮(ひぐれ)/Daybound8247日暮(ひぐれ)/Daybound
n8188 一部の両面カードの第1面にある能力。日暮や夜明を持つカードは、昼に第1面がオモn8248 一部の両面カードの第1面にある能力。日暮や夜明を持つカードは、昼に第1面がオモ
>テになり、夜に第2面がオモテになる。rule 702.145〔日暮・夜明〕、ru>テになり、夜に第2面がオモテになる。rule 702.145〔日暮・夜明〕、ru
>le 728〔昼と夜〕参照。>le 729〔昼と夜〕参照。
81898249
8217昼(ひる)/Day8277昼(ひる)/Day
n8218 夜同様、ゲームが取りうる状態。rule 728〔昼と夜〕、rule 702.1n8278 夜同様、ゲームが取りうる状態。rule 729〔昼と夜〕、rule 702.1
>45〔日暮・夜明〕参照。>45〔日暮・夜明〕参照。
82198279
8250不正な処理(ふせいなしょり)/Illegal Action8310不正な処理(ふせいなしょり)/Illegal Action
n8251 ゲームのルール、あるいは効果による強制や制限に抵触している処理。rule 73n8311 ゲームのルール、あるいは効果による強制や制限に抵触している処理。rule 73
>0〔不正な処理の扱い〕参照。>1〔不正な処理の扱い〕参照。
82528312
8401変容させるクリーチャー・呪文(へんようさせるくりーちゃーじゅもん)/Mutati8461変容させるクリーチャー・呪文(へんようさせるくりーちゃーじゅもん)/Mutati
>ng Creature Spell>ng Creature Spell
n8402 キーワード能力である変容を使って唱えたクリーチャー・呪文。その解決に際して、対n8462 キーワード能力である変容を使って唱えたクリーチャー・呪文。その解決に際して、対
>象にしたクリーチャーが適正であれば、対象にしたクリーチャーと合同する。結果のクリ>象にしたクリーチャーが適正であれば、対象にしたクリーチャーと合同する。結果のクリ
>ーチャーは一番上の部品のすべての特性と、各部品の能力を持つ。rule 702.1>ーチャーは一番上の部品のすべての特性と、各部品の能力を持つ。rule 702.1
>40〔変容〕、rule 727〔パーマネントの合同〕参照。>40〔変容〕、rule 728〔パーマネントの合同〕参照。
84038463
8416他のプレイヤーをコントロールする(ほかのぷれいやーをこんとろーるする)/Cont8476他のプレイヤーをコントロールする(ほかのぷれいやーをこんとろーるする)/Cont
>rol Another Player>rol Another Player
n8417 ルールやオブジェクトによって求められる、そのプレイヤーが行う選択や決定をすべてn8477 ルールやオブジェクトによって求められる、そのプレイヤーが行う選択や決定をすべて
>行うこと。rule 720〔他のプレイヤーをコントロールする〕参照。>行うこと。rule 721〔他のプレイヤーをコントロールする〕参照。
84188478
8512メインゲーム(めいんげーむ)/Main Game8572メインゲーム(めいんげーむ)/Main Game
n8513 サブゲームを作る呪文(や能力)が唱えられた(起動された)ゲーム。rule 72n8573 サブゲームを作る呪文(や能力)が唱えられた(起動された)ゲーム。rule 72
>6〔サブゲーム〕参照。>7〔サブゲーム〕参照。
85148574
8584夜明(よあけ)/Nightbound8644夜明(よあけ)/Nightbound
n8585 一部の両面カードの第2面にある能力。日暮や夜明を持つカードは、昼に第1面がオモn8645 一部の両面カードの第2面にある能力。日暮や夜明を持つカードは、昼に第1面がオモ
>テになり、夜に第2面がオモテになる。rule 702.145〔日暮・夜明〕、ru>テになり、夜に第2面がオモテになる。rule 702.145〔日暮・夜明〕、ru
>le 727〔昼と夜〕参照。>le 728〔昼と夜〕参照。
85868646
8605夜(よる)/Night8665夜(よる)/Night
n8606 昼同様、ゲームが取りうる状態。rule 727〔昼と夜〕、rule 702.1n8666 昼同様、ゲームが取りうる状態。rule 728〔昼と夜〕、rule 702.1
>45〔日暮・夜明〕参照。>45〔日暮・夜明〕参照。
86078667
8617RADカウンター(らっどかうんたー)/Rad Counter8677RADカウンター(らっどかうんたー)/Rad Counter
n8618 プレイヤーが持ちうるカウンターの一種である。これはそのプレイヤーの戦闘前メインn8678 プレイヤーが持ちうるカウンターの一種である。これはそのプレイヤーの戦闘前メイン
>・フェイズの開始時に同数のカードを切削させ、これにより切削された土地でないカード>・フェイズの開始時に同数のカードを切削させ、これにより切削された土地でないカード
>1枚につきそのプレイヤーは1点のライフを失い、持っているRADカウンター1個を取>1枚につきそのプレイヤーは1点のライフを失い、持っているRADカウンター1個を取
>り除く。rule 122〔カウンター〕および rule 725〔RADカウンター>り除く。rule 122〔カウンター〕および rule 726〔RADカウンター
>〕参照。>〕参照。
86198679
8650ループ(るーぷ)/Loop8710ループ(るーぷ)/Loop
n8651 何度でも繰り返せる一連の処理。rule 728〔行動の省略〕参照。n8711 何度でも繰り返せる一連の処理。rule 729〔行動の省略〕参照。
86528712
87298789
t8730このルールは2025年 2月 7日から有効です。t8790このルールは2025年 4月 4日から有効です。
87318791
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